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Análise – Far Cry 5 (Actualização: “Dead Living Zombies”)

Depois de uma (demasiado) longa espera, finalmente conseguimos trazer a análise a Far Cry 5. O hype foi enorme, a antecipação dos fãs também, até mesmo afectando a chegada do jogo até nós. Aqui está o relato da nossa visita a Hope County.

[Actualização: DLC “Dead Living Zombies”]

Se até agora, os DLCs que analisámos para Far Cry 5 não tornaram a jogabilidade propriamente melhor ou mais brilhante. Mesmo assim, deram-nos mais uns minutos da mesma fórmula. Hours of Darkness e Lost On Mars sempre foram expansões de mundo aberto com objectivos igualmente abertos e uma dificuldade mista. Apesar do último DLC ter apostado menos na acção furtiva e recuperado as infames torres de conquista, ambos divertiram com as suas histórias únicas e relativamente enquadradas na loucura de Far Cry. O mais recente Dead Living Zombies por seu lado, pegou nessa fórmula… amachucou-a e mandou-a para o cesto. O que até podia ser positivo… se fosse bem executado.

Aqui andámos nós a pedir que os DLCs trouxessem algo de diferente e quando um deles finalmente inova… não era o que queríamos. Novamente, é preciso ter em conta que estas expansões não são continuações da excelente oferta de Far Cry 5. São capítulos paralelos, cuja única semelhança com o jogo base é… bem, o menu onde arrancamos. De resto, o objectivo é que partamos para um universo diferente. Por isso, não podem propriamente exigir a mesma densidade de enredo ou jogabilidade. Pensem num bónus dado a quem gastou dinheiro com o passe de época ou na edição Gold. No entanto, quando um DLC muda tanta coisa de forma menos positiva… mais vale que tenhamos recebido um par de meias como oferta.

Zombies. Inédito num videojogo… Apesar da sua omnipresença já algo saturada neste mercado, todos os anos parece surgir só mais um título com mortos-vivos desmiolados. Não é que fizessem falta em Far Cry 5, mas a Ubisoft lá conseguiu justificá-los com um DLC. Guy Marvel, o realizador “fenomenal”, quer realizar o filme de terror perfeito. Para isso, cria sete guiões em sete cenários diferentes para tentar vender as suas ideias a Hollywood. E somos nos o protagonista desta visão insana. Imaginem uma invasão de zombies no cenário de Romeu e Julieta, por exemplo. Possível? Na mente distorcida de Marvel é. E não é que o realizador seja consistente, cada nova evolução é ainda mais rocambolesca que a anterior.

Uma vez mais, tal como em Lost on Mars, a produção aposta no humor corrosivo das personagens para nos tentar meter um sorriso nos lábios. A série Far Cry sempre teve alguns momentos de humor em algumas missões específicas mas, de um modo geral, sempre teve um tom sério a tudo. Por isso, embora ache que Hurk Jr. no DLC anterior fizesse um melhor trabalho nesse departamento, é sempre divertido termos um narrador tão hiperactivo (e profano) a acompanhar-nos. Acho mesmo que é só mesmo esse elemento de diversão que me fez continuar a jogar. Digo isto porque, apesar de ter apreciado a acção nos primeiros instantes, o meu entusiasmo foi-se desvanecendo.

Tudo começa bem com boas perspectivas para o que iremos fazer nas próximas horas. Dezenas de zombies enchem o ecrã à espera de uma injecção forçada de chumbo. Infelizmente, temos novamente as já conhecidas armas convencionais, as mesmíssimas que tivemos no jogo base. No Vietnam e em Marte tivemos armas diferentes para usar, adaptadas aos novos ambientes. Desde que tenhamos algo para disparar, não podemos realmente reclamar. Contudo, seria interessante termos algum aço novo para desancar nestes zombies, acabando por nos concentrar nas caçadeiras e pouco mais. Considero uma oportunidade perdida, não aproveitar para oferecer algo “refrescante”, sobretudo depois de termos M-16 clássicas ou poderosas armas de laser.

E não é só nas armas que sentimos um reaproveitamento de itens. A maioria das sete missões presentes são, na realidade, espaços repensados do jogo base para este DLC. Há alguns espaços novos, como um cemitério abandonado mas, de um modo geral, irão reconhecer muitos dos locais. Tudo bem, em Far Cry 5 não tínhamos esta atmosfera lúgubre e este noveiro estranho e também não tínhamos mortos-vivos a deambular. Mesmo assim, se sentirem uma certa dose de dejá vú, não estranhem. Curiosamente, perdemos a fórmula de mundo aberto, tornando cada mapa algo estrangulador e demasiado linear. Exactamente o contrário do que sempre foi Far Cry. Enfim.

Mas, o maior problema deste DLC é a sua repetição. Darão por vocês a repetir tudo de forma contínua. Matar zombies, destruir umas estações de mutação que criam estes seres, um boss pelo meio, rebobinar e repetir… E depois, estes níveis são incrivelmente curtos. Diria que os podem passar entre 10 a 15 minutos cada um, o que totaliza pouco mais de hora e meia de jogo total. Isto, se não sucumbirem a meio caminho. Se isso acontecer, não há checkpoints e terão de reiniciar todo o nível em questão. Não é que esta acção seja muito difícil. Acabei as sete missões em sequência com apenas dois reinícios. E esses dois reinícios prenderam-se com umas lutas mais exigentes com bosses.

De um modo geral, ao segundo ou terceiro nível, já estarão meio aborrecidos. Tudo é bastante repetitivo, inclusive os próprios zombies, francamente estereotipados. São também desmiolados o suficiente para se alinharem com a nossa arma ou ficar especados à espera do seu destino. Não, não é uma experiência memorável, nem sequer jogando com amigos em modo cooperativo, dada a pequena dimensão dos níveis. Há um modo contra-relógio que até faz sentido para terminar mais o rápido possível e ainda ganhar armas e perks. Mas, confesso, não parece o suficiente para justificar este DLC.

Veredicto da Expansão

Como derradeira expansão para Far Cry 5, Dead Living Zombies é uma experiência desapontante. Tem alguns momentos divertidos, com a boa disposição a ser o seu maior trunfo. Infelizmente, os impropérios de Guy Marvel não chegam. Repetitivo, curto e com demasiado estereótipos e reciclagens, aquele que parecia o DLC mais interessante, acabou por ser o menos interessante. Num conjunto de expansões com alguma falta de inspiração, o passe de época de Far Cry 5 é um pouco difícil de justificar.

[Actualização: DLC “Lost on Mars”]

A ideia destas expansões para Far Cry 5 é clara: levar os jogadores para uma experiência totalmente diferente do jogo base, sempre com o tom meio tresloucado que estamos habituados na série. Não é a primeira vez que nos levam para um universo Sci-Fi. Recordo com alguma saudade Far Cry 3: Blood Dragon que foi, talvez, o spin off mais profundo que jamais vi num jogo. Esta expansão até teve direito a uma homenagem em Far Cry 5 com umas quantas missões especiais. “Lost on Mars”, porém, não quer ir tão longe. Bom, até quer, porque nos leva até Marte. No seu núcleo, porém, está em casa. Por vezes, demasiado “demasiado” em casa…

Se há uma mecânica pela qual a Ubisoft ficou conhecida, nem sempre pelos melhores motivos, foi a sua obsessão por torres. Quase todos os jogos das séries Assassin’s Creed e Far Cry apostavam numa lógica de subir a torres para desbloquear zonas de jogo. Entretanto, a Ubisoft decidiu remover esta mecânica em Assassin’s Creed: Origins e neste Far Cry 5, brincando até com assunto numa das missões deste último título. Contudo, numa manobra que não faz muito sentido, esta mesma mecânica que aborreceu tanta gente é agora a base deste DLC.

Já não estamos em Hope County. Nick Rye ia a caminho de casa quando o seu amigo Hurk Jr. lhe liga para pedir ajuda. Mas, não é um pedido qualquer. Rye tem de ir para outro local e Hurk dá uma ajuda por… teleportá-lo para o planeta vermelho, Marte. Acontece que, por lá, Hurk cruza-se com uma inteligência artificial ANNE que o alerta de uma iminente invasão da Terra por extra-terrestres. Estes já estão em Marte e são uma espécie horrível de aracnídeos e pterodáctilos ávidos por atacar tudo e todos com uns projécteis químicos ou com as suas garras letais.

Já em Marte, Rye descobre que tem de libertar umas torres para que ANNE levante um exército de robots para combater os aracnídeos. Para isso terá de procurar núcleos de energia de modo a activar os geradores. Por qualquer motivo, também tem de procurar partes do corpo de Hurk que, por agora, é só uma cabeça flutuante (hey, isto é Far Cry). E é preciso também desancar ETs, usando um punhado de armas futuristas para o efeito. Eventualmente, Hurk acaba dentro de um robot que nos acompanha e ajuda neste acto, além de proferir constantes impropérios e garantir que temos um “comic relief” pelo meio.

Como devem calcular, trazer uma mecânica tão gasta de subir a torres, no tal formato de plataformas que não temos grande saudade, torna-se repetitivo. Os combates no chão também são algo aborrecidos, obrigando-nos a não pisar a areia e a ficar-nos pelas rochas se não quisermos ser completamente rodeados sem qualquer hipótese. Esta é uma lógica interessante que nos obriga a salta usando o jetpack ou a flutuar pelo ar, evitando a areia. Contudo, mesmo o combate e a navegação mais furtiva acabam por se tornar aborrecidos, não ajudando nada o facto das missões e tarefas serem igualmente repetitivas.

Para desanuviar um pouco, há missões de bosses desafiantes contra rainhas de aracnídeos, missões de piruetas e proezas do nosso conhecido Clutch Nixon e há até umas estranhas missões alimentadas por uns gases que provocam alucinações. Se quiserem mesmo completar este DLC, o ideal será intervalar as missões de desbloqueio de torres com estas outras missões paralelas. Assim, a oferta é um pouco menos repetitiva. Mesmo assim, é bem possível que ao fim de uma hora, a sensação de repetição se instale.

E há um pormenor que me parece uma perda de oportunidade enorme. Depois dos excelentes espaços e paisagens que Far Cry 5 nos trouxe, já o DLC anterior (em baixo) ficou um pouco aquém do potencial gráfico do jogo base. Mesmo assim, “Hours of Darkness” era bem mais vivo que este “Lost on Mars”. Tudo bem, Marte é mesmo um planeta desértico, repleto de rochas e areia. Mas, isso não significa que seja tão desprovido de detalhes. Até porque a premissa é que existem uma série de bases no planeta, as tais cujas torres temos de libertar.

Todo o cenário é árido, sem grandes detalhes ou objectos. Não, não esperava árvores em Marte, não é isso. O que estou a falar é que o cenário contrasta tanto com a riqueza visual de Hope County, que parece uma contradição. Em pouco mais de cinco horas de jogo (se quiserem mesmo encontrar tudo e fazer todas as tarefas), exploram todo o cenário sem grandes deslumbres ou surpresas. Os inimigos são perfeitamente lineares e a sensação de repetição é permanente.

Veredicto da Expansão

Não é que seja um mau DLC. Tal como a anterior expansão, o tal objectivo de ser algo diferente e com base no entretenimento é conseguido. “Lost on Mars” não quer ser um DLC sério, quer divertir-nos. E até consegue, com as suas armas laser e saltos com jetpack. Mas, trazer de volta as infames torres para conquistar, mesmo que de uma forma mais virada para plataformas amplas, parece-me uma aposta no sentido errado. Já tinham eliminado isso Ubisoft, para quê trazer de volta?

[Actualização: DLC “Hours of Darkness”]

Depois de tantas horas de jogo, já não nos enganam com a aparente pacatez de Hope County. Contudo, Far Cry 5 ainda nos sabe surpreender. De facto, nada nos podia preparar para onde este DLC “Hours of Darkness” nos levou. Quer dizer, já sabíamos que este primeiro DLC nos levaria directamente à lendária guerra do Vietnam e nem será esse o destino mais improvável das expansões previstas. Contudo, dada a pouca informação disponibilizada nas vésperas do lançamento, só mesmo quando foi finalmente lançado é que pudemos fazer esta viagem tão rocambolesca.

Não, já não estamos no estado do Montana. Esta frase tem duplo sentido, por um lado servindo de introdução ao facto deste DLC agir como uma história paralela, por outro agindo como um atenuante das vossas expectativas. Não esperem que esta seja uma expansão de história que, de alguma forma, pegue no enredo original da seita fanática dos Seed. Não esperem que tenha sequer a dimensão do jogo original. Também não esperem as mesmas mecânicas, armas ou lógicas que aprenderam a gostar. Há alguns paralelos na jogabilidade, sim, mas este é quase um jogo novo. Para o bem e para o mal, infelizmente.

Com uma introdução em jeito de banda-desenhada, acompanhamos a história do veterano Wendell Redler, um dos nossos companheiros de resistência em Hope County. Redler foi um piloto de helicóptero durante esta famosa guerra do Vietnam e que, durante um tiroteio mais intenso, foi abatido sobre a densa selva. Desorientado, acaba preso pelos infames soldados Viet Cong e os seus companheiros são dados como desaparecidos. Subitamente, uma oportunidade surge durante um ataque surpresa da aviação Americana. Redler tem de fugir pela sombria selva Vietnamita durante a noite. O objectivo é chegar a um ponto de extracção, salvando os seus companheiros pelo caminho.

Sim, de facto, esta é uma descolagem completa do jogo original em vários níveis. Primeiro, no ambiente bem menos luxuriante e mais parco, que recria as zonas rurais e planaltos do sul do Vietnam. Depois, no facto de ser totalmente passado à noite, desprovendo-o da mesma beleza visual. A jogabilidade e os tiroteios acabam por ser bastante familiares, mas as armas são francamente mais arcaicas, como devem calcular. Há algum incentivo a explorar o mapa, mas os mesmo está desenhado para ser perfeitamente linear, sendo quase impossível perder algum ponto de interesse. Ou seja, há uma oferta diferente, num episódio que pretende ser uma experiência paralela. Ora não estivesse inteiramente separada do jogo base como uma opção no menu principal.

Como já dei a entender, essa descolagem do jogo base não é sempre positiva. Um dos principais destaques de Far Cry 5 é o seu enredo. Aqui, como é óbvio, o enredo inicial de poucos minutos serve apenas para nos explicar o contexto desta aventura e o que devemos fazer. Depois, há toda esta linearidade de seguirmos de “A” para “B” sem grandes aberturas para explorar o mapa. De facto, apenas os aficionados de completar os desafios propostos é que o farão. Lembram-se dos isqueiros que procuramos em Hope County no jogo base? É aqui que os vão encontrar. Podias ter mais cuidado com estes isqueiros Redler, deram imenso trabalho a coleccionar.

Encontrarão diversas vilas e bases com objectivos diferentes. Numa poderão ter de libertar vietnamitas presos pelos Viet Cong, noutras poderá estar um dos nossos companheiros também para salvar. Há também algumas bases subterrâneas para “limpar”, altifalantes de propaganda para desancar e alguns postos fortificados onde se esconde um importante líder inimigo para eliminar ou algumas baterias anti-aéreas para destruir. Quando cumprimos estes objectivos, ganhamos a capacidade de chamar até 5 ataques aéreos da aviação Americana, cujos aviões só podem agir se as anti-aéreas forem eliminadas. Estes ataques são limitados e só devem ser usados como último recurso.

Uma mecânica que regressa aqui é a dos companheiros de combate. Infelizmente, nem Boomer nem Peaches estão disponíveis neste regresso ao passado. Contudo, temos três companheiros Americanos para salvar que depois recrutamos para nosso apoio. Funcionam da mesmíssima maneira que os “Guns for Hire” e são igualmente letais e prestáveis, com a mesma componente de revive e tudo. Contudo, notem que, se algum destes companheiros morrer, já não volta ao jogo. Ou seja, a sua sobrevivência está nas vossas mãos e é bom que os poupem de perigos mais evidentes.

Outra nuance curiosa é a ausência de crafting, habilidades ou evolução da personagem. Aqui essa lógica é substituída pelo convite à acção silenciosa. A cada morte com arma suprimida, facas ou ataque próximo, subimos uma escala de “instinto de sobrevivência”. No seu nível máximo, tornamo-nos mais rápidos agachados , fazemos menos barulho e até podemos marcar inimigos automaticamente. Dando um tiro sem supressor, sendo descobertos ou fazendo mais barulho, esta escala reinicia-se. Torna a acção silenciosa mais apelativa e desafiante, de facto, mas também se torna algo irrelevante se desatamos aos tiros com tanta frequência.

Quando terminamos o jogo, surgem dois novos modos de dificuldade. “Survivor” dá-nos metade da energia disponível e um inventário mais pequeno. Podia haver aqui uma oportunidade de, por exemplo, introduzir mais elementos de sobrevivência, com recursos mais limitados, com maior nível de dano, tornando a acção mais realista. Assim como está, não chega para nos dar uma noção de urgência. Já o modo de dificuldade “Action Movie”, por outro lado, só nos leva a um patamar de exagero, levando até quatro armas no inventário e ter ataques aéreos ilimitados. O vosso desejo de coleccionar troféus exclusivos nestes dois modos deverá ser o único motivo para repetirem este episódio.

O objectivo destes ajustes todos, assim como do mapa mais “condensado”, é óbvio. A produção queria uma experiência única, meio reciclada e que não ofuscasse o jogo base. Isso fica claro na ausência de uma progressão de nível, do facto de termos todas as armas disponíveis ao fim de um curto espaço de tempo e nas cedências visuais num mapa claramente mais limitado. Como episódio paralelo, funciona bem para nos dar algo diferente da diversidade exemplar de Hope County. Contudo, já tínhamos essa capacidade em Far Cry: Arcade com tantos e bons mapas alternativos criados pela comunidade.

Veredicto da Expansão

“Hours of Darkness” funciona como uma boa distracção da libertação de Hope County, graças à sua acção mais linear e bem menos estratégica. Elimina muitos dos elementos de enredo, progressão e jogabilidade do jogo base, inserindo outros que simplificam a acção, por vezes demais. Não tem, deveras, o apelo que teve Far Cry 5 mas também não será esse o objectivo. É um episódio paralelo e sem ligação directa, que podemos jogar de forma mais descontraída. Assim sendo, na sua duração mediana, acaba por ser divertido quanto baste, mesmo que não acrescente nada ao excelente jogo que o acolhe. Bom, acrescenta os tais isqueiros que teremos de procurar… duas vezes!

[Análise Original de 29 de Março de 2018]

Se há série que aposta na irreverência, no rompimento de barreiras e na diversidade, é mesmo Far Cry. Desde o segundo jogo que a Ubisoft pegou nas rédeas da franquia (o primeiro jogo veio da Crytek), trazendo aventuras extremas, onde não conta apenas a destreza de arma em mão, mas também a exploração, sobrevivência e alguma mensagem profunda. FC2 foi um jogo pouco compreendido mas que deu o mote para os futuros títulos: mundo hostil, com foco na exploração e com acção visceral. FC3 é, para muitos, o melhor jogo da série, aprimorando a fórmula. FC4, por seu lado, não foi do agrado de todos, maioritariamente pecando por excessos. E FC Primal, foi como um ensaio antropológico da Ubisoft, num título sólido, sim, mas francamente longe dos temas da série. Chegou agora Far Cry 5 e há um regresso às origens, para o bem e para o mal.

Os primeiros minutos deste título possuem todo o enredo necessário para o resto do jogo. Na pele de um novato ao serviço do xerife de Hope County, vamos ajudar um US Marshall a cumprir um mandato de captura de Joseph Seed. Acontece que Seed, chamado de “Pai” (Father), é “só” o líder de uma seita religiosa fanática, armada até aos dentes e que tem espalhado o caos por este Condado fictício inspirado no Estado do Montana. Como devem calcular, o mandato não corre bem e, numa cena brutal, os fanáticos conseguem derrubar o helicóptero do xerife, recapturando Seed e prendendo os sobreviventes. Nós… temos de fugir. Numa típica cena inicial de qualquer jogo desta série, os primeiros minutos são de pânico a fugir de tresloucados.

No que toca ao restante do enredo, há poucos desenlaces ou reviravoltas de destaque. Vamos combater a organização religiosa de Seed, uma base de cada vez, primeiro contra os seus três tenentes (os seus irmãos) e depois contra o próprio líder. Pelo meio, estamos a erguer uma resistência que eventualmente será bastante útil até ao ápice da história. O enredo rondará sempre os mesmos contornos familiares: Uma personagem (nós), luta contra uma ameaça de dimensões gigantes, inimigos dementes ou com pouca tolerância, liberta uma região (neste caso, um condado) do jugo desses dementes e ainda tem tempo para caçar, participar em corridas, fazer recados, descobrir tesouros ou resolver puzzles. O que se segue, portanto, é uma completa revisita da fórmula tão familiar.

É inevitável concluir que a Ubisoft tem uma mensagem latente a dar com este jogo. Se bem se recordam, nos títulos anteriores também havia uma mensagem contra a opressão de ditadores dementes. Contudo, há demasiados momentos a roçar a actualidade que se tornam dominantes um pouco por todo o lado. Numa certa missão, vamos reaver uma certa cassete VHS de “imagens comprometedoras” do Presidente dos EUA. Há uma constante sátira ao país, no que toca à posse de armas e a quem faz abrigos subterrâneos, os chamados “Doomsday Preppers“. E vão encontrar uma tonelada de referências a eventos, filmes, séries e até notícias da actualidade, sejam em diálogos, posters, notícias ou outros meios.

Penso que a mensagem a reter neste jogo é a de que o extremismo não tem que ser apenas vindo do exterior da sociedade Americana. Internamente, há seitas religiosas, talvez menos violentas que esta fictícia chamada de Eden’s Gate mas, provavelmente, tão ou mais extremistas que este grupo fictício. A tal questão da posse livre de armas no país, permite que estes grupos estejam fortemente armados, tornando-se potencialmente perigosos. E bastaria que um Joseph Seed se erguesse no seu meio, usando a religião como pretexto e os problemas começariam. Afinal, os terroristas podem nem vir do médio-oriente e até podem ser grandes patriotas… à sua maneira demente.

Enquanto escrevia esta análise, vasculhei os fóruns de suporte e redes sociais do jogo em busca de uma ajuda específica com um erro que tive. Embora tenha ultrapassado o erro (já vou falar dele mais adiante), deparei-me com uma série de discussões baseadas numa teoria, um tanto ou quanto, negativa. A teoria diz que os jogos recentes de mundo aberto da Ubisoft são virtualmente “os mesmos”… O que é defendido por muitos é que, tanto Far Cry, como Assassin’s Creed ou mesmo Ghost Recon, são, praticamente, os mesmos jogos com “outra cara”. Diria que é uma observação um tanto limitadora do trabalho da produtora mas, até há algum fundamento nesta teoria.

De facto, estas séries assentam numa estratégia transversal, trocando perspectivas de personagem, enredos, fases históricas ou cenários. E quando chegamos a Far Cry 5, fica bem claro que a produtora tem dificuldade em despegar-se dos jogos anteriores. Contudo, o que dá a entender é que essa estratégia funciona, uma vez que os jogos gozam de sucesso e de uma boa base de fãs. Tudo nos dá uma sensação de déjá vu e, como sempre, há quem defenda a repetição a bem da familiaridade e há quem a repudie, acusando a produção de falta de criatividade. Haverá sempre vozes de discórdia. Até que ponto, porém, um Far Cry deixa de o ser quando se despega do seu legado? Perguntem à produção de Far Cry Primal…

Felizmente, há algumas convenções que Far Cry 5 se despega muito bem. Uma das mais criticadas era o uso de torres que tínhamos de subir para “desbloquear” território. Uma das primeiras missões que vamos apanhar no decorrer do jogo, leva-nos, de facto, a subir a uma torre. Mas, numa comunicação por rádio, somos informados por um NPC que “não nos vai obrigar a subir a torres por todo o território”. Uma descolagem bem vinda, que até dá direito a uma pequena piada de auto-crítica e tudo. Bem hajam, produção. Embora ainda exista nevoeiro no mapa que impede de o vermos na sua plenitude, este age como uma espécie de “fog of war“, dissipando as áreas que visitamos.

Outra convenção que cai por terra, são os locais exóticos por onde sempre andámos. Desde as paisagens de ilhas tropicais, passámos por África, voltámos às ilhas tropicais, fomos até às alturas nos Himalaias e acabámos pela muito exótica Europa pré-histórica. Todos locais francamente distintos e muito díspares da nossa realidade. Agora, vamos para uma pacata região rural nos Estados Unidos. E o cenário não se limita a mudar de aspecto geral, também nos dá uma maior diversidade de espaços, alternando entre aldeias, montanhas, florestas, pântanos ou campos lavrados. Aqui, diria que me lembra bastante o mapa da Bolívia em Ghost Recon: Wildlands. Bem menor em escala (felizmente).

Mas, não pensem que estarão em Hope County para “ver as vistas”. Continuamos à mesma a usar de armamento diverso para combater tresloucados, desta vez os tais fanáticos religiosos armados. O combate está como se recordam dos títulos anteriores, variando entre armas ligeiras, armas pesadas, explosivos e até o já omnipresente arco e flecha para ataques mais furtivos. A acção em si, continua frenética, por vezes injusta, com inimigos que variam entre os simples peões, a “esponjas de balas” que parecem imortais. A ideia é que temos de usar tácticas no combate, observando bem todas as ameaças (com binóculos ou mira telescópica), assinalando inimigos e áreas de interesse antes de iniciar confrontos.

Quando chegamos ao contacto, temos tudo o que há num vulgar First Person Shooter. Infelizmente, há alguns pormenores que não funcionam muito bem nesta interacção. Em primeiro lugar, o sistema de cobertura requer algum hábito. Depois a mira é francamente falível, obrigando a demasiados ajustes para fazer tiro certeiro e isto é ainda mais flagrante com miras de longo alcance. Depois são os timings de quase tudo. Entre recarregar, fazer um curativo ou interagir, tudo leva demasiado tempo e é frustrante não conseguir disparar porque estamos ainda na animação de subir ou descer escadas. De um modo geral, os tiroteios são sólidos, mesmo assim. Só gostava de morrer menos por falhar tantos tiros com mira certeira… enfim…

Uma novidade neste capítulo é o maior uso de companheiros. Em jogos anteriores, era possível pedir “reforços” para nos ajudar pontualmente em situações de aperto. Agora, podemos recrutar e manter esses auxiliares connosco. Há dois tipos de companheiros que vamos angariando ao longo do jogo. Bom, três se contarem com uns muito úteis companheiros felpudos. Começando pelo cão Boomer, podemos usar diversos animais de estimação para nos ajudar em combate como em Far Cry Primal. Se preferirem companhia humana, há também diversos membros da resistência que nos podem auxiliar. E olhem que estes auxiliares são mais importantes do que possam pensar. Fazem a diferença em batalha, dando-nos poder de fogo e até nos fazem “revive” quando ficamos sem energia.

Embora não tenhamos torres para conquistar, há diversas bases dos fanáticos para libertar. São pontos estratégicos que, uma vez desbloqueados, servem de fast-travel, possuem lojas e dão-nos vantagem estratégica no território. Não é impossível, mas é muito mais difícil conquistá-los a solo. Chamem um sniper e mandem-no para um ponto alto para, não só assinalar inimigos, como alvejá-los à distância. Ou então, chamem o suporte aéreo para desancar a oposição mais forte. A minha estratégia preferida envolve a companhia de Peaches, a puma. Usando armas silenciadas, elimino inimigos na periferia e mando Peaches fazer o mesmo. Eventualmente, todos inimigos são subjugados sem ruído e até ganho mais recompensas por conquistar bases sem activar alarmes.

Vão estranhar algumas ausências na jogabilidade. O mini-mapa desaparece, dando lugar a uma bússola no topo com indicadores de proximidade (mais comuns em RPGs como TESV: Skyrim, por exemplo). Também já não terão de recorrer ao crafting para aumentar capacidade de inventário ou de munição. E também não precisam esperar por um nível de evolução superior para desbloquear habilidades. Contudo, penso que estas alterações não vieram simplificar nada, pelo contrário. Nada contra a ausência do mini-mapa, é sempre algo acessório se temos um mapa disponível e a bússola no topo cumpre o seu propósito. A minha questão está nas demais mudanças.

Porque não temos mais de caçar ou angariar ingredientes para aumentar inventário, agora precisamos angariar pontos de habilidades para mais espaço de inventário e para nos dar novas habilidades. Só que não ganharão estes pontos por evoluir a personagem, como já disse. Agora temos uma quantidade de objectivos para cumprir, por exemplo matar um número mínimo de inimigos com uma arma específica, para ganharmos esses pontos. A alternativa é encontrar umas revistas escondidas que dão um ponto cada. Esta nova lógica torna a evolução bem mais morosa, obrigando-nos a gerir os tais objectivos além das missões. Nenhum objectivo é complexo de mais, mas condiciona-nos a usar alguns itens e armas ou a caçar ou pescar de forma selectiva.

De resto, contem com muito do que já conheciam dos jogos anteriores. Muita acção em veículos, com particular destaque para os aviões e helicópteros que são uma constante em jogo, sejamos nós ou os inimigos aos comandos. Incríveis proezas com veículos ou mesmo com um arpão com corda, para-quedas ou wingsuits (aqui a fazer lembrar um pouco as proezas da série Just Cause). E é óbvio que há imensos tiroteios avulsos que nos levarão a intensas lutas contra bosses em várias fases. Tudo isto está pejado de cenas que roçam a loucura, com imensos diálogos e cenas intermédias que oscilam entre o demente e o hilariante. Todo o ADN de Far Cry está presente, portanto.

E não precisam passar por esta loucura toda a solo. Toda a campanha pode ser jogada com um amigo em modo cooperativo. Tudo faz mais sentido com alguém ao nosso lado a dar-nos cobertura ou… a fazer de isco. Contudo, há um modo onde certamente irão passar mais tempo a solo ou com os amigos: no Far Cry Arcade. Lembram-se dos editores de mapas desta série? Pois é, temos um novo editor neste jogo, trazendo todas as ferramentas para criar missões e para depois partilhá-las online com a comunidade. Podemos até entrar neste modo numa das máquinas de jogo presentes em Hope County. Considero este modo “um jogo dentro de um jogo” e só tenho pena que hajam ainda poucas contribuições da comunidade. A seu tempo.

E, como não podia deixar de ser, este é também um jogo deslumbrante para descobrir. Na versão que analisámos na Xbox One X, Far Cry 5 revelou-se visualmente soberbo, repleto de pormenores de grande qualidade, com texturas, efeitos, iluminação e animações de arregalar o olho. Sempre nos habituámos a que os cenários de Far Cry fossem francamente deslumbrantes, mas penso que este jogo ergue um novo patamar. Tive oportunidade de experimentar o jogo também no PC e digo-vos que, apesar de uns efeitos parecerem obviamente mais refinados nessa plataforma, a consola da Microsoft não fica muito atrás. E penso que a PS4 Pro também deverá ter uma qualidade semelhante.

Talvez em alguns momentos a consola se debatesse um pouco com a distância de renderização e haja alguma quebra de performance em momentos mais caóticos. Mas esses foram sempre casos pontuais. Também notei alguns problemas no sincronismo de lábios e nas expressões faciais em cenas intermédias, novamente nada de realmente comprometedor. Neste caso, penso que a Ubisoft nunca foi muito exemplar nesta área técnica, talvez porque lhe faltem alguns recursos no motor gráfico proprietário Dunia. Seja como for, como já disse, nada é realmente negativo e o aspecto geral é, ainda assim, fenomenal.

Lá pelo meio, porém, debati-me com outras questões mais profundas que tenho de assinalar. Há alguns checkpoints que poderão não se activar correctamente a meio de algumas missões. Estes checkpoints, por qualquer motivo, também não ficam salvos se saírem do jogo, obrigando a reiniciar toda a missão. Por causa disso, tive de reiniciar uma missão em particular por três vezes seguidas. Isto, porque fiquei sempre bloqueado dentro de um veículo que deveria se conduzido pela Inteligência Artificial. Como não tinha comando para sair do carro ou para tomar o seu controlo, não tive alternativa senão repetir a missão sem sequer poder saltar as cenas intermédias. Foi este o problema que me levou aos fóruns de suporte, já agora.

Contudo, o maior problema, quanto a mim, está na escala de dificuldade. Inicialmente, o jogo parece ajustado à dificuldade que escolhemos (easy, normal ou hard). Mais lá para a frente, porém, os inimigos ficam francamente sobrevalorizados e em quantidades insanas, flanqueando-nos e tendo uma precisão demente. O que, aliado ao já mencionado problema da falta de precisão das miras, aos timings lentos em quase tudo e a algumas teclas comuns (a mesma tecla para recarregar a arma serve para interagir com portas e interruptores, por exemplo), tornaram algumas situações muito frustrantes. Talvez uma actualização de balanceamento minimize esta situação, veremos.

Veredicto

Jogo longo (cerca de 40 horas em média), merece análise longa. Far Cry 5 foi muito antecipado e tínhamos de analisá-lo com rigor. Perante o espectro da acusação de falta de criatividade, a Ubisoft voltou a corresponder às expectativas. Traz-nos um jogo francamente deslumbrante, que consegue manter a fórmula da série intacta, inovando um pouco com ideias interessantes. Esse interesse em manter o ADN da série, porém, pode dividir os jogadores, sobretudo os que procurem algo realmente inovador. Mas, hey… O que esperavam de um Far Cry, afinal? Recarreguem e retribuam fogo… ámen!

  • ProdutoraUbisoft Montreal
  • EditoraUbisoft
  • Lançamento27 de Março 2018
  • PlataformasPC, PS4, PS4 Pro, Xbox One, Xbox One X
  • GéneroAcção
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Progressão da dificuldade
  • Mirar as armas é uma ciência
  • Alguns controlos e timings

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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