F12018 (8)

Análise – F1 2018

Porque aqui na redacção gostamos de velocidade, antecipamos sempre mais um novo título de Fórmula 1 da Codemasters. Aí esta a nova temporada da prova-rainha da competição automóvel com F1 2018. Este ano com muito foco no “glamour” da carreira de piloto.

Todos o anos, é a mesma coisa. O chamado “grande circo” entra em mais uma temporada de velocidade, inovação e tecnologia. A Codemasters esteve todo este tempo a replicar as pistas, as equipas e, claro, os bólides da temporada 2018 da Fórmula 1. Se nos anos anteriores houve um ascendente positivo no que toca à simulação, neste ano a produtora britânica quis replicar com mais profundidade a carreira de um piloto de elite da fórmula 1. O elemento “Role Play” já lá estava em edições anteriores e muitos já foram os jogos de desporto motorizado a apostar nesta envolvência. F1 2018, porém, quer levar-nos para dentro do paddock, enquanto mantém a aposta no realismo da condução.

Contudo, a cada nova edição deste campeonato, também a FIA decide adicionar algo mais ou menos intrusivo nas regras. E sempre que essas novas regras interferem com a condução, é caso para perguntar se vale mesmo tudo para tornar a fórmula 1 mais “competitiva”. A regra mais visível nesta temporada de 2018 é a nova barra, chamada de “halo” mas que mais parece uma gaiola a envolver o habitáculo. Numa primeira análise, é óbvio que o intuito é proteger o piloto dos impactos superiores do veículo, por exemplo em caso de capotamento. Mas, é inacreditável como uma medida de protecção gera uma outra falha gigante de segurança ao reduzir a visibilidade ao piloto.

Não fosse a barra superior a tapar tudo no campo visual acima do horizonte, também uma barra vertical mesmo no meio do habitáculo nos tapa a visão do centro da pista. Dentro do veículo real, não é tão problemático em curva, porque o piloto vira a cabeça para o seu ápice. Contudo, em recta, cria um claro obstáculo visual preponderante. Lembro-me de ler em tempos um artigo de um piloto a reclamar da posição das antenas de telemetria e comunicação no nariz do carro. Antenas! O que diria agora este piloto se tem um pilar de fibra de carbono mesmo ali no centro? Para os espectadores, logicamente, isto até é algo irrelevante, acabando só por ser uma estética estranha na história da Fórmula 1. Mas, neste jogo, não somos espectadores.

Obviamente, não é por causa da gaiola que F1 2018 é melhor ou pior. Mas, dado que não temos tanta liberdade de movimentos com um ecrã, torna-se problemático ter ali um “mono” à frente dos olhos. É que um piloto ainda consegue desviar a cabeça (mesmo que seja pouco, por causa das protecções laterais anti-G) mas num televisor ou monitor isso não é possível. Dirão que podemos sempre optar por uma perspectiva diferente e F1 2018 até nos dá uma nova câmara por cima do habitáculo (já a prever protestos, estou certo). Contudo, com essa decisão perde-se o realismo pretendido. E, simplesmente remover a gaiola, também não seria lá muito realista. Experimentem um dos Fórmula 1 clássicos presentes no jogo e verão quão intrusiva é esta barra. Mas, adiante…

Antes mesmo de contemplarmos essa famosa gaiola, o jogo prepara-nos para a tal representação da carreira de piloto que tanto tem vindo a apregoar nestas últimas semanas. “Fazer manchetes” é o tema, levando-nos numa experiência na primeira pessoa, que só posso fazer a ponte com experiências como “A Jornada” de FIFA Football. O conceito é o mesmo, sermos um profissional de uma área, progredindo nas prestações, contratos e objectivos de carreira e ainda lidar com a imprensa. Pelo meio, tendo umas cenas intermédias de maior ou menor interesse, além de jogarmos com o estrelato ou com profissionalismo em entrevistas. O conceito é interessante, mas a execução tem de ser muito boa, ou perde-se na banalidade de cenas aborrecidas que só queremos saltar.

Este modo de carreira leva-nos a escolher uma Escuderia e depois enveredar nos destinos da mesma como um dos dois pilotos principais. Para isso, podemos escolher uma personagem de uma série de templates básicos. Mas, não se preocupem muito com o aspecto, porque o nosso boneco irá figurar poucas vezes no ecrã (celebrações no pódio, se lá chegarem, entrevistas e pouco mais). Depois teremos de participar nas provas (óbvio, não?), angariando pontos para upgrades e investigação de novas tecnologias e peças, ganhar outros tantos pontos por objectivos e por bater rivais. Tudo para evoluir e ser o melhor piloto, ter o melhor carro e chegar ao estatuto de campeão.

Pelo meio, porém, o jogo persiste em nos dar ainda mais cenas de interacção, desta feita com outras personagens, desde agentes, membros da equipa, mecânicos e, claro, jornalistas. As escolhas são simples e não me parece que influenciem demasiado na progressão. Afinal, se formos arrogantes mas ganhamos provas, que equipa se importaria com isso? (Schumacher que o diga) Felizmente, as entrevistas são curtas e espaçadas, mas não deixam de lá estar, quebrando o ritmo de um jogo que se quer rápido, dentro ou fora das respectivas provas. Honestamente? Estas cenas não adicionam muito de relevante ao simulador, tornado-se numa tentativa de criar aqui um jogo paralelo, não sendo muito brilhante nesse sentido. Ajuda na imersão do modo carreira mas gostava que fosse algo opcional.

Portanto, é ao volante que F1 2018 tem de se mostrar. E, não, não vou falar outra vez da gaiola, descansem. Uma vez mais, a Codemasters traz-nos um bom simulador de condução com físicas e reacções que só conseguimos ver naqueles vídeos captados numa GoPro em algum Grande Prémio de F1. De facto, não podemos avaliar quão realista é esta simulação se nunca conduzimos um destes veículos. Mas, podemos sempre dizer se a condução “parece” ou “soa” a realista quando nos sentamos num sofá a ver mais um Grande Prémio. Hey, também não podemos dizer se um jogo de tiros é realista, se nunca estivemos na guerra, mas… vemos filmes, certo?

Por isso, há definições de condução para todos os gostos e performances. De facto, para um jogo de consola (analisámos na PlayStation 4), há imensas definições de sensibilidade resposta para comandos e volantes. Mais do que estava à espera, sem dúvida. E, depois, temos imensas ajudas à condução para os mais prudentes ou para os que ainda não possuem o tal “kit de unhas” que se fala por aí. Os veículos de Fórmula 1 possuem já muitos (por vezes demasiados) auxiliares aerodinâmicos e de travagem, tornando a condução muito reactiva. Se quiserem, podem ligar ainda mais ajudas para tornar tudo mais simples.

Regra geral, desligo quase todas as ajudas e vou adicionando os modos auxiliares que preciso. A assistência a travagem rouba preciosos segundos, assim como a assistência de aceleração. Contudo, desligar estas ajustas provoca a maioria dos despistes, tanto na entrada como na saída de curvas. E também se devem habituar a desligar a linha de curva ideal, até porque, com o hábito, fazer essas curvas ideais torna-se bastante intuitivo. Também a Inteligência Artificial pode ser ajustada, com os adversários mais rápidos e agressivos a dar maior desafio, mas havendo facilidades maiores com a IA mais baixa. É tudo uma questão de ajuste para que as provas não sejam demasiado cruéis, mas também não sejam passeios turísticos pelo asfalto.

Com as ajudas correctas, a condução de F1 2018 é bastante acessível. Há momentos dramáticos de luta por lugares no pódio e há muito desafio, sobretudo no modo de carreira. Vão espremer tudo o que o carro pode dar, até porque em níveis mais altos a IA dá bastante que fazer. As trajectórias não são tão fáceis de ganhar em pelotão e há muitos toques de pneu aqui e ali. De acordo com o actual estado das regras, temos a implementação do sistema ERS, um acumulador eléctrico que auxilia na aceleração, mas que só pode ser activado em secções próprias da pista. Não é uma particular novidade na Fórmula 1, mas gostei de ver que agora temos um pequeno sinal sonoro nas zonas de activação. Agora, já não nos esquecemos de carregar no botão e ter aquele boost adicional de velocidade.

Além da habiliade ao volante, porém, a estratégia é tudo, na verdade. A gestão de combustível, a gestão do desgaste dos pneus, dos consumos e da energia essencial para manobras de ultrapassagem, tudo tem de ser calculado. A bordo, temos um menu de opções que passam pelo pedido de entrada na box, a inúmeros ajustes no veículo, como a centragem de travagem, mistura de combustível, etc. Tudo isto pode parecer confuso e algo complexo ao início, admito. Contudo, as vantagens de gerir o carro em tempo real são notórias. Só acho que o menu se torna difícil de ler num ecrã grande (joguei numa TV 4K de 40”) e acaba também por nos distrair da condução em si. Sugestão: usem apenas o menu em recta e sem veículos adversários ao lado.

E, já agora, nota positiva para os elementos imprevistos. Como a meteorologia, que não está lá só para dar mais uns efeitos visuais. A chuva interfere com a nossa visibilidade, seja por criar uma névoa na esteira dos outros veículos, como os próprios pingos de água tiram visibilidade. Já agora, isto também acontece com gravilha, poeiras, óleo e borracha que se acumulam no ecrã. E há outras variáveis para tornar tudo mais imprevisível. Por exemplo, quando o Safety-car entra na pista, até bradem aos céus porque perderam aquela vantagem de 2 segundos para o veículo de trás. Ou quando a nossa estratégia de reabastecimento ou troca de pneus falha redondamente. Tudo está nesta simulação e exige adaptação.

Só tenho um reparo relativo às penalizações dos erros na condução. Penso que a avaliação de infracções está um pouco exagerada no que toca às de saída de pista e aos toques noutros adversários. Na maioria dos casos levei penalizações algo injustas porque pisei um pouco acima da berma numa saída de curva ou fui vítima de um toque inusitado. Não acabo uma corrida sem 1 ou 2 segundos de penalização por “corta-mato” que não fiz propriamente ou com toques. É que isso não me dá, nem voltas mais rápidas, nem subidas de classificação. Cheguei mesmo a levar penalização por ser abalroado e ter saído de pista em consequência disso. Hei-de ter uma palavrinha com estes juízes…

Em termos de novidades, gostei de ver que a nova pista do Grande Prémio de França (Paul Ricard) faz a sua estreia e o lendário circuito de Hockenheim na Alemanha está de volta, depois da ausência do ano passado. De resto, estão lá todas as pistas presentes no calendário, inclusive as minhas favoritas, como o inigualável circuito citadino do Mónaco ou os Grandes Prémios de Singapura e do Bahrain que são disputados à noite. De um modo geral, as pistas primam pelo detalhe e pelos efeitos visuais criados pelas horas do dia ou meteorologia. Mas, acima dos 250 Kmph é tudo um borrão, para dizer a verdade.

 

E se a Fórmula 1 moderna não vos interessar muito, não se preocupem. Num verdadeiro serviço aos fãs a Codemasters traz, uma vez mais, uma selecção invejável de veículos clássicos desta disciplina. Bem antes da FIA implementar regras restritivas, haviam motores estridentes, barras de protecção que raspavam faíscas no asfalto, pneus slick e tantas outras características que tornavam esta competição tão entusiasmante, quanto imprevisível e mesmo perigosa. Podemos fazer corridas improvisadas ou inteiros Grand Prix com os carros mais emblemáticos, agrupando-os por eras. Inesquecível. Confesso que foi onde dividi a maior parte do tempo com o modo de carreira.

Uma nota final para o plano técnico, como sempre. Desde há algum tempo que a Codemasters tem vindo a trabalhar no seu motor gráfico proprietário. F1 2018 foi concebido no EGO Engine, o mesmo que nos trouxe o primeiro Colin McRae Rally em 2007. Esta é a quarta geração deste motor gráfico que já tem uns três anos de vida. Não diria que o jogo tem um visual datado, mas acho que a introdução da tecnologia HDR não o favorece muito. As cores parecem-me um tanto garridas e os efeitos de luminosidade fora de pista, por exemplo nas cenas intermédias do modo de carreira, deixam a desejar. Em pista, é tudo muito mais polido, o que acaba por ser o mais importante. Resta-nos esperar que o próximo jogo estreie uma nova versão do EGO Engine, até porque o novo hardware já o pede.

Veredicto

A Codemasters mostra cada vez mais que é a produtora de eleição para o desporto automóvel. Conquistou os rallies e outras provas de circuito, mas é a Fórmula 1 que lhe dá maior crédito. A prova disto são os 10 simuladores oficiais de Fórmula 1 que a produtora já publicou e que culminam neste F1 2018, que é muito mais que uma mera actualização anual de carros e pistas. A aposta no modo de carreira é perfeitamente subjectiva, havendo sempre que aprecie o aspecto role play destes títulos. No que toca à condução, porém, esta é uma das melhores simulações de velocidade que poderão encontrar. Pela condução nervosa e estratégica que exige muito do piloto, pela representação fiel de palcos, equipas e máquinas e até pela oferta dos bólides clássicos, é essencial para fãs da competição e para quem verdadeiramente aprecia velocidade. Só é pena aquela gaiola…

  • ProdutoraCodemasters
  • EditoraCodemasters / Koch Media
  • Lançamento24 de Agosto 2018
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroCondução
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • A gaiola...
  • Algum exagero nas penalizações
  • Motor gráfico acusa alguma idade

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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