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Análise em Progresso – Life is Strange: Before the Storm (Ep.2)

Neste segundo episódio de Life is Strange: Before the Storm, a Deck Nine Games importou-se mais com as evoluções das personagens e nas suas relações que propriamente na jogabilidade tradicional desta série. O resultado pode não agradar a todos.

Leiam a nossa análise ao primeiro episódio.

É ingrato sabermos como tudo irá acabar, sendo esta uma prequela do primeiro jogo Life Is Strange. Contudo, como já tive oportunidade de o mencionar, o que nos apela a jogar estes jogos é mesmo “a viagem” e não tanto “o destino”. Contudo, essa “viagem” não poder ser apreciada se for perfeitamente linear e sem alguns riscos. Obviamente, já todos sabemos que os planos traçados por Chloe e Rachel neste episódio chamado “Brave New World” não terão qualquer fruição. E isto levanta umas questões muito pertinentes. Sabendo que vai acontecer, porque estamos a “jogar” com este enredo? Haverá realmente alguma consequência diferente das decisões que tomamos? Mais ainda, será que estamos mesmo a jogar ou a apenas visionar uma história, como numa novela interactiva?

A vida Chloe Price não melhorou com a chegada de Rachel Amber, pelo contrário. Apesar da sua amizade estar a evoluir, a escola e a vida familiar não estão a melhorar. Numa recente série de eventos, Chloe pode ser mesmo expulsa da escola e David, namorado da sua mãe, parece cada vez mais intrometido nos seus assuntos. Sem revelar demasiado, já todos sabemos que o plano desta dupla é fugir de Arcadia Bay e de todos estes e outros problemas. Eventualmente, os planos serão abandonados por causa de um outro evento inesperado, mas isso pertence a outro jogo.

Um dos maiores destaques da primeira série, foi mesmo a construção de personagens que nos fez acompanhar dramas e consequências profundas. Houve momentos até que as nossas decisões acabaram por resultar em desfechos muito severos para a narrativa. Mas, não era tudo. Este segundo episódio de Before the Storm, no meu ponto de vista, aposta um pouco demais nesta fórmula. Os momentos solitários de Chloe são abundantes, o que nos permite uma melhor compreensão dos seus sentimentos, por um lado, mas também explora demasiado o seu sofrimento. Já temos suficiente afecto por Chloe, não precisamos de mais empatia pelo seu infortúnio, actual ou futuro.

Assim sendo, a evolução da história e da relação com Rachel, o que se assume como ponto focal deste novo enredo, parece-nos entrar num modo de “piloto automático”. A produção quer que tomemos ainda mais familiaridade com as personagens e que construamos bases para entendermos melhor os eventos futuros. Em muitos momentos, fazemos acções quase são como um atestado para a personalidade endiabrada de Chloe. Um bom exemplo é a triste cena de limpar o nosso cacifo na escola. Um tanto-ou-quanto dramática demais com a mecânica escolhida (pegar nos objectos um de cada vez), chega quase a ser uma humilhação para a protagonista.

Deu para perceber no primeiro episódio que esta nova prequela não queria ser igual ao seu antecessor, mesmo tratando de assuntos familiares e derivados de desenlaces que já conhecemos. Contudo, neste episódio não há intriga ou descoberta, baseando-se mais nas reacções a eventos. Não temos grande intervenção nos desenlaces, tirando-nos um pouco da jogabilidade. É uma boa analogia à sensação de impotência de Chloe quando tudo corre mal, mas nada mais que isso. Notei que muitos diálogos inflenciam a “forma” como as coisas se movem, mas não chega para não nos dar uma real sensação de controlo. O que, para todos os efeitos, não cria um jogo. Cria, isso sim, uma narrativa interactiva.

Um bom exemplo é a tal funcionalidade “backtalk” que falei no primeiro episódio. Parece, de certa forma, posta de lado neste episódio. Sem as mecânicas de interacção mais centrais do primeiro jogo (viajar no tempo), esta poderia ser a sua alternativa. Não foi no primeiro episódio, continua a não ser neste. E talvez a produção se apercebesse disso, porque acabam por ser raros os momentos de “responder à letra” nos diálogos. Outro exemplo são as missões para “encher” lá pelo meio. Lembram-se daquela célebre missão no primeiro jogo de encontrar garrafas? A produção parece gozar connosco com outra missão do género, ainda mais frustrante e igualmente no ferro-velho.

E é óbvio, desde o primeiro episódio, que as questões técnicas vieram para ficar. Uma vez mais a movimentação das personagens parecem demasiado mecânicas, uma vez mais o sincronismo de lábios é meramente “cumpridor”, uma vez mais há uma série de pequenos bugs a atrapalhar, entre outras questões. Outra coisa que me pareceu cada vez mais óbvia, é uma estranha menor qualidade de alguns actores de voz em personagens secundárias. Não me recordo disso acontecer no primeiro jogo, pelo que apenas posso concluir que estavam “num dia mau”. Ou então, a direcção de actores ou de casting estava de férias.

Veredicto

Talvez não seja mais o meu género de jogo, sobretudo quando agora se foca tanto na relação de duas pessoas ou quando se sente tanto a falta de intervenção como tinha com a habilidade viajar no tempo do jogo anterior. De facto, parece-me que Life Is Strange: Before the Storm retirou muita da jogabilidade e da interacção dos jogadores, dando mais ênfase à construção da relação das duas principais personagens, em jeito de acto contínuo. Já sabíamos que era essa a base da sua história no primeiro episódio, mas podiam dar-nos mais algum poder de intervenção desta vez. No final, saber o fim que nos espera no terceiro episódio acaba por ser um condicionamento ingrato para a produção. O que é pena, porque estávamos a torcer que as coisas funcionassem para Chloe.

  • ProdutoraDeck Nine Games
  • EditoraSquare Enix
  • Lançamento19 de Outubro 2017
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroAventura Gráfica
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Jogabilidade dá lugar a narrativa linear
  • Questões técnicas permanentes
  • Não nos obriguem a procurar coisas no ferro-velho outra vez...

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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