Mais infoProdutora: Omega ForceEditora: Square EnixLançamento: 12/07/2019Plataformas: , Género: ,

Ainda há dias tivemos aqui um outro exemplo de uma franquia com um spin-off claramente inspirado em jogo como Minecraft. Nessa altura deu para ver que nem sempre a fórmula funciona mas, Dragon Quest Builders 2 é uma sequela de um jogo de sucesso. O que pode correr mal?

Quando analisámos o primeiro jogo desta franquia, mencionámos que era “um bom título para ter em conta” para quem apreciava o género de construção e sobrevivência estilo Sandbox, mesmo que achássemos que ao “misturar géneros, acaba por simplificá-los, talvez um pouco demais”. Esse foi, ainda assim, um autêntico sucesso no universo Dragon Quest aqui no ocidente. E era inevitável que a Square Enix aproveitasse o momento para criar uma sequela. Aliás, Dragon Quest já tinha provocado outra série spin-off, chamada de Dragon Quest: Heroes. Nada fazia prever que Dragon Quest Builders 2 não capitalizasse nesse sucesso, dando continuidade à jogabilidade viciante que nos trouxe há três anos. Mas, a ambição da produção era outra.

Este jogo retoma os eventos do primeiro título, levando-nos a acompanhar o ressurgimento dos Children of Hargon, enquanto projectam a sua vingança contra o descendentes de Erdrick. Para vingar a sua derrota, querem eliminar todos os builders, travando assim toda a criatividade neste reino. Começamos a aventura como um prisioneiro deste grupo a bordo de um navio e a nossa primeira missão é fugir, levando connosco outros builders cativos. Chegando à Isle of Awakening, encontramos o infame Malroth… sim, o deus da destruição e vilão principal do primeiro jogo. Mas, agora o vilão está… com amnésia. A tal ponto que até nos acompanha e ajuda a reaver os nossos poderes de construção.

A história improvável é um ponto de partida para um jogo que nos quer dar mais conteúdo, maior dimensão e mais alcance, pelo menos é esse o objectivo desta sequela. Mas, nessa premissa de adicionar mais “a todo o custo”, houve cedências que, sinceramente não beneficiam este jogo. Já irei falar de mais, mas, um dos principais problemas nesta edição, é a própria dimensão da história e das missões. Por ter um enredo tão “esticado”, acaba por criar sérios problemas de ritmo, dando-nos porções da história e missões sinceramente aborrecidas. Isto pode ser sintoma de uma ambição desmedida da produção, no vulgar ditado popular Português: “ter mais olhos, que barriga”.

Por outro lado, num jogo que apostava tanto na construção e combate, notei que o jogo é algo sovina a dar-nos essas suas mecânicas para interagir. O que é uma contradição enorme, diga-se de passagem. Agora que o próprio Malroth é o nosso companheiro de aventura, muito do combate é, vá lá, mitigado. Outro aspecto que quebra bastante o ritmo é que a ilha inicial age como um centro de operações, ao qual voltamos inúmeras vezes. Basicamente, vamos fazendo quests e voltando aqui, sobretudo para a acompanhar o desenvolvimento de uma série de construções. Só que não somos praticamente nós que as fazemos e, sim, outros habitantes da ilha. Enfim.

Sim, a dimensão e complexidade de algumas estruturas a erguer na ilha seriam desafiantes e morosas sem alguma ajuda. Mas, a nossa intervenção é muito escassa e bem que podia ser mais interactiva. Este é mais um exemplo de como “maior” nem sempre é “melhor”. O âmbito do primeiro jogo, com uma escala também gigante, acabava por ser bem mais “hands-on” por ser muito mais focado. Aqui levaríamos anos a construir as edificações peça-a-peça e somos quase um “capataz de uma empreitada”, por assim dizer, confiando na mão-de-obra dos aldeões. Continuamos a construir, claro, mas não é, de todo, o foco deste jogo, claramente mais virado para o elemento de aventura.

Nada disto se traduz num mau jogo, notem. É apenas menos focado. Continuamos a ter um excelente jogo a apostar bem na exploração em ambiente sandbox. E há algumas diferenças interessantes e bem vindas. Por exemplo, a evolução de habilidades agora depende de quests específicas. Também os pontos de experiência que aumentam o nível de jogador, dão-nos novas receitas de equipamento e armas, além de aumentar também a nossa energia. Também temos novidades, como ferramentas novas de minagem, a opção de usar um planador para voar sobre vastas áreas e o crafting foi positivamente simplificado.

No combate, embora agora seja francamente menos intenso, há novos monstros enormes com loot muito interessante para abordar com alguma estratégia. E, para muitos uma das melhores novidades nesta sequela, as armas e armaduras já não se desgastam com o uso. Recordo-me de no primeiro jogo isto ser um factor importante a ponderar nos encontros. O receio de perder uma ferramenta na minagem ou uma arma no combate, chegava mesmo a ser um elemento detractor. É discutível se esta facilidade simplifica demasiado o jogo. Para mim, é  bem vinda, mas os puristas poderão achar um retrocesso, claro.

Não tenho muito mais a assinalar além dos prós e contras que já mencionei. Até mesmo a nível gráfico temos um jogo muito semelhante ao anterior, com os mesmos modelos, texturas e efeitos praticamente intactos, com umas ou outras melhorias técnicas sem grande espalhafato visual. Continuamos a ter as figuras caricaturadas, num aspecto um tanto infantil, no meio de um mundo “em blocos”, numa clara chamada para um público-alvo mais juvenil. E não é sempre para eles que o marketing deste género de jogos funciona?

Veredicto

As novidades e adições são bem vindas a Dragon Quest Builders 2. De facto, quem jogou o primeiro título e gostou, tem aqui imensos motivos para dar continuidade à aventura nesta sequela. Contudo, a sua ambição diluiu bastante dois elementos extremamente importantes da franquia: o combate e a construção. Depois, torna-se um jogo enorme com demasiadas linhas de rumo e de interacção, elementos que diminuem o ritmo de jogo e até chegam a causar aborrecimento. Às vezes, mais vale diminuir a escala, a bem de uma maior linearidade que nos dê também mais interacção. E, neste caso, era mesmo isso que a produção devia ter apostado.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.