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Análise – Dragon Age: The Veilguard

Na sua génese, a série Dragon Age é ainda um marco dos Role Playing Games, da história da sua produtora Bioware e como herança muito importante de uma era algo perdida. Dragon Age: The Veilguard, porém, é algo diferente.

Já dizia o célebre Cardeal Richelieu, “a caneta é mais poderosa que a espada”. Ninguém da Bioware, porém terá lido essa obra de Edward Bulwer-Lytton. Sendo fã de longa data do género, os RPGs são, para mim, uma prova viva dessa frase icónica, apostando tanto na “caneta” para criar histórias brilhantes, com personagens interessantes, desenlaces fantásticos, muitos diálogos ricos em conteúdo com consequências impactantes. Nestes jogos, os possíveis combates, ou a “espada”, querem-se mais tácticos ou mais pausados, havendo sempre espaço para algo mais dinâmico que não seja, realmente, o cerne da oferta.

Infelizmente, os tempos são outros e a busca por algo mais “directo ao assunto” torna-se evidente, até mesmo neste género. Ainda assim, há espaço para títulos que honram bem essas origens e que os fãs muito agradecem, havendo muitas excepções à regra que conseguiram entregar tanto a “caneta” como a “espada” de forma exemplar, como aconteceu no recente Baldur’s Gate III. Na sua tentativa de capitalizar tanto no que Dragon Age: Inquisition criou, algo mais “abrangente” nos dois pontos, The Veilguard esteve tão preocupado em agradar a tanta gente da sua potencial audiência, que só “cumpriu os mínimos” no que toca ao que define um RPG, preferindo algo mais virado para a “espada”. E está dado o mote para o que aí vem.

É muito fácil analisar The Veilguard como veículo de entretenimento e, realmente consegue esse feito. Infelizmente, essa avaliação não chega para tudo, em particular se jogarmos Dragon Age: Origins ou Dragon Age II, até mesmo se jogarmos o mais divisor Dragon Age: Inquisition. Com o nome de código “Joplin”, este quarto jogo da série começou a produção em 2015 com imensa ambição. Infelizmente, durante a sua concepção, ficou claro que a Bioware estava em apuros, começando com o desafortunado Mass Effect: Andromeda, a última tentativa de puro RPG que a produtora tentou e o ainda pior desastre de marketing, Anthem, que deixou bem claro que a Bioware não deveria tentar sair fora da sua área de conforto.

Desde então, a produtora não tem mostrado nada produtivo ao mundo, deixando todas as apostas para este jogo e para um futuro Mass Effect 4, sobre o qual se tem ouvido muito pouco. Não vou obviamente colocar na equação a compilação Mass Effect: Legendary Edition porque se trata de uma remasterização dos três clássicos RPG Sci-Fi. Contudo, pareceu-me que foi bom para a Bioware perceber com essa compilação que, em tempos, foi capaz de criar algo fantástico e inovar na forma como se contam histórias envolventes, trazendo aventuras RPG com elementos de acção de forma coerente e apaixonante. Só que, como já deu para perceber há muito tempo, esta não é a mesma Bioware.

Com a partida de vários dos seus directores, criativos e líderes mais audazes, esta é apenas uma sombra do que foi outrora uma das maiores produtoras de RPGs que há memória, tendo no seu portfólio Baldur’s Gate (os originais), Star Wars Knights of the Old Republic e os já mencionados Dragon Age e Mass Effect originais. Nesta outra era, há aqui uma notória descolagem da fórmula aclamada dos RPGs da Bioware de outrora, para dar lugar a algo mais virado para a acção. Isto cria uma história menos pungente, dependente de um lore que não precisava mesmo de grande desenvolvimento por já estar tão estabelecido e, claro, com um foco muito maior (diria “demasiado”) nas armas e nos poderes das personagens como veículo de progressão.

Por causa disso, o passado desta franquia é como uma nota de rodapé, com algumas recordações para os veteranos mas com uma clara intenção de aliciar esta geração mais dada ao combate que a histórias complexas. Nota-se um enorme esforço de contar um bom enredo, sem dúvida, por vezes recordando algumas das melhores histórias desta série. O regresso de velhas personagens e as várias menções de eventos passados são uma prova dessa intenção. O que depois se sente é que essas “revisitas” servem como âncora para uma ambição da produção em contar algo grandioso, mas que acaba por se perder pela superficialidade narrativa e pela pressa em contar tudo sucintamente.

Se me tivessem dito que The Veilguard era um spin-off do enredo original, como uma história paralela e mais focada na acção, acreditaria sem grande hesitação. Inicialmente, o lore que não adianta muito nas primeiras 10 horas de jogo, os vários cameos de personagens conhecidas (inclusive aparições quase “show-off” de Morrigan) parecem mesmo parte de uma adaptação singela de um jogo que podia ter sido lançado, por exemplo, para mobile como uma abordagem inconsequente baseada na história de Inquisition. Contudo, nota-se que, a meio caminho, as ideias mudaram e terá sido decidido dar outra categoria ao jogo. Necessidade de facturar mais, talvez. Infelizmente, como já disse, falta-lhe alguma substância. E isso começa no enredo.

No arranque deste jogo, voltamos à companhia dos Inquisidores Varric e Harrigan que, na sua senda por travar Solas, têm agora um novo aliado, Rook. Nós personificamos este outro novo herói, criando a sua aparência e escolhendo uma raça, classe e facção de origem. Todos os novos Dragon Age apresentaram novos heróis (The Warden no primeiro jogo, seguindo-se Hawke e The Inquisitor nas sequelas), pelo que não é aqui que as coisas se alteram muito. A descolagem começa nas pontas soltas geradas pelo novo enredo. É que se passaram uns 10 anos desde o desaparecimento de Solas e este regressa subitamente para… desfazer o Veil que divide Thedas do infame reino etéreo do Fade. Cabe aos heróis travar o Elfo antes que a destruição do manto protector liberte todos os males… ou será mesmo assim?

O maior dos exemplos de como a produção não soube lidar muito bem com as histórias anteriores, está exactamente na forma como o próprio “vilão” Solas é tratado desde o início. O deus Élfico foi tão bem retratado no final de Dragon Age: Inquisition, dando-nos uma excelente reviravolta narrativa e moral que ficará para história desta franquia como uma das suas melhores personagens. Em The Veilguard, nota-se que a produção teve dificuldades na forma em que o trabalhou. O facto de, por algum tempo, este jogo se chamar de “The Dread Wolf”, a alcunha de Solas no lore, deu esperança que a produção fizesse a coisa certa, por explorar a sua verdadeira essência, capitalizando no seu gigante carisma. Quando começamos a jogar, porém, percebemos porque a Bioware decidiu mudar o título do jogo.

The Veilguard, de facto, é mais ajustado, mas não pelas melhores razões. É que Solas tinha um grande plano misterioso, deixado no ar no final de Inquisition. Esse seu plano, pelos vistos era de destruir essa única barreira contra o mal, o que o tornaria realmente maléfico, um antagonista perfeito. Só que, afinal, estamos todos errados. Solas queria era destruir os males do Fade e afinal até é “boa pessoa”. Aliás, ao interrompemos o seu ritual, fez com que os monstros e dois deuses malignos élficos se libertassem por Thedas. Ou seja, os heróis passam a ignorantes, Solas acaba por proteger e guiar Rook e passamos a ter dois novos vilões. Invariavelmente, poré, Solas é mesmo o “mauzão”, lentamente tornado “herói demente” que vamos ter de travar na mesma, apenas fica tudo adiado até lidarmos com o resto. Enfim.

Porque acredito que estes pontos menos positivos da narrativa só arreliem mesmo os veteranos, porque acho que, mesmo assim, a história contada é até interessante lá mais para o final, não vou falar muito mais deste enredo. Apenas vos digo que na sua segunda metade a história parece ganhar tracção e torna-se, finalmente, algo mais denso que apenas uma colecção de recordações passadas, numa tentativa de recontar algumas convenções, como parece ser na sua primeira metade. Isto é particularmente evidente nas próprias personagens que ganham outro protagonismo depois das primeiras missões com elas. Continuo a achar que nenhuma se destaca tanto como as personagens dos jogos passados mas até chegam perto.

O final da trama é até bastante recompensador, com um final (de vários possíveis) recompensador, envolvendo, então sim, algumas das nossas decisões anteriores e no momento. Gostei mesmo do final que me calhou, embora ache que esses finais não chegam a ser tão “fantabulásticos” como foram nas tramas anteriores. São gostos, provavelmente. Ao terminá-lo nas suas cerca de 40 horas (podem ser o dobro quiserem mesmo abordar tudo), como um todo não senti que esta fosse a melhor história da franquia. Terão sido os temas “inclusivos” ou a quantidade de “mensagens” que alguns diálogos se perdem a tecer. Terão sido as várias missões missões que só adiam o inevitável. Apenas sei que gostei… mas não o vou repetir como o fiz com os jogos anteriores para experimentar outras classes ou tomar outras decisões.

Como já dei a entender, este jogo tenta muitas vezes não ser bem um RPG tradicional, pelo menos não como foram os títulos anteriores de Dragon Age. Se não bastarem os constantes combates com inimigos, incluindo alguns bosses mais desafiantes, secções de tiro com torres (não estou a brincar) ou uma árvore de evolução imensamente focada no combate, as possíveis decisões são algo limitadas e os diálogos são restritos a escolhas de estados de espírito, não sendo particularmente impactantes adiante. Aliás, escolhi quase sempre linhas de diálogo de gozo ou sarcasmo, simbolizados com o célebre ícone da máscara risonha, exactamente porque todas as opções me pareceram sempre muito obtusas, muitas vezes semelhantes entre si e, em algumas ocasiões, até algo inconsequentes. O meu Rook teve sentido de humor e não lhe fica nada mal.

Já que falamos nisso, Rook é mesmo a pessoa mais interessante e habilmente trabalhada neste jogo. Em termos de exploração e construção de personagens secundárias, sejam companheiros ou antagonistas na aventura, fiquei desapontado com a maioria das personalidades e o que oferecem à experiência. Além de se notar uma constante intenção de criar ambiguidade, talvez para deixar em aberto opções românticas para Rook, nenhuma me pareceu memorável. Talvez Lucanis, pela sua abordagem mais furtiva ou a sempre energética Harding me acompanhassem mais, mas, num todo, não passam de auxiliares e que, lá está, escolhemos mais por causa das suas habilidades em combate, não tanto por alguma afinidade com elas.

Outro elemento que me pareceu pouco ou mal explorado, foi mesmo o mundo de Thedas. Apesar dos cenários brilhantes e aparentemente gigantescos que nos mostram, não se deixem enganar. A maioria dos mapas é pequena, os trajectos muitas vezes lineares e, na maioria dos casos, apenas fastidiosos. Há momentos em que o jogo nos presenteia com cenários vastíssimos e muito bem desenhados, para depois nos enfiar em caminhos claustrofóbicos ou demasiado simplistas. Este é mais um sector do jogo em que fico com a ideia que não parece ter havido grandes intenções de perpetuar. Não era preciso ser o mesmo mundo aberto dos outros jogos, notem, mas Thedas parece muito pequena comparando com o que já se fez.

Não ajuda muito nessa percepção que o jogo seja tão apoiado no “fast-travel”, feito através de espelhos que acedemos no infame Farol de Solas, algures no próprio Fade. É mais um sintoma que o jogo quer que o percorramos sem grandes jornadas, recorrendo a obeliscos que vamos encontrando para transitar rapidamente para as áreas de interesse. Não é uma mecânica nova, notem, mas neste título parece elevada ao extremo, ao ponto de não termos grande incentivo para a exploração. Não é que encontrássemos grande coisa por fugir do trajecto: além uns sacos com divisa de jogo ou materiais para melhorar equipamento, só interessa mesmo encontrar cofres com equipamento.

Então o jogo quer tanto que nos foquemos no combate, vamos lá a isso. Os vários encontros com inimigos começam por ser embates divertidos para adiante passarem a ser algo repetitivos logo nas primeiras horas. Fica bem claro que é aqui que o jogo quer que estejamos pela sua frequência e duração, não tanto em diálogos longos ou conversas mais reveladoras. Dependendo da classe de combate que escolherem de três disponíveis (Rogue, Warrior ou Mage), terão diferentes nuances de acordo também com a facção que decidem pertencer. Como não podia deixar de ser, tive de escolher a classe Rogue como um Grey Warden humano e nunca senti necessidade de mudar de classe.

A jogabilidade é exactamente aquela que estão a pensar num jogo tão focado em algo mais directo. Temos ataques à distância e de combate próximo, podemos bloquear ou evadir e temos ainda ataques especiais com elementos mágicos. Tudo aquilo que esperam de um bom “hack’n’slash” portanto, descolando-se dos combates tácticos dos primeiros Dragon Age. Contudo, há algo de Inquisition aqui, já que temos um menu táctico que pausa o jogo por completo, permitindo escolher ataques especiais ou controlar os companheiros por lhes delegar adversários ou dar-lhes comandos específicos de ataques especiais. Enquanto tudo não se torna repetitivo, a fórmula simples de combate é até divertida, muito fácil de aprender e dominar.

Em termos de armas e equipamento, Rook tem vários itens para ir descobrindo pelas regiões de Thedas (e do Fade), numa lógica simples de raridade por cor para cada item. Cada arma ou armadura podem depois ser também melhoradas ao longo do jogo, recorrendo a materiais e divisa para esse efeito. É também possível comprar novo e melhor equipamento em vendedores, tendo até um elemento cosmético, onde podemos escolher um só fato, armadura ou arma, independentemente da que realmente equipamos para combate (transmografia). Podemos fazer o mesmo com os nossos companheiros, tendo estes também a sua própria árvore de evolução.

O combate pode ser mesmo empolgante, em especial quando desbloqueamos poderes mais vistosos e devastadores lá mais para o fim da trama. Só não gostei muito do sistema de bloqueio porque me pareceu exigir um timing preciso demais em certas ocasiões. Como joguei como Rogue, porém, é possível que simplesmente não seja tão talhado para este tipo de contragolpe. Mesmo gostando deste combate, porém, não quer dizer que seja realmente a oferta que enaltece este título. Se este jogo durasse, digamos, umas 10 ou 20 horas, a sua repetição seria perfeitamente aceitável. Passava-se rápido e pronto, seria cumpridor. O problema é que quando chegamos ao fim das suas (potenciais) 80 horas, já estamos tão fartos de o repetir.

Este é o problema de tornar os RPGs mais virados para o combate. Se se aposta tanto numa lógica de “RPG de acção”, porque são jogos com uma duração maior, é preciso criar dinâmicas a longo prazo que vão evoluindo ou expandindo em oferta, evitando assim muita repetição, algo que poucos RPGs conseguiram fazer de forma atrativa. Caso contrário, pode-se cair na banalidade de repetir tudo de forma simplista, sem grandes inovações até ao final. Reparem que gostei muitos dos combates épicos com bosses, especialmente contra os maiores antagonistas mas confesso que já estava cansado. Esperava sinceramente que esta produção se apercebesse desse cansaço possível, por ir inovando mas isso nunca aconteceu.

Penso que o que contribui tanto para o combate tornar-se tão repetitivo deve-se principalmente à própria arquitectura das missões. Em muitos casos, tirando os confrontos com bosses, os combates tentam parecer “aleatórios” a caminho de uma área em particular ou quando chegamos a uma área de interesse para essa missão. O problem é que essas missões, principais ou secundárias, são sempre muito parecidas com as anteriores, seja de “ir ali salvar alguém” ou “investigar alguém naquele sítio”, sem esquecer as missões de “ir ali conversar com alguém que sabe alguma coisa”, acabando sempre por combater algum monstro ou meliante entre cenas intermédias ou diálogos. Dirão que os RPGs são todos mais ou menos assim mas todos sabemos que há quem saiba fazer isto de forma interessante.

Em termos visuais, estou particularmente dividido nas opções artísticas deste título. Se, por um lado, há uma notória vontade de criar algo visualmente épico, com uma arte singular, com uma arquitectura cheia de estilo e muito colorida, por outro o jogo não consegue deslumbrar realmente na modelação das próprias personagens. Dragon Age nunca foi uma série intencionalmente “realista” em termos visuais, tendo até alguns motivos mais ilustrativos na sua arte. The Veilguard, por seu lado, tem uma clara intenção de embelezar e polir toda a gente que ilustra. Não digo “polir” naquele sentido que normalmente uso para falar de corrigir erros, mas no sentido de todos neste jogo estão extremamente “limpos” e sem mácula, especialmente nas faces sempre “joviais” das personagens.

Há aqui um notório misto de “banda-desenhada” e realismo, cuja intencionalidade é realmente difícil de entender. É, quanto a mim, mais um sintoma que a produção estava algo perdida no conceito do jogo e terá tomado decisões a meio do trajecto. Diria mesmo que durante a produção terá havido alguma intenção de puxar o visual para essa “banda-desenhada”, para depois se tentar puxar para algo mais realista. O resultado foi esta espécie de “mixagem” nas faces que as tornam estranhas, quase as “plastifica”. Acho que um mendigo nas ruas de Thedas não terá muito dinheiro para fazer aquele notório “face-lift”, nem depois de uma batalha o cabelo de Rook terá aquele aspecto de “anúncio da L’Oreal”.

Ainda falando das personagens, o elemento que me desapontou mais a nível técnico são as suas animações, em particular nos diálogos entre elas. As expressões faciais não são as melhores que já vimos, contendo até alguns movimentos que parecem robóticos, não fazendo jus ao excelente leque de actores que emprestam as suas vozes às personagens. É verdade que estamos muito mal habituados com outros jogos modernos que usam captura de movimentos e animações fantásticas para nos dar óptimas interacções. Todavia, este não é um jogo qualquer sendo, supostamente, um RPG de alto calibre, em que os diálogos são o pivot da trama. Honestamente, nos grandes planos sobretudo, esperava um pouco mais de esmero técnico.

Antes de terminar, quero só falar desta polémica em torno das orientações e das relações e romances em jogo. Os jogos mais recentes da Bioware e, digamos, quase todos os RPGs modernos, apostam numa certa liberalidade de escolhas de personalidade dos protagonistas e dos companheiros. Não vou dissertar sobre a chamada “pansexualidade” das personagens neste jogo, além de ser algo opcional, este não é o espaço para isso. Vou apenas mencionar que quando estamos a jogar um jogo, queremos que ele nos conte uma história, não é assim tão relevante que me identifique ou reveja nas orientações de personagens fictícias. Preferi jogar em vez de filosofar sobre estas questões. Acho que se todos fizessem isso, esta indústria estaria bem melhor.

Veredicto

Esta é, sem dúvida uma surpresa da Bioware mas não da forma que esperava. Dragon Age: The Veilguard tem tantos elementos de qualidade, como tem decisões limitadoras do seu potencial. O seu enredo é positivo mas não quer ser profundo, partindo de imensas convenções e “enchendo” tempo até ao inevitável. As suas personagens não atingem o carisma e a complexidade de carácter esperada, em particular as que transitam dos títulos anteriores. Deixa muito a desejar se pensarmos nele como um RPG puro, muito por causa da sua simplicidade e muito foco na acção, que acaba por ser banalizada pela simplicidade e repetição. De um modo geral, parece-me um bom regresso da produtora a um patamar criativo bem mais positivo. Infelizmente, penso que não está ao nível dos três primeiros jogos, nem mesmo no plano técnico.

  • ProdutoraBioware
  • EditoraElectronic Arts
  • Lançamento31 de Outubro 2024
  • PlataformasPC, PS5, Xbox Series X|S
  • GéneroAcção, Role Playing Game
b
Bom

Equilibrado e com boas ideias, os seus erros não o impedem de brilhar.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Combate e missões repetitivas
  • Construção de personagens podia ser melhor
  • Demasiado foco no combate
  • Opções artísticas no visual das personagens

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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