Mais infoProdutora: KillHouse GamesEditora: KillHouse GamesLançamento: 05/11/2020Plataformas: Género: ,

Muitos são os jogos de acção hiper-realistas, na primeira ou na terceira pessoa. É inegável que o combate em espaços confinados, o famoso “CQB”, é dos formatos de combate mais tácticos e exigentes. Door Kickers 2: Task Force North mostra-nos uma forma diferente de o jogar, mantendo toda a familiaridade do anterior jogo da KillHouse Games.

O primeiro jogo, confesso, é um fetiche pessoal. É dos jogos mais viciantes que tenho sempre instalado, apesar de já ter terminado as suas missões várias vezes. Apesar dos mapas serem lineares, a jogabilidade sofre ligeiras alterações sempre que se joga, o que lhe dá uma longevidade considerável. Podemos ter jogado “n” vezes num mapa mas, quando voltamos, algo inesperado acontece. É por isso que nunca o desinstalei. Estes são dois jogos de perspectiva vertical, com uma componente de interacção não linear, baseada em trajectos e algumas acções pré-orquestradas. Carregamos no “play” e os nossos operacionais executam as acções, ora em tempo real, ora pausando o tempo para dar instruções. Parece simples? Até é, mas não esperem facilidades. Preparem as cargas explosivas e verifiquem se têm bala na câmara, vamos entrar!

De uma forma inesperada, Door Kickers 2 é também uma excelente ferramenta de treino para quem gosta deste tipo de acção. Mais que apenas rebentar uma porta e desatar aos tiros lá para dentro, estes jogos penalizam erros de posição, faltas de timing, entradas em falso e até a acção menos furtiva. Até nos pode ajudar a melhorar noutros jogos, a sério.

O primeiro título era focado nas acções policiais de busca, captura e eliminação de ameaças. Este segundo título segue as mesmas bases mas parte para uma abordagem mais militar, baseada nas Operações Especiais anti-terroristas. Desaparecem os escudos e armas não letais, entram os lança-granadas e metralhadoras pesadas.

Os cenários também mudam, de localizações urbanas para cenários de guerra, especialmente no médio oriente. Os soldados à disposição são agora elementos das Operações Especiais, encarregues de perigosas missões de eliminação ou captura de meliantes terroristas e também de resgate de reféns e outras missões paralelas.

A interacção é francamente simples e intuitiva. Tal como no primeiro jogo, usamos maioritariamente o botão esquerdo do rato para desenhar uma linha de movimento e o  botão direito para apontar para uma área, isto para cada soldado. Planeamos tudo, até ao pormenor de rebentar uma porta, partir uma janela ou simplesmente lançar uma granada para dentro de uma sala. Como sempre, é preciso perceber a posição de todas as ameaças, estando limitados pelo nosso campo de visão. Podemos usar algumas vantagens, como uma câmara miniatura por baixo da porta ou um sniper para fazer reconhecimento, mas nem sempre. É também importante agrupar acções com base em ordens, para criar movimentos simultâneos dos vários operacionais.

Quando tudo bate certo, comandamos um grupo entrar num quadrante e chamar a atenção, enquanto outro emerge do lado oposto, lança uma granada atordoante e limpa uma sala inteira de forma segura. Contudo, como já disse, há alguns elementos aleatórios, pelo que os meliantes podem não estar exactamente no mesmo sítio que esperamos. O que faz com que cada plano “A” obrigue a um plano “B”, “C”, “D”, enfim, até que o alfabeto acabe. Além da missão base bem sucedida, o jogo contabiliza o número operacionais ou inocentes abatiso e outros elementos de avaliação. O objectivo é ganhar 3 estrelas em cada cenário. Acreditem que, em algumas missões, é difícil.

Como não podia deixar de ser, temos agora novidades na acção para lidar. Além de ser muito mais difícil fazer assaltos furtivos por nos faltarem armas não letais ou supressores de ruído, os campos de batalha são bem mais letais com mais perigos inesperados, como os infames bombistas suicidas. Algumas das janelas estão bloqueadas, algumas portas estão reforçadas, os meliantes são mais comedidos e escondem-se melhor. E não me peçam para descrever quão frustrante pode ser quando se metem a abrir fogo de supressão com metralhadoras pesadas. Tudo isto respira realismo e quase, quase que esquecemos que estamos a jogar um título de estratégia.

Outro elemento que gostei imenso foi da destruição avulsa dos cenário. Quase tudo pode ser destruído com explosivos, de facto, mas o que é mais impressionante é “abrir novas entradas” com explosivos de superfície em algumas paredes. Num quarto está um refém preso, com janelas e portas reforçadas e um insurgente mesmo ao lado dele? Sem problema, rebentem a parede atrás do terrorista e até o atordoam no acto. Claro que nem todas as paredes são destrutíveis mas é um elemento a ter em conta, bastante modificador da estratégia e que nos faz pensar além do óbvio.

Temos ao todo 25 missões e mais umas quantas ainda em desenvolvimento. Isto totaliza, por agora, 75 estrelas possíveis para ganhar e depois gastá-las “comprando” mais armas e equipamento para os operacionais. Não há uma campanha propriamente dita, podendo jogar cada missão na ordem que quisermos. Isto poderá não ser muito para explorar, mas recordo que este é um jogo ainda em Acesso Antecipado via Steam, havendo muito ainda por fazer. Por outro lado, este jogo é composto por dois elementos francamente interessantes e que podem ajudar na variedade e expansão de conteúdo. Temos um elemento de acção cooperativa online, até quatro jogadores e um importantíssimo editor de mapas para criarmos os nossos próprios mapas.

A ideia da produção é integrar o robusto Steam Workshop com o jogo, partilhando assim uma enorme quantidade de mapas comunitários com os mais diversos níveis de criatividade da comunidade. E acreditem que o editor é mesmo robusto com tudo o que precisam para criar missões com o mesmo rigor técnico das já existentes em jogo. Contudo, até à data desta análise, não há ainda integração com o Workshop, pelo que não é possível partilhar as nossas criações ou descarregá-las dos demais autores. É algo planeado para o futuro próximo, fiquem descansados que não faltará muito.

Claro que o verdadeiro “upgrade” desde o jogo anterior é o visual. Embora mantenha o mesmo aspecto vertical, quase as mesmas animações e muita da sonoridade que já conhecemos, há uma clara melhoria no aspecto geral. Muitas texturas foram obviamente redesenhadas para a nova localização mas também se nota um polimento geral em vários modelos e objectos. Também há mais “vida” nos cenários com muitas novas animações e efeitos ambientais. Este tipo de jogos nunca ganharão prémios técnicos, é certo. Felizmente, a KillHouse Games mantém-se fiel à formula e não tentou reinventar “a roda”, por exemplo trazendo algum elemento 3D como fizeram alguns “clones” deste jogo.

Aliás, a fórmula é tão apreciada, que o lançamento deste jogo foi antecipado… a pedido dos fãs. Embora a produção estivesse a planear lançar o jogo nas próximas semanas, o seu lançamento foi algo inesperado. Basicamente, em resposta um dos vários comentários da produção no fórum do jogo, um fã pediu para que lançassem logo o jogo. A produção respondeu “ok, deem-nos uns minutos e vamos já lançá-lo”. Não, não é piada, foi mesmo assim que aconteceu. Talvez tenha sido uma manobra de marketing, se calhar o jogo até estava pronto e a produção só queria aguçar o apetite. Ainda assim, é uma história curiosa. Quantas vezes os fãs pediram que um jogo fosse lançado no momento e a produção fez a vontade? Eu não me recordo de nenhum caso recente.

Veredicto

Para todos os efeitos, Door Kickers 2 é literalmente “mais do mesmo” mas com “outra cara”. Para os fãs do viciante primeiro jogo, era só isso que se pedia. A produção procurou melhorar o visual onde podia, criou novos desafios e deu-nos outras ferramentas para criar uma jogabilidade familiar e, ao mesmo tempo, aprimorada, desta vez num cenário bem mais letal. O conteúdo nesta fase é francamente escasso ainda, mas o editor de mapas e o modo cooperativo prometem expandir a oferta a médio prazo. Este é, agora, o meu segundo jogo viciante que não vou desinstalar tão depressa.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.