Mais infoProdutora: id SoftwareEditora: BethesdaLançamento: 20/03/2020Plataformas: , , , Género: ,

Lançado em 2016, ainda hoje o reboot DOOM é uma ode triunfal à violência excessiva, monstros grotescos e heavy metal a tocar bem alto. DOOM: Eternal pretende ser ainda mais intenso, enquanto tenta reinventar-se um pouco, nem sempre com bons resultados.

Na minha passagem pelo primeiro jogo, algo que repeti umas quantas vezes, recordo-me de guardar uma única certeza inequívoca da sua acção: DOOM não era um jogo fácil e não pedia desculpas por nada. Chegava a ser sádico, ao ponto de nos punir só porque fomos uns milésimos de segundo mais lentos. Numa era em que os grandes “shooters” parecem cada vez mais apostar em realismo ou físicas credíveis, DOOM mantém-se surreal, por vezes excessivamente “over the top” e tantas outras vezes desnecessariamente visceral. No fundo, o verdadeiro fundamento para o jogar é somente a diversão frenética, com imenso a acontecer no ecrã, sem esperar pelo jogador recuperar. Sempre foi assim a série DOOM, desde os seus longínquos primórdios em 1993. Até hoje…

Por esta altura, costumo escrever sobre o enredo dos jogos. Não sou particular fã de enredos “acéfalos” e dou imensa importância a uma boa história contada em jeito de contexto. Ainda para mais, num jogo de acção em que os protagonistas poderão falar mais com os balas, que com palavras. Mas, como devem calcular, não há grandes prosas filosóficas em DOOM: Eternal. Dois anos depois dos eventos do primeiro jogo, voltamos a vestir a armadura do famoso “Doom Slayer” para aniquilar demónios de forma violenta. Uma vez teleportado para local incerto, volta à órbita da Terra para ver que foi invadida pelos demónios. Claro que é só este humano superdotado que irá travar estas hordas monstruosas, um tiro de caçadeira de cada vez. E pronto, não precisam saber mais nada.

Em primeiro lugar, eu bem sei que “Doom Guy”, o nome original do protagonista, não é tão “sexy” como “Doom Slayer”. Mas, para mim, será sempre o “Doom Guy”, desculpem lá. E também para mim, este herói nunca terá face, nem nome, nem personalidade. “Doom Guy” somos todos nós, a batalhar os nossos próprios demónios, se me permitem a metáfora. Por isso, ver a sua face (mesmo que de forma parcial) nos primeiros instantes, foi para mim um choque. Imaginem vermos a face de Master Chief da série Halo, por exemplo… Impensável. É certo que não diz grande coisa, nem anda muito tempo a descoberto, mas senti um certo desvirtuar de um mito, que honestamente dispensava. Não se preocupem, é o único spoiler que vou fazer aqui, até porque esta revelação surge nos primeiros minutos de jogo.

Em muitos outros jogos, tentou-se elevar a violência a um nível tão exagerado que nos pudesse causar algum sorriso. Lembro-me, de repente, de Duke Nukem, outro jogo vindo da mesma produtora. DOOM, foi sempre mais sério, menos insultuoso, mas nem por isso menos gratuito a esventrar seres macabros, no meio de explosões e tiros. Nos primeiros instantes, esta oferta impressiona, não há volta a dar. Já vou falar um pouco do grafismo impressionante, mas também a acção em si impressiona e muito, com mecânicas e fluidez muito bem orquestrada. Neste aspecto, a acção é igual a si própria, bastante clássica e enraizada nos princípios do jogo de 2016 (e até dos anteriores).

Mas, depois, tenta reinventar-se. Adições ou melhorias na jogabilidade são sempre bem vindas e havia muito espaço para melhorar neste aspecto também nesta franquia. Embora nos seus antecessores fosse já notório, em DOOM o que contava era a velocidade, reflexos rápidos e constante movimento, quase instintivo, sem pensar muito em estratégias ou algum plano mais elaborado. O mesmo acontece aqui na maioria dos casos. Mas, depois, subitamente, a acção pausa, o ritmo desacelera abruptamente e em algumas secções temos de escalar paredes e aceder a plataformas. Em outros jogos, esta adição de verticalidade é muito bem vinda e bem equilibrada. Numa série com uma cadência tão rápida, parece-me algo forçado e desajustado à jogabilidade.

Entendo o objectivo. Inovar, para que este não fosse o mesmo jogo de 2016 com outro polimento. Mas, às vezes, só se pede mesmo isso. Desejava profundamente que, tal como nas cenas intermédias, tivéssemos uma tecla para saltar estas secções. Se, então, tivermos inimigos para atrapalhar pelo meio, ainda mais frustrantes se tornam. DOOM nunca foi sobre saltar plataformas, mesmo que tivesse já alguma verticalidade. Esta nova lógica não tem bons controlos sequer e acontece demasiadas vezes e por secções demasiado longas. E há algumas destas secções que são vastíssimas, bem maiores que em qualquer um dos antecessores. A dada altura, parece que estamos deliberadamente a queimar tempo para estender o jogo. Podíamos muito bem fazer isso com mais monstros para matar.

Felizmente, quanto saltamos de mais uma plataforma para a acção que nos traz a este jogo, as coisas melhoram bastante. Como não podia deixar de ser, começamos com a lendária caçadeira, mas vamos evoluindo para armamento cada vez mais épico e devastador. Nos seus melhores momentos, a acção de DOOM: Eternal é das melhores que terão num título deste género. Cada arma tem o seu impacto e compensação, podendo evoluir aspectos como tiro alternativo, cadência de disparo, etc. Neste ponto, herda do primeiro jogo o drones de upgrade que temos de descobrir pelo mapa. E a cada nova arma ou melhoria, o sorriso alarga-se no rosto.

Está de regresso a moto-serra implacável, as caçadeiras, a metralhadora de calibre excessivo, o lança-granadas, a espingarda de plasma e a infame BFG 9000, adicionando agora a brutal Ballista para limpar salas inteiras. Agora também temos um lança-granadas ou lança-chamas portátil (irónico matar demónios com chamas, mas pronto!), assim como uma nova espada absolutamente épica, a “Crucible Blade”, que prefiro que a descubram lá mais para a frente. E, sim, continuamos com as “Glory Kills“, os golpes finalizadores em inimigos com baixa energia, agora ainda mais elaborados graças a uma nova lâmina retráctil no braço. O bónus, é uma reposição de energia essencial e, claro, um espectáculo grotesco para assistir a cada execução mais macabra.

Notarão que cada arma em jogo e as suas muitas formas de usar são devidamente registadas pelo jogo. As execuções por moto-serra, as “Glory Kills” mais brutais, as mortes provocadas pelos explosivos espalhados pelo mapa, enfim, inúmeras das formas que o jogo oferece para chacinar, possuem contadores que agem como missões paralelas para completar em cada arma. Há também inúmeros coleccionáveis para descobrir para melhorar estatísticas e aumentar o nível de sobrevivência. E acreditem que terão mesmo de evoluir e dominar cada arma e habilidade, porque o jogo não espera por vocês, sempre a empurrar-nos para o próximo nível…

… E depois, manda-nos para debaixo de água, atrasando-nos outra vez na agenda de chacina demoníaca. Pior, nestes novos níveis subaquáticos temos ainda de lidar com uma mecânica de radiação que, sinceramente, é só aborrecida. Por esta altura, depois de também passarmos pelas já mencionadas plataformas, é inevitável perguntar à id Software o porquê desta outra opção criativa. Estou certo que todos saberão o que é a linearidade e acção focada desta série. Não me recordo de ninguém dizer “hey, abranda lá a passada”. Acho que nem mesmo a produção estava ciente desta questão, porque depois aceleramos outra vez noutra qualquer secção repleta de demónios e um ocasional boss. Uma “montanha-russa” de eventos desequilibrados, por vezes.

Mas, há algo que se calhar dividirá ainda mais os veteranos e fãs desta lendária série. Esqueçam os modos multi-jogador tradicionais desta franquia, DOOM: Eternal, pelo menos para já, só tem um modo de jogo online PvP e não é o que, se calhar, gostavam de jogar. Temos um único modo de jogo online, Battlemode, um novo modo 2v1 em que dois jogadores assumem o papel de um de cinco demónios com habilidades diferentes e um jogador assume o papel de um Slayer artilhado. Há planos para adicionar também um modo Invasion, para jogadores invadirem sessões de jogo alheiras no papel de demónios. Mas, nada de Deathmatch, Free-for-All, Domination… nada… A produção assume que “os tempos são outros”. Mas, onde está o serviço aos fãs de longa data? Enfim…

No plano visual, DOOM: Eternal é, logicamente, um colosso técnico. Testei este jogo na versão PC e só posso dizer que não fica, em nada, aquém do jogo anterior, capitalizando imenso em novos efeitos visuais de arregalar o olho, como o desmembramento dos inimigos e outras animações e efeitos avançados. O design dos modelos, níveis e objectos também é francamente superior, levando-nos de Marte para uma Terra devastada francamente bem desenhada. Como já disse acima, os níveis são mais amplos e a noção de escala é ainda mais assinalável. Tudo isto corre francamente bem em PCs medianos (com o nosso) mediante optimização e acredito que nas consolas também vos irá impressionar.

Como últimos destaques, quero apenas assinalar a incontornável sonoridade, entre a sinistra banda-sonora baseada em metal industrial e épicas guitarradas, no meio de efeitos sonoros e uns poucos diálogos que adicionam profundidade. Também gostei bastante do novo “hub” entre missões, a “Fortress of Doom”, que contém algumas salas secretas e upgrades para desbloquear. De uma forma mais limitada, faz-me lembrar o modo Krypt de Mortal Kombat, dando-nos igualmente uma área neutra para explorar. Embora seja meramente acessório e contribua para o tal abrandamento da passada, é uma interessante adição para quem gosta de completar tudo.

Veredicto

Depois de lerem o que digo acima, suspeito que estejam divididos. Os veteranos talvez não tenham gostado de saber que a id Software tenha tentado alterar a jogabilidade, muito menos gostarão de saber que o famoso ritmo frenético desta franquia é, amiúde, posto em causa. Contudo, DOOM: Eternal tem momentos fantásticos, permeados, é certo, com algumas secções menos inspiradas. Não é que esta passada algo oscilante estrague o jogo, notem. Há quem goste de acção em ritmos diferentes. E quando nos empurra para matar mais e mais monstros, este é um dos melhores “shooters” da actualidade.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.