Mais infoProdutora: V1 InteractiveEditora: Private DivisionLançamento: 16/06/2020Plataformas: , , Género: ,

Vindo do co-criador da série Halo, seria de esperar que Disintegration trouxesse algo novo e interessante ao panorama dos jogos de acção na primeira pessoa. Sabíamos que não teríamos Masterchief aos comandos mas o protagonista Romer Shoal parecia igualmente carismático. Como sempre, para cada receita de sucesso, é preciso que os ingredientes sejam adicionados de forma sábia.

Claro que, dizer logo à cabeça que o director deste jogo foi co-criador de uma série de sucesso, chama logo à atenção. E é, sem dúvida, o chavão que a maioria terá em mente quanto for pegar no jogo. Marcus Lehto foi, de facto, o director de arte criativa na Bungie por 15 anos. E não foi só Halo que ajudou a criar, deu a sua contribuição em séries de sucesso como Half Life ou Call of Duty. Contudo, desde 2012 que criou o seu próprio estúdio, a V1 Interactive, trabalhando desde então neste Disintegration. A ideia, segundo Lehto, era criar algo verdadeiramente novo no género dos shooters. Combina dois géneros de jogo num só, numa espécie de criação híbrida que é jogável online, mas também numa campanha a solo assente numa narrativa linear. A ideia, pelo menos, parece boa.

Num futuro utópico, a humanidade desenvolve uma tecnologia que permite integrar a sua mente num corpo robótico. Contudo, uma empresa sem grandes escrúpulos, a Rayonne, decidiu integrar um protocolo de doutrina que, basicamente, escraviza a humanidade. O seu líder Black Shuck não olha a meios para dominar a terra mas um grupo de desordeiros está disposto a fazer-lhe frente. Romer Shoal começa a aventura com uma audaz fuga da prisão com outros humanos integrados, formando um improvável grupo de resistentes, disposto a proteger o que resta da humanidade. E para ajudar Shoal nesta sua epopeia, tem ao seu dispor uma arma poderosa de estratégia e combate, a mota-voadora “Gravcycle”.

Não posso deixar de dizer que a história até é interessante, mas é contada em sucintas cenas intermédias que parecem mais “intervalos” da jogabilidade que outra coisa, activadas quando iniciamos cada missão e durante interlúdios. Sinto que servem para pouco mais que contexto e não entendo, honestamente, como o esforço em contar a história e dar “vida” às personagens, merecesse um tratamento tão “insosso”. Há imenso trabalho de construção de personagens e desenvolvimento, para depois serem apenas umas “cenas chatas” de assistir e em podemos pressionar um botão para saltar. O que, desde já, diz bastante sobre o desequilíbrio técnico que vamos encontrar no resto do jogo.

Nota-se que este jogo está há muitos anos em produção, para o bem e para o mal. Nota-se também que o director do jogo é alguém mais habituado ao design visual, que à construção do jogo em si. Há imensas influências de outros jogos de ficção científica, já agora, emanando uma clara “vibe” constante de jogos como Destiny. Para dizer a verdade, esperava algo na onda de Halo, afinal esse tal chavão que falo no início foi sempre o foco do marketing do jogo. Tirando alguns elementos largamente comuns à várias séries sci-fi, até tenta ter “vida própria”. Não quero dizer com isso que seja sempre de uma forma positiva.

Umas das maiores similaridades com Destiny, por exemplo, é o conceito dos Hubs entre missões, o carregamento dessas missões através de uma espécie de “guia” e o aspecto geral das personagens robóticas, tão parecidas com a espécie Exo do jogo da Bungie. Mas, dizer que Disintegration é um plágio a Destiny é injusto. Essas são apenas similaridades, claramente enraizadas no género e ponto final. Acredito que a direcção artística se tenha deixado influenciar, sim, mas não vejo aqui alguma intenção que não seja homenagear um conceito plausível de um possível futuro da Humanidade.

Onde o jogo verdadeiramente quer inovar é na jogabilidade. Controlamos Shoal na sua Gravcycle, que age como uma unidade voadora de comando no terreno. Onde apontamos a mira, os nossos aliados movem-se e investigam ou disparam para lá. Alternativamente, podemos dar-lhes comandos directos de movimento ou de ataque e até comandar os seus ataques especiais. Mas, ao mesmo tempo, também nos juntamos no combate, disparando os nossos canhões e usando habilidades de cura para ajudar a equipa, inclusive a ressuscitar elementos caídos. No papel, este jogo mistura o género RTS com FPS, algo que até se combina bem no género de acção.

No rigor, porém, as coisas não funcionam de um forma tão fluida como, certamente, a produção queria. A Gravcycle flutua com um drone tripulado, disparando das alturas e movimentando-se relativamente rápido pelo terreno. Acontece que as suas armas, sobretudo no início, não são assim muito eficazes. E o facto de estarmos a flutuar pelo ar, torna-nos em alvos fáceis. Podemos focar a atenção dos aliados para atacarmos em grupo, é certo. Mas, apesar de haverem imensos obstáculos para os companheiro esconderem-se, é normal haverem poucas formas de nós próprios nos escondermos ou de evitar as balas inimigas. E em algumas missões lá mais para frente chega a ser frustrante tão pouca capacidade de defesa.

Inicialmente, até gostei do conceito. Embora não visse nada verdadeiramente novo, foi mesmo divertido juntar dois mundos tão distintos. É mesmo essa combinação que levanta algum interesse. Contudo, a mistura entre o controlo e o combate directo, torna-se algo caótica na sua micro-gestão, resultando num autêntico “button-mashing” em algumas missões mais complexas e com vários inimigos a rodear. Há missões de busca de recursos, de destruição de forças ou de defesas, de investigação, entre outras variedades de objectivos. No meio da missão podemos facilmente passar de atacantes a defesas, havendo mesmo missões com protecção de pontos contra vagas de inimigos.

E é nessas alturas que o caos enche o ecrã. Estamos a comandar tropas para moverem-se ou disparar contra um alvo específico, a gerir o cooldown das suas habilidades, a disparar contra inimigos próximos, a fugir de fogo cerrado, a disparar os curativos para os companheiros e… a ganhar dores de cabeça. Não consigo identificar bem onde reside o problema, diria que é na dosagem com que tudo é dado, ora demasiado escassa, ora subitamente exagerada. E o pior é que trocamos a missão e parece que tudo se repete. Tudo bem, muitos jogos de “tiro neles” são assim, repetitivos e entusiasmam na mesma. O que pergunto é: “Onde está essa inovação anunciada?”

Os mapas são lineares, nem sequer tentando dar alguma ilusão de mundo aberto, aparecendo logo um aviso quando tentamos “inventar” algum percurso. As armas e habilidades tanto de Shoal como das demais personagens não são memoráveis, acabando por carregar no botão de upgrade automático entre missões, dada a pouca vontade de experimentar uma ou outra nova habilidade. Tudo parece idêntico, só muda a cadência de tiro ou o formato do curativo. O que, ao fim de umas horas, faz instalar esse infame elemento da repetição. Subitamente, Shoal já não tem assim tanto carisma e as piadas dos companheiros perdem o efeito.

Havia, quanto a mim, um intuito de nos cativar nessa interacção das personagens. Como já disse, há imenso esforço na construção destes protagonistas. Embora possuam muitos estereótipos à mistura, estes companheiros sintéticos, seja nos intervalos das missões quando exploramos o hub ou mesmo durante a missão, dão imenso contexto e envolvência. Mas, como não ganhamos grande empatia com ninguém em particular, daremos por nós a ignorar diálogos opcionais ou a saltar cenas intermédias. Estamos num ritmo e a fórmula começa a falhar. Houve um outro jogo que me deu exactamente esta sensação de enfado… Chamava-se Anthem (Bioware/EA) e ainda hoje é um desapontamento.

Se o modo de carreira não vos satisfizer, podem sempre apostar no modo online multi-jogador. Aqui terão alguns modos genéricos de acção competitiva (PvP), adaptados à realidade táctica e de equipa que este jogo confere. Collector é uma reinvenção do mítico modo “Kill Confirmed”, enquanto que Retrieval é uma espécie de “Capture the Flag” com núcleos explosivos e Zone Control é o típico modo “Domination”. Mais modos serão adicionados, segundo a produção, mas podem nem vir a tempo. Também não temos aqui algo verdeiramente inovador, dando apenas algum elemento de diferença no género shooter com as Gravcycles e o foco estratégico do comando da equipa no chão.

A embrulhar isto tudo, está um grafismo que, diria, apenas cumpre. Embora ache que o tal design “destinyesco” até funciona bem, o conceito geral dos mapas não é tão elaborado ou detalhado. Há zonas desprovidas de elementos ou de vida, no que parece uma certa pressa em terminar o jogo, uma contradição desses anos em que esteve em produção. De um modo geral, mesmo em definições Ultra (testado no PC), nada no jogo deslumbra e há mesmo umas quantas falhas de optimização de texturas e efeitos, fruto de um ou outro polimento em falta. Se a jogabilidade compensasse, passaria à frente. Como isso não acontece, ao fim de umas quantas missões repetidas, estes pormenores mais técnicos tornam-se evidentes.

Veredicto

Juntar o género de estratégia em tempo real com um shooter na primeira pessoa, é uma boa ideia. Desenhar um jogo com elementos futuristas, enquadrado com uma história cheia de interesse em contar um enredo coeso e com personagens fortes, é também uma boa ideia. A questão que impede Desintegration de brilhar, porém, é mesmo a implementação dessas boas ideias. Por vezes parece apressado, noutras parece “encher” para empatar. Tinha tudo para ser um brilhante conceito, mas a sua linearidade trai as ambições de Markus Lehto e companhia. Talvez uma sequela elabore mais estas boas ideias.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.