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Análise: Dishonored 2

Quando o primeiro Dishonored foi lançado, ficámos na dúvida sobre o seu conceito. Uma mistura de acção indirecta e furtiva, com elementos fantásticos, porém, ficou no nosso imaginário como um dos jogos mais criativos na altura, ainda hoje possuindo elementos incomparáveis. A sua sequela Dishonored 2 tem, por isso, uma enorme responsabilidade.

A Arkane Studios só tem dois títulos actualmente em produção: Este Dishonored 2 e o reboot do lendário Prey. Ou seja, todo o foco esteve neste título nos últimos anos de produção desde o primeiro jogo lançado em 2012. O resultado é um título extremamente polido no que toca à atmosfera, mecânicas e acção que oferece. Qualquer jogo de acção furtiva precisa ser bem aprimorado ou corre o risco de ser explorado nas suas fraquezas. Por outro lado, a herança do primeiro jogo obriga a produção a trazer-nos mais e melhor, honrando os pontos fortes desse título. Depois de nos impressionar com imagens fantásticas de promoção, precisávamos de entrar em acção para ver se Corvo Attano acusa o peso da idade e se Emily Kaldwin está à altura do seu legado.

Antes de mais, aconselho vivamente a todos os que não o fizeram, que joguem o primeiro Dishonored. Não só experiência será memorável, como todo o enredo e mecânicas de jogo fazem a sua transição para este título. Quinze anos após os eventos do primeiro jogo, Corvo Attano e a sua filha, a Imperatriz Emily Kaldwin, dividem a sua vida entre a corte e os treinos como agentes obscuros. Os seus poderes e habilidades serão novamente precisos quando o Duque de Serkonos apresenta uma figura enigmática: Delilah Copperspoon, a meia-irmã da falecida Imperatriz Jessamine e que, alega, é a principal herdeira ao trono. Apesar dos melhores esforços de Corvo e da guarda Imperial, Delilah consegue tomar o trono por afastar Emily e o seu Pai, agora desonrados… uma vez mais.

Toda a acção posterior irá decorrer ou na pele de Corvo ou de Emily, apesar do tutorial acompanhar o treino de Emily na primeira pessoa, sob olhar atento do seu pai Corvo. Sem querer estragar a vossa experiência, devem esperar o mesmo tipo de desenrolar de história, com a única diferença sendo a antagonista e o facto de podermos optar entre controlar Corvo ou Emily com os seus poderes e interacções distintos. Emily é mais rápida e ligeira, mas a sua técnica é muito mais virada para acção furtiva, evitando o contacto. Corvo é mais directo ao assunto, com golpes bem mais letais e em força. Contudo, não há reais diferenças na sua eficácia, são ambos mestres furtivos ficando um pouco ao critério e escolha de cada um com quem quererão jogar.

Mais adiante, porém, estas nossas escolhas passarão a ter muito maiores repercussões. O jogo beneficia muito mais quem escolhe a acção furtiva, de preferência evitando eliminar adversários. E para isso, todas as mecânicas furtivas que nos era familiares do primeiro jogo regressam, muito mais evidentes e com mais ferramentas. Não basta saber alvejar um adversário à distância, convém lembrar de o fazer em silêncio, fora dos olhares de outros e esconder o corpo das patrulhas. Também pode ser preciso contornar armadilhas ou obstáculos, talvez encontrando um caminho alternativo ou desactivando um sistema que nos impede de avançar. Há vários trajectos, técnicas e tácticas para o mesmo objectivo.

E a nossa forma de executar missões influencia o mundo ao nosso redor, graças aos sistema de “caos” (Chaos) que faz aqui o seu regresso. Matar adversário adiciona mais caos ao mundo, gerando personagens aleatórias que terão atitudes mais simpáticas ou antipáticas consoante a nossa fama. Matem alguém simpatizante pela nossa causa e ganham mais pontos de caos. Quanto mais caos, mais agressivo é o jogo, até mesmo na quantidade de perigos, como os persistentes insectos bloodflies que aparecerão em maior número de acordo com um maior nível de caos em jogo, por exemplo. Se calhar, convém não apostar tanto em matar guardas ou transeuntes. Ou o jogo vira-se contra nós, literalmente.

Há também momentos nas missões em que podemos optar na forma como as concluímos, além de podermos ou não executar objectivos secundários. Numa missão, por exemplo, temos de optar em matar ou curar um determinado adversário. Se o matarmos, eliminamos simplesmente a ameaça. Se o curarmos do seu padecimento, podemos recrutá-lo para as nossas fileiras, aumentando os recursos disponíveis. Noutra missão, podemos perseguir o objectivo principal de eliminar um outro adversário (alternativamente, mais uma vez, também podemos neutralizá-lo pacificamente) ou, então, desviar do caminho para salvar uma outra personagem conhecida antes desse objectivo. Todas as decisões, porém, possuem as suas mecânicas e dificuldades únicas, contribuindo também para o nível de caos em jogo.

Também de regresso está a dinâmica de armamento. Na mão direita é para a lendária espada, a esquerda alterna entre poderes ou armas de arremesso ou de fogo. Estas armas foram revistas, sendo algumas passíveis de melhoramentos substanciais. Notem, porém, que há muitas mais ferramentas e interacções para a acção indirecta e furtiva. As balas e setas das armas letais, assim como as granadas ou minas, são muito escassas para não tornar esse jogo num mero shooter. Ataques não letais, como segurar o pescoço de um adversário incauto deixando-o inconsciente exige bem mais táctica que disparar uma seta de longe. Mas é bem mais recompensador, evitando pontos de caos que criam tanta dificuldade.

No que toca a poderes, regressa a busca incessante de artefactos para podermos equipar e evoluir a personagem. Alguns, conferem poderes passivos, como diminuir o dano recebido, camuflar melhor os passos, aumentar a percentagem de regeneração de energia e outros bónus. Mas é nos poderes activos, passíveis de evolução com as infames runas que vamos descobrindo, que reside toda uma nova interacção. Há alguns poderes de Corvo que regressam, como o infame dash ou a muito prática possessão de pessoas ou… ratos… Mas Emily introduz algumas novidades com poderes distintos. Um poder que apreciei muito foi o de poder hipnotizar inimigos e fazê-los agir como queremos. Ou então o fantástico poder que permite que todos os inimigos numa área sofram o mesmo golpe que damos em apenas um. Genial!

Estas armas e poderes conferem uma experiência fantástica e sempre diferente, consoante a nossa estratégia. De facto, há momentos próprios para a acção indirecta e não letal e outros em que nos apetece destruir tudo e todos. As ferramentas estão lá. As repercussões também. Há que experimentar agir de uma forma ou de outra e, se a fórmula não resultar ou se tornar demasiado complicada, podemos recuperar o savegame. E, aviso-vos, salvem frequentemente o jogo se não quiserem voltar a checkpoints algo longínquos. Numa só área simples, um prédio de 3 andares, cheguei a criar mais de 15 pontos de restauro para garantir que experimentava todas as formas de resolver os puzzles para passar a uma outra área.

Infelizmente, nem todos saberão apreciar a acção este jogo. Como já deu para perceber, mesmo com as armas letais ou a espada, não há lugar para uma acção demasiado directa. Aqui não entram nos níveis sem olhar para todos os lados e perceber onde estão inimigos. Um salto fora de tempo e um inimigo fica suspeito do barulho gerado. Matem um adversário com uma pistola e todos os outros correm para acudir ao ruído. E quando dão por vocês, estão rodeados, sem balas e apenas com a espada para defender ou atacar. E não tentem culpar a, aparentemente fraca, mecânica de combate directo. É injusta, porque os inimigos se defendem muito bem e não atacam desmioladamente. E, de repente, são esfaqueados por detrás. Corvo e Emily são agentes furtivos e vão entender isso mais cedo ou mais tarde.

Curiosamente, apesar de haverem alguns níveis mais complexos, não esperem grandes complicações contra bosses ou inimigos mais avançados consoante evoluamos a nossa personagem. Há missões no início que, graças à nossa falta de poderes ou de domínio no equipamento, parecerão incrivelmente complexos ou impossíveis de passar. Com o passar do tempo vamos dominando técnicas e isso também transita para alguns encontros que seriam bem mais complicados anteriormente. Um bom exemplo disso é um Boss que encontramos numa missão que parece fugir de todos os ataques ou armadilhas. Bastou um mísero dardo tranquilizante no tempo certo e o sujeito caiu inconsciente. Não é um desequilíbrio, propriamente, somos nós a usar de engenho, evolução e todos os recursos disponíveis para o tipo de jogabilidade que escolhemos. Acredito que seja possível matá-lo com granadas, por exemplo, mas não foi a minha opção.

Também de regresso, está toda a arte visual que aprendemos a apreciar no primeiro jogo. Karnaca, a nova cidade em jogo, pode não ser tão industrial como era Dunwall no primeito título. Contudo, a sua arquitectura mais arcaica, com zonas rústicas a contrastar com palácios opulentos, continua a estar pejada de elementos Steampunk e paletas de cores próprias. Há tantos elementos para descobrir e apreciar, num jogo cheio de atenção ao detalhe. As personagens possuem aquela característica de anatomia e feições exageradas, mantendo essa estética única. Entretanto, algumas cenas intermédias são contadas como animações em jeito de banda-desenhada. Arte que também transita para o menu de jogo.

Tivemos oportunidade de apreciar este jogo em duas fases. Na PlayStation 4 original em Full HD 1080p e na PlayStation 4 Pro em toda a sua glória 4K com tecnologia HDR. Nada a assinalar a nível técnico, embora, logicamente, o jogo possua melhor aspecto em UHD com o HDR a ser muito importante nos níveis de maior escuridão e contraste de cores. Infelizmente, como estamos a constatar em muitos outros jogos do momento que estão a ser adaptados para a PS4 Pro, o jogo parece limitado a 30 fotogramas por segundo. Isso, por si só, não é muito preocupante, só que são notórias algumas quebras de performance pontuais em momentos mais caóticos. Talvez algumas correcções futuras venham a optimizar melhor o jogo neste sistema e resolução mais elevados.

Veredicto

Dishonored 2 é um título de acção furtiva, sim, mas é sobretudo um jogo de decisões. Dá-nos todas as ferramentas para agirmos como quisermos, podendo tornar a acção mais directa com actos letais ou indirecta com movimentos furtivos. E o mundo adapta-se a esta dinâmica, recompensando bastante o domínio das mecânicas, oferecendo uma acção exigente. A introdução de uma nova personagem, com poderes e estratégias próprias, dá variedade quanto-baste, convidando a uma segunda passagem pelo enredo. Este é, sem dúvida, um dos melhores títulos que recebemos este ano, honrando e expandindo a excelente experiência que foi o primeiro jogo.

  • ProdutoraArkane Studios
  • EditoraBethesda
  • Lançamento11 de Novembro 2016
  • PlataformasPC, PS4, PS4 Pro, Xbox One
  • GéneroAcção
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Não tem "New Game +"
  • Optimização 4K

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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