DeusEx3

Análise: Deus Ex: Human Revolution

Quando em 2000 a Ion Storm Inc. lançou o primeiro Deus Ex, os temas sociais sobre o destino da humanidade e o controlo de sociedades secretas estavam no arranque de se tornarem um mito de escala global. O jogo foi considerado “o melhor jogo de sempre” (PC Gamer), não só pelo design, como, claro pela estória que dava mais sumo aos novos temas do controlo social como a integração de organizações míticas como os Majestic 12 ou os famosos Illuminati.

Em 2011 a Eidos Montreal tinha a hercúlea tarefa de pegar no legado de Deus Ex (com dois jogos de enorme sucesso no PC e agora para consolas) e trazer Deus Ex: Human Revolution à era do HD e fazer com que os temas se encaixassem bem, sem se tornarem maçudos ou aborrecidos.

Bem, depende da forma como encaramos o tipo de jogo (Acção/RPG, na verdade, ambos!), se temos ou não paciência para evoluir a personagem e se queremos ou não explorar diálogos, enquanto disparamos avulsamente pelos becos de uma cidade futurista, mas achamos que a Eidos fez um excelente trabalho.

Deus Ex Machina

Deus Ex, o tema da série de jogos, é uma expressão Latina que se inspira na célebre frase de Horácio “Deux Ex Machina” que traduzida literalmente diz “Deus surgido na máquina”. Esta expressão era usada quando no Teatro Grego uma personagem, um deus, era trazido do nada para o palco de modo a atar pontas soltas.

Hoje em dia entende-se esta expressão da seguinte forma: “A noção de Deus ex machina também pode ser aplicada a uma revelação dentro de uma história vivida por um personagem, que envolva realizações pessoais complicadas, às vezes perigosas ou mundanas e, porventura, sequência de eventos aparentemente não relacionados que conduzem ao ponto da história em que tudo é conectado por algum conceito profundo.” In Wikipedia.

Neste caso, “Deus Ex” apenas, implica que a personagem central se torna o ponto fulcral do desenrolar de um enredo complexo e enorme em escala. E esta podia muito bem ser a forma mais simples de explicar como este jogo acaba por ser grandioso em termos de enredo. Mas não vamos explicar porquê.

O ano é 2027. Este jogo serve de prequela ao célebre Deus Ex (2000) que se passava em 2052 e com personagens diferentes mas temas semelhantes. Adam Jensen um ex-agente da Policia de Detroit da divisão SWAT é contratado pela empresa Sarif Industries, líder mundial na produção de implantes cibernéticos que ou aumentam as capacidades ou chegam mesmo a substituir partes do corpo humano. Acontece que nem todos estão satisfeitos com estas inovações e os puristas avançam com protestos mais ou menos violentos. Jensen acaba ele próprio vítima desses ataques e no rescaldo acaba também por ser benificiado pelos tais avanços tecnológicos que lhe são instalados sem que o próprio possa optar.

Renascido, literalmente, cabe a Jensen vingar a morte da sua namorada e descobrir a fonte destes ataques cobardes, ao mesmo tempo que vai descobrindo vislumbres de uma potencial conspiração mundial.

Falar mais do enredo é estragar a surpresa de uma boa, digamos muito boa, estória cheia de pequenos traços de filosofia, metafísica e questões de deontologia científica que ninguém está imune.

Do princípio ao fim pergunta-se: Será que a humanidade se perde a cada avanço tecnológico que troque o ser humano pela máquina? E que benefícios reais há nesse facto?

Deus Ex Stricto

Tal como tínhamos previsto dos muitos teasers durante os quatro anos de produção, Deus Ex viria a ser mais uma expressão artística que um conjunto de níveis de jogo. O design Cyberpunk do primeiro jogo está devidamente actualizado para gráficos HD usando técnicas recentes de renderização. O jogo é belo, com alguns toques de gótico e art-deco a compor uma imagem de um futuro não muito longínquo (2027) cheio de fruição artística.

Se gostam de concept art e de protótipos de design dos mais diversos temas, desde mobiliário, automóveis ou arquitectura, vão reconhecer imensas influências de estilos modernos e tendências. De facto, desde os simples computadores touchscreen até à aeronave que transporta Malik e Jenson pelo mundo fora, tudo parece credível.

As várias cidades, desde a mítica Detroit (EUA), passando por HengSha (China), Montreal (Canadá) e até na Antartica, cada local tem o seu próprio design que apesar de partilharem algumas pedras basilares, são únicos, cuidados e o tempo que passamos a explorar ou em missões dá-nos a conhecer mapas muito trabalhados e cheio de design próprio.

Os efeitos especiais ao longo do jogo são bem conseguidos, nada de extraordinário, se bem que a maioria das explosões, acções mais espectaculares, são recriadas por cutscenes específicas, como quando Jenson consegue um upgrade aos seus braços para poder rebentar paredes, esse movimento é uma cutscene.

De resto, estamos perante um jogo muito cuidado em termos visuais. O cuidado com a posição dos objectos, o design e a organização e estrutura dos mapas é genial e convida à exploração. Embora não haja muita interacção com objectos, lá estão os pequenos pormenores disponíveis como as torneiras interactivas, os computadores alheios que podemos consultar ou as gavetas que podemos… pilhar…

Como nem tudo é ouro, temos de ser sinceros que no que diz respeito às personagens propriamente ditas, o que num jogo com componente RPG se torna critico, a Eidos não perdeu muito tempo a aperfeiçoar erros que achamos grosseiros.

Diz quem sabe que dominar a anatomia humana é um feito seja para quem for. Sobretudo para quem trabalha em 3D e elabora modelos de figuras humanas para videojogos.

Tirando a personagem principal Adam Jenson que claramente foi alvo de muito trabalho visual, todas as outras personagens, principais ou não, foram alvo de um trabalho algo grosseiro em termos de animação corporal, criando animações e movimentos estranhos e corpos entroncados e algo que já não víamos há muito tempo que são animações puramente mecânicas quase robotizadas. Isto já para não falar nas expressões faciais que além de parecerem extremamente falseadas, são quase imperceptíveis, mas damos nota positiva pelo esforço, já que neste ponto está-se a falar de uma das coisas mais complexas de dominar em técnicas de animação. Mas quando falamos com uma personagem, gostamos de ver reacções ou interjeições, importante num jogo RPG.

Mas, tirando essa parte importante para o Role Play, Deus Ex cumpre como jogo de acção que pretende ser. As armas são credíveis com um bom design moderno mas inspirado no que hoje é corrente. De resto é disparar e ver a interacção com os objectos e inimigos das nossas balas com vidros a partir e corpos a serem alvejados… o costume.

Ainda sobre a concepção do jogo, nota ultra-positiva para o som. Muito bom. A todos os níveis. Não estamos só a falar dos ruídos de jogo como tiros, explosões (muito boas) ou outros efeitos sonoros, mas também da banda sonora.

Da autoria de Michael McCann transporta-nos para os filmes sci-fi dos anos 80 dos mestres como Vangelis e tantos outros. Cumpre muito bem o papel num jogo claramente Cyberpunk e é muito imersiva e pertinente nos mais diversos locais.

Deus Ex Ludo

Como já dissemos, este jogo divide-se entre a acção e o Role Play. No que diz respeito a uma e outra forma de jogar, a transição é suave, passando do simples First Person Shooter (FPS) para a interacção com diálogos de forma directa seme durante a acção do jogo. Por vezes, acontece entrarmos num edifício aos tiros e acabamos subitamente a conversar com uma personagem, nem sempre de forma subtil ou natural, mas pronto.

O jogo convida muito à acção furtiva. Assim, é normal que passem grandes bocados de jogo a esconder ou iludir inimigos. Existem diversos upgrades ao corpo sintético de Adam para tornar essa operação mais fácil, como um radar de inimigos, manto de invisibilidade temporário, etc. Mas o jogo premeia quem faz níveis inteiros sem dar a entender ao inimigo a sua posição. Se gostam de Metal Gear Solid, é o que nos faz lembrar.

Mas às vezes lá cometemos um ou outro erro e o inimigo descobre-nos. Aí temos de sacar da arma (letal ou não, é que o jogo também premeia os jogadores que não matarem). Deus Ex conta com um bom sistema de cobertura para as trocas de tiros mais intensas. Podemos esconder-nos num pilar, numa esquina ou num simples caixote, mas nem todas as estruturas são resistentes e o inimigo também lança granadas o que às vezes é divertido, outras vezes é frustrante porque há zonas muito exíguas sem grande cobertura.

Entretanto, há também uma componente tecnológica de tentar Hackar estações de trabalho, computadores ou simples fechaduras electrónicas recorrendo a interfaces gráficos. Não são propriamente desafiantes, tratando-se mais de puzzles com tempo limite, mas adicionam uma variedade dentro do ritmo de jogo que podem ou não gostar, mas terão de dominar.

Mas agora cabe-nos falar da fluidez de jogo. Não faz sentido num jogo destes, de acção e com tanto convite ao tiro que as munições sejam tão poucas. Ter uma pistola com 10 tiros para quase um nível inteiro e não encontrar munições suficientes em lado nenhum, obrigando-nos muitas vezes a usar de combate corpo-a-corpo (cutscene, já agora), não é uma coisa agradável. Temos um inventário limitado a células com limite de tamanho (método antiquado, diga-se) em que as diferentes armas tem diferentes tamanhos, mas por falta de munições, chegamos a ter duas ou três enormes armas (sniper, canhões laser, etc) sem qualquer bala que temos de mandar fora. As vezes apanhamos munições caídas pelo mapa, em armários ou nos corpos de inimigos, mas logo ficamos frustrados porque chegamos a apanhar só uma única bala…

Outra falha na jogabilidade são os Bosses. Ok! Ainda hoje se usam Bosses e até há jogos que só são interessantes por causa disso mesmo. Mas convenhamos que se jogarem nos modos mais difíceis, os bosses de Deus Ex são mesmo uma frustração pegada. Com características diferentes, quebram o ritmo do jogo, obrigando a tácticas nada directas para os abater e obrigam a repetir imensas vezes o mesmo nível, num jogo que até é fluido nesse aspecto. Depois, a falta de munições faz-nos correr pelo mapa para apanhar uma mísera bala ou uma granada na esperança que seja o golpe de misericórdia, mas nunca é… Bosses seriam dispensáveis, sobretudo num jogo RPG.

Deus Ex Veredictus

Deus Ex: Human Revolution foi apresentado em 2007 e parecia ser um colosso visual. Quatro anos a ser desenvolvido e percebe-se que o motor gráfico Crystal Engine foi puxado ao limite. Prova disso são os morosos loading screens, que hoje em dia começam a não fazer muito sentido.

Mesmo assim, teria tudo para ser um jogo de topo, bons gráficos, boa história… mas não chega para chegar aos lugares cimeiros. Ficamos sempre a pensar que falta qualquer coisa no desenrolar do jogo. Talvez munições?

As expressões faciais e animações menos bem conseguidas também não ajudam. Falta-lhe equilíbrio. Mas para chegar a esse ponto a Eidos estaria à procura do santo Graal dos videojogos que poucos conseguem alcançar. Vale pelo esforço, no entanto. Deus Ex é um dos bons jogos deste ano.

  • ProdutoraEidos Montreal
  • EditoraSquare Enix
  • Lançamento26 de Agosto 2011
  • PlataformasPC, PS3, Wii U, Xbox 360
  • GéneroFPS
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Bosses frustrantes
  • Loading Screens
  • Evolução morosa e munições raras
  • Expressões faciais e animações menos boas

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

Comentários