Destiny 2SOC (6)

Análise – Destiny 2 “Beyond Light” (Actualização: Season of the Chosen)

Três meses depois do lançamento da expansão anual “Beyond Light” para Destiny 2, eis a segunda era de conteúdo “Season of the Chosen“, que sucede em enredo e conteúdo à “Season of the Hunt” estreada por esta expansão. Estamos literalmente a meio caminho desta época, pelo que é também uma boa ocasião para avaliarmos a fórmula usada para dar longevidade ao jogo.

Essa fórmula que a Bungie encontrou, permite refrescar conteúdo a cada três meses, ao invés da habitual expansão anual e consequentes adições esporádicas. Cria um ritmo novo que convida os jogadores a regressar ao jogo de forma mais ou menos rítmica. Acontece que, além da expansão de história que encontrámos em Beyond Light, a consequente Season of the Hunt não foi particularmente extensa em conteúdo, dividindo um pouco a opinião da comunidade. A prova disso mesmo foi que, antes desta análise ser feita, estive umas quantas horas a evoluir as minhas personagens e tive dificuldade em encontrar jogadores em sessões públicas. A nova Season of the Chosen poderia ser a dose de conteúdo que o jogo precisava e até cumpre em dar algo novo à jogabilidade. Mas, confirmando que há muito tempo a produção está em velocidade cruzeiro, suspeito que não chegue para entusiasmar quem procura algo mais.

A Imperatriz Caiatl parecia acessível para um acordo. Contudo a sua motivação é praticamente a mesma do seu pai Calus: Domínio total. Honestamente, não sei o que Zavala e Osiris pensavam que poderia acontecer ao irem “negociar” com a Imperatriz na cena introdutória. Depois de derrotarmos o Imperador a bordo da sua opulenta Leviathan, os Cabal pareciam sem rumo, o que terá levado a uma certa negligencia dos Guardiões, algo que Osiris claramente aponta (e com razão). Felizmente, temos de lidar com os Cabal. É que, ao contrário das demais facções que odeiam humanos, estes guerreiros actuam numa base de honra. Por isso, apesar de Caiatl não pretender negociar, vamos ter uma fórmula conhecida de a derrotar: temos de enfrentar os seus generais um a um, até finalmente a encontrarmos num possível grande combate final.

Confesso que achei esta mudança de “ares” um pouco desconexa. Num momento, estamos a enfrentar um perigo gigante com a Darkness a ser usada como arma, para depois voltarmos à velha fórmula reciclada da facção irada com ideias de domínio global. Parece que aquela ameaça tão perigosa de Eramis poder criar uma catástrofe sem precedentes na galáxia, passa para segundo plano, dando lugar a um mero feudo familiar. Eu bem sei que a Bungie tem de arranjar histórias com as facções conhecidas, que a “vida” continua na galáxia, o trabalho dos Guardiões não termina, etc, etc, etc… Mas, convenhamos é uma transição pouco suave na narrativa. Tirando umas poucas referências aqui e ali, parece que Eramis foi só um mau pesadelo do qual acordámos.

A maior novidade introduzida nesta expansão é uma nova actividade chamada Battlegrounds. Basicamente, é uma exploração da tal lógica de honra dos Cabal, levando-nos a missões compartimentadas. Ainda está bem viva a forma como a campanha de Beyond Light nos levou a combater cada um dos generais de Eramis. Aqui o formato é parecido, mas bem mais compactado. Estes Battlegrounds são como mini-strikes, em que evoluímos pelas mesmas localizações já conhecidas desta temporada, em missões que duram uns 10 minutos ou pouco mais, com as mesmas mecânicas de mobs aos magotes e um boss final com demasiado escudo e pouca propensão a danos (leia-se “esponja de balas”). De um modo geral, a progressão parece-me rápida e linear. Algo para ser “servido” em doses rápidas, portanto.

Enfim, esta velocidade tem uma explicação. A Bungie não iria simplesmente criar um modo de jogo “light” e esperar três meses para nos dar outra expansão. É que este modo está inserido numa lógica profundamente complicada para justificar um mísero Engrama de evolução. Vamos completando missões (entre Crucible, Gambit e Strikes) para ganhar ouro dos Cabal. Depois criamos runas com esse ouro, abordamos uma missão de Battlegrounds para completar e obter um baú de tributo, ganhando assim poder para o Hammer of Proving. Neste ritmo, vamos visitando o centro de comando (H.E.L.M.) avulsamente, repetindo este ciclo até temos poder suficiente para usar o Prismatic Recaster para criar um Engrama especial (Umbral). Depois… é repetir…

Sim, leram bem, é um processo complexo de grinding, como um preencher de tempo um tanto ou quanto desligado de toda a acção narrativa que tivemos com Beyond Light. Não é a primeira vez que a Bungie nos faz penar por um simples Engrama, é certo, mas nunca foi assim tão encadeado e objectivamente complicado. Vejo aqui uma mistura de vários modos de jogo, como as runas de Chalice of Opulence, por exemplo. Mas, depois tudo depende de reputação e ter de completar desafios da época e da semana. Percam uns dias de jogo e talvez já não consigam usufruir do que ganham nos Engramas. E, depois, termos de percorrer a playlist de forma cíclica, se não for pelo menos aborrecido, deverá afastar os jogadores mais casuais, se é que algum ainda joga Destiny 2.

Noutros lados, a Bungie não foi muito proficiente em dar-nos conteúdo. Está planeado que tudo seja entregue de forma faseada até Maio, é claro que querem que joguemos sempre à espera de algo novo. Para já, há uma série de novas armas e equipamento lendários que… bom, nem todas são novas, algumas sendo revisitas a armas já conhecidas, inclusive do primeiro jogo. Realmente novo é uma arma ritual (Salvager’s Salvo, um lança granadas) e uma arma exótica (Ticuu’s Divination, um arco francamente estranho, na imagem em baixo). Nenhuma destas armas entusiasma e nos embates de PvP não vi muita gente com elas, o que é um bom atestado da sua relevância.

Tenho de falar de dois novos strikes que, na verdade, são reedições do primeiro Destiny. Como veterano desta franquia, gostei bastante de saber que poderia revisitar “Devil’s Lair” e “Fallen S.A.B.E.R.”, como um bom regresso ao passado. Mas, quando procurei por estes Strikes… não os encontrei. Ao que parece, a Bungie encontrou um bug no segundo Strike e teve de o remover. Contudo, pelo que dá a entender, “Devil’s Lair” estará disponível, mas eu nunca o tive na minha rotação. Pode ter sido um bug qualquer pontual. Certamente será algo corrigido em breve. Mas, algo me diz que, com estas omissões até lá, o conteúdo se vai esgotar muito rapidamente. O risco que se corre é óbvio: quando os Strikes entrarem na rotação normalmente, é possível que já não tenhamos ninguém para preencher sessões públicas.

Claro que, por esta altura, os fãs inveterados de Destiny 2 estarão a dizer: “isto não pode ser avaliado tão no início da nova época”. E eu concordo. O potencial do novo poder Stasis ainda está por explorar, tendo esta época adicionado mais fragmentos e aspectos. Nas próximas semanas, pelo menos, estão planeados novos mapas da Battlegrounds, mais armas e armaduras, entre novas e “recicladas”. Também teremos o regresso do famoso Iron Banner e em Abril teremos os Guardian Games. Não sei se chega para nos manter interessados, para dizer a verdade. Mas, já ando a dizer isto desde “Forsaken” e Destiny 2 continua popular e com uma comunidade dedicada. Enfim.

Veredicto de “Season of the Chosen”

Apesar de trazer mais uma porção de história e uma mecânica revista de jogabilidade, esta “Season of the Chosen” desaponta novamente em termos de novidades. Destiny 2 não precisa só de armas recicladas, um novo loop de modos de jogo e mais uma porção de grind complexo para obter Engramas. É preciso mais mapas, mais modos de jogo, mais desafio e não tanta dependência de grind. Aprecio que não sejamos confinados a fazer Raids para obter o loot mais apetecível, mas o preço a pagar não é menos fastidioso. Ainda temos uns meses para continuar a jogar, resta saber quantos se manterão online.

[Análise Original de 13 de Novembro de 2020]

Os jogos como serviço têm sempre um grande problema. Ou adicionam conteúdo de forma regular ou rapidamente se tornam irrelevantes. Claro que tudo depende do empenho da produção em criar algo continuamente novo e da fidelidade da sua base de jogadores. A Bungie não se pode queixar dos seus fãs, mas que dizer do empenho da produção em Destiny 2: Beyond Light?

Se bem se recordam, há duas “vidas” para a produtora e para este título. Houve uma era de novidade e investimento em algo expandido enquanto sob alçada da Activision e, depois, uma era de recuperação, de esperanças moderadas quando a Bungie decidiu tornar-se uma produtora independente. Consigo, trouxe a franquia Destiny e muita vontade de levar o jogo a novas metas. Agora que o jogo base é “free to play” a adesão tem sido tanto de veteranos que regressam aos servidores novamente preenchidos, como de Guardiões novatos a procurar um rumo. Como sempre, voltar a um jogo desta envergadura envolve muita vontade de descobrir algo novo e… muita paciência…

O que se pede numa nova expansão para Destiny 2? Um novo enredo cheio de intriga, claro. Uma nova localização também é de esperar. Personagens fortes, inclusive um vilão desafiante, claro que não pode faltar. E não seria Destiny sem mais loot e um maior nível de poder para evoluir. Ao longo de seis anos, passámos por dois jogos e uma mão cheia de expansões que sempre nos souberam cativar nos primeiros instantes. Não, não conseguimos ainda desculpar a Bungie por deixar Cayde-6 morrer, uma manobra que, ao fim deste tempo não envelheceu assim tão bem como, se calhar, quem criou esse “plot twist” imaginou. Mesmo depois de Shadowkeep, sempre que regresso a Destiny 2, sinto-me algo traído na minha confiança. E nesta história até tenho razões para isso.

A história de Beyond Light começa com uma estranha invasão de naves-pirâmide, que resulta na corrupção da Escuridão em vários planetas do Sistema Solar. A lua de Júpiter Europa merece toda a atenção da Vanguard, uma vez que parece esconder um poder ancestral que poderá ajudar a entender a nova ameaça. Como o karma tem destas coisas, reencontramos Variks, o infame líder da revolta da Prison of Elders que resultou na morte do já mencionado Cayde-6 em Forsaken. Relutantemente (acreditem), temos de salvar Variks dos demais Fallen, porque possui uma informação muito importante. A nova Kell da sua raça, Eramis, está a usar a Escuridão para combater os Guardiões. E isso não pode ser uma boa notícia.

Adiante nesta trama, a própria Escuridão parece ganhar consciência, atraindo o Guardião para conhecer a segunda Exo preferida de todos (mais ou menos), Stranger. Lembram-se dela, com certeza, do final do Destiny original. Faz aqui o seu regresso, afirmando que, afinal, vem de uma linha temporal diferente, onde a Escuridão ganhou a guerra, revelando finalmente o seu papel na história geral. Uma vez mais, é Stranger que nos dará vantagem contra a nova ameaça, o que nos leva a uma campanha duvidosa que nos fará usar a Stasis, um poder extraído da própria Escuridão, contra os nossos adversários.

E esta é, verdadeiramente, a fundação desta nova história. Como diria o tio de Peter Parker, “com grande poder, vem grande responsabilidade”. Não vou, obviamente explicar como, mas o final desta história é uma clara constatação deste facto. Usar o mal para combater o mal, tem sérios riscos de corromper quem o usa, por melhores intenções que tenha. E há uma óbvia premonição que esta nova arma ainda será tema para algo concreto no futuro. Escutem o aviso dado pelo Commander Zavala no epílogo para perceberem o que digo.

De um modo geral, a campanha cumpre o seu papel a nos entreter com uma boa história, com alguns momentos entusiasmantes e bem escritos. Para a contar, a lua Europa é também um bom palco, embora a considere bastante despida de detalhes, comparando com outras localizações. Ok, é um planeta gelado, a neve e o gelo obviamente abundam, mas já tivemos zonas desérticas em alguns planetas bem mais ricas em estruturas e objectos. A produção “esconde” habilmente esta escassez de detalhes com alguns efeitos atmosféricos, mas só se engana quem quer, claro.

Além das missões de história, habilmente orquestradas como só a Bungie sabe fazer, temos novamente muitas missões secundárias e tarefas adicionais. A não ser queiram evoluir antes de alguma missão mais exigente, algum elemento de repetição nestas missões paralelas deverão afastar o menos persistentes. Enfim, temos um Destiny nas mãos, o mesmo jogo de sempre, que nos premeia com itens de baixo valor por perder tempo em missões complexas. Mas, hey, se continuamos a voltar e a mergulhar no “grind” é porque a fórmula funciona, certo?

Como novidades na jogabilidade, claro, temos a já mencionada Stasis, um novo poder baseado em gelo que nos obriga a modificar a forma de jogar, algo sempre positivo numa nova expansão. O Hunter recebe a habilidade Revenant com duas facas de gelo e o super Silence And Squall com armadilhas geladas. O Warlock recebe Shadebinder, um bastão que dispara projécteis e o super Winter’s Wrath, uma explosão de gelo que congela os adversários. Por fim, o Titan tem ao seu dispor Behemoth, punhos gelados poderosos e o super Glacial Quake que envia ondas de choque contra os adversários.

A dada altura, deixei de ter um poder preferido, confesso, aprendendo a dominar cada um. Sempre achei que, ao fazê-lo, me dava vantagem para diferentes fases do jogo, especialmente contra bosses. Pelo que, reaprender a jogar sempre que volto a Destiny 2 numa expansão, é já um cliché. Ainda assim, embora me pareça bastante contraditório usar a Escuridão, depois de tantos anos a combatê-la, achei o novo poder Stasis uma adição bem vinda. Até porque o novo poder permite personalizar a suas opções de habilidades, algo novo neste segmento do jogo.

Noutros lados, agora podemos escolher a concha do nosso Ghost, finalmente. Deixa de ser algo aleatório e, por vezes, dispensável. É mesmo possível personalizar o Ghost com modificações, tornando-se finalmente relevante o que “vestimos” no pequeno robot. Não é, de longe, a novidade mais importante nesta expansão, mas é algo lógico num título tão focado na personalização. Agora, finalmente, o Ghost tem um papel mais importante.

Devo informar que cinco localizações originais e as suas respectivas campanhas foram sumariamente removidas, toldadas pela tal ameaça das naves-pirâmide. Io, Marte, Mercúrio, Titã e a nave Leviathan e as suas missões deixam de fazer parte do jogo, estando no chamado Destiny Content Vault. Em compensação, além da nova localização de Europa, temos o regresso do Cosmódromo do primeiro Destiny. Saudades!

Como sempre, convém procurar novo loot quanto antes para que o interesse aumente. Todas as armas e equipamento não exótico que tenham no inventário, têm agora um nível máximo inultrapassável de Poder, tornando-se assim praticamente inúteis avançando nas missões da expansão. É preciso jogar e ganhar o novo equipamento introduzido, especialmente procurando os novos exóticos que dão sempre aquela vantagem.

Claro que muita gente joga Destiny ignorando o modo de carreira, mandando-se logo para os modos multi-jogador. Devo dizer que o popular modo Gambit foi modificado, deixando de ter três rondas, passando apenas a uma ronda, além de demonstrar diversas nuances na jogabilidade. Mas, pareceu-me que foi tudo o que foi modificado na jogabilidade online. Todos os outros modos pareceram-me intactos. Confesso que, desta vez, não deambulei muito pelos modos PvP, até porque me parece que só vale a pena jogá-los durante os eventos especiais. É só uma opinião pessoal, claro.

E, sim queremos um novo Raid para chegar ao novo nível máximo, 1260. Começamos esta expansão no nível 1050 e a campanha deverá levar-vos até ao nível 1100, ou próximo disso. Daí em diante, só com bastante grind, como não podia deixar de ser. Terão de procurar Prime Engrams, apostar em eventos públicos e missões especiais e lentamente chegar a 1200. Acima disso, claro, só com equipamento mais elevado oferecido por completar o novo Raid. Infelizmente, cumprindo a tradição da Bungie de nunca lançar tudo de uma vez, esse novo Raid só chega na próxima semana, no dia 21 de Novembro.

Sim, tecnicamente, Destiny 2 também chegou à nova geração de consolas. Contudo, notem que a versão que joguei na Xbox Series X refere-se à mesmíssima versão Xbox One, aproveitando, obviamente, a maior velocidade da consola, apenas e só. Melhorias visuais e diversas alterações técnicas em larga escala, só no dia 8 de Dezembro. Talvez por isso a nova localização de Europa não me tenha entusiasmado muito no campo visual. Veremos se no próximo mês Destiny 2 me consegue impressionar. Espero bem que sim.

Agora, o que não gostei mesmo nada nesta expansão, foram os inúmeros problemas de ligação e quebras nos primeiros dias de jogo. Três anos depois, com tanto desenvolvimento e expansões lançadas, ainda não entendo o que acontece com os servidores da Bungie a cada novo lançamento. A frustração de não conseguir entrar em missões, só é ultrapassada pela falta de paciência com as microtransacções e os lembretes para comprar o passe de época. Eu sei que a produção tem de sobreviver. Também sei que os lançamentos de jogos massivos costumam ser tremidos. Mas, haja paciência…

Veredicto

Uma nova história, um novo mapa de jogo, mais umas quantas armas e equipamento e mais incentivo ao grind. É sempre assim num novo arco de história para Destiny 2. Até gostei da história desta expansão, levando-nos a alguns óptimos momentos de acção, especialmente graças ao novo poder da Stasis. Contudo, Destiny 2: Beyond Light não reinventa quase nada, numa expansão que remove mais do que acrescenta, talvez para nos fazer olhar em frente. Ainda assim, não será desta forma que despercebemos as falhas crónicas da série que ainda subsistem.

  • ProdutoraBungie
  • EditoraBungie
  • Lançamento10 de Novembro 2020
  • PlataformasPC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S
  • GéneroFPS
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Muitas falhas de ligação no arranque
  • As novas consolas terão de esperar por Dezembro

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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