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Análise: Dead Space 3

Vamos lá ver se compreendem o que eu vou dizer: Eu gosto deste jogo. O que não é bom, porque não gosto de jogos de terror. Não perceberam? É simples. Há uns meses joguei a demo do Dead Space 2 e a cada passo mandava um salto com cada aberração que aparecia de um canto escuro. Mas ao jogar Dead Space 3, achei que era um bom jogo de tiros na terceira pessoa com uns zombies persistentes e uns bosses complicados. Nada mais. Sustos: zero.

Por isso, rapaziada fã daqueles sustos de largar pinguinho, este jogo é só uma colecção de momentos caóticos com personagens bizarras e algumas macabras (uma cabeça com tentáculos que se aloja em cadáveres dando-lhes vida, bate o recorde de coisas macabras neste jogo). Para quem, como eu, odeia jogos de terror com poucas munições e sem hipóteses de esconderijo ou fuga, este jogo para mim é muito bom. Porque não é nada disso.

Começo por observar que este jogo pode ser jogado em modo cooperativo para dois jogadores. Isto é interessante porque ao longo do jogo encontram-se portas e pontos que só estão disponíveis se estivermos neste modo. O segundo jogador incorpora o Sargento John Carver que tem uma parte interessante na história. O facto de ser um modo online “drop in/drop out”, fez-me ignorar este processo e partir para a aventura sozinho. Mas depois acabei por rejogar parte da história neste modo e tem alguma vantagem, sobretudo porque alguns mods permitem a partilha de munições e recuperação de energia. Já explico.

Bom. Lá vou eu. Tudo começa num planeta chamado Tau Volantis. Dois soldados tentam obter um objecto chamado Codex neste planeta gelado. Depois de matar uns quantos seres estranho, apanhamos o dito objecto e quando vamos entregar ao comandante somos executados e o homem suicida-se. Nice…

200 anos depois, voltamos à personagem principal da saga, Isaac Clarke, que agora está reformado das suas actividades de “caçador” de Markers, artefactos extra-terrestres que transformam pacatos humanos em aberrações de tentáculos e garras afiadas chamados “Necromorphs”. O jovem Isaac, porém nunca está quieto e o pretexto da sua amada Ellie se encontrar perdida fá-lo fugir do seu refúgio na Lua para vestir mais uma vez o fato RIG e não só salvar Ellie como… toda a humanidade… Pelo meio, uma seita demente que acha que os Markers são a salvação de todos e que têm de ser usados para o poder absoluto.

Em termos de jogabilidade, nota-se o interesse da Visceral Games de tornar este jogo muito mais acessível em termos de combate e muito menos “assustador”. Em dados momentos, continuamos a lutar por munições mantimentos. Mas são momentos raros e mais perto do término do enredo sobretudo pelo que já falo a seguir em termos de fabrico de recursos ou mesmo a compra deles.

Tudo é bastante previsível e não há lugar a surpresas. Há zonas em que as salas amplas cheias de munições e extras nos fazem prever um ataque. Joga-se bem e sem grandes dramas. Aqui e ali há um monstrinho que nos salta da parede mas, após uma hora de jogo já sabemos sempre onde estão. O que me frustrou muito foram alguns desafios de escalada cuja lógica de ultrapassagem de obstáculos roça o ridículo e alguns bosses que tem de ser mortos de uma determinada maneira usando Kinesis ou objectos contidos no mapa.

O sistema de cobertura e de cambalhota para evitar ataques (algo novo na série) é, para mim, algo completamente insípido e sem lógica. Porque os Necromorphs ou são rápidos e avançam por cima dos objectos que estamos por detrás ou avançam para nós lentamente, flanqueando. Só há real vantagem quando estamos a ser atacados por inimigos armados. O que acontece… raramente.

Uma novidade neste terceiro capítulo é a personalização das armas reformulada e com mais extras e opções. Só que esta coisa é uma confusão tremenda para conseguir a arma perfeita. Falta aqui uma explicação compreensiva do que cada componente faz. Passei horas a tentar fazer armas que dessem alguma vantagem, para descobrir que eram uma porcaria e tive de fazer e refazer armas “n” vezes. Idealmente é bom ter uma metralhadora com uma caçadeira para combate próximo e uma arma tipo sniper e lança foguetes para os bosses. Isto porque só podemos andar com duas armas. Mas adicionam-se extras nas armas para, por exemplo, podermos dar ao companheiro em modo Coop tanto munições como energia sempre que a apanharmos. Dá jeito e facilita muito o desenrolar do jogo nas fases mais complexas.

Mas, se nos jogos anteriores a falta de recursos e munições era uma constante, sabiam que nos pontos de criação de armas ou “Workbenches” podem gastar recursos que encontramos ao longo do jogo a fabricar Medkits ou Munições. Isto desvirtua todo o conceito de um jogo de sobrevivência. Se bem que os Benches são raros ao longo do jogo, onde está o receio de gastar munições? E onde está a gestão de energia quando faltam medkits? Pior ainda é o facto de se poder COMPRAR armas e recursos com recurso a Micro-Transacções online via Origin (PC), Xbox Live ou PS Network. Ou seja, quem gastar dinheiro compõe logo o arsenal e o jogo torna-se muito mais fácil. Pessoalmente estou inteiramente contra isto e acho injusto para quem não tem hipóteses de comprar os items. Para mim, é tão ou mais grave que os famigerados “Cheats”.

Em termos de lógica de jogo, é bastante linear. Temos missões específicas para executar como correr por naves decrépitas à procura de algo, flutuar pelo espaço ou na gravidade zero para aceder a pontos específicos entre destroços ou até mesmo resolver pequenos puzzles para abrir portas. Pelo meio é desancar alguns dos mais bizarros seres que são incrivelmente persistentes e em que uma só bala parece não fazer nada. Curiosamente, o que mais gostei no jogo foi essa tentativa de quebrar a rotina e retirar a atenção do combate com os puzzles e navegação.

Em termos visuais, considero Dead Space 3 um paradoxo. A versão que testei foi para PS3 e honestamente gostei muito do design de texturas e objectos dos cenários, bem como a iluminação e efeitos. Mas infelizmente a qualidade técnica do jogo não ficou muito apurada nos modelos e animações dos bonecos. Havendo certos momentos que me fizeram lembrar jogos mais antigos. Certamente isto tem que ver com alguma necessidade de compactar a informação para as consolas desta geração durante os “ports”. Mas olhando para outros jogos recentes, esta optimização fica um pouco aquém.

Nota positiva para a banda sonora irrepreensível e para os efeitos sonoros que aumentam a aura de terror. Mas só um pouco. Há gritos estridentes de alguns seres que nos alarmam para depois vermos que é um ser magrinho que avança lentamente para nós. Enfim…

Veredicto

Acho que já perceberam o que eu disse no início, mas sob pena de me repetir vou enfatizar ainda mais a minha opinião: Se eu não gostasse do jogo por causa do terror, isso era bom para o seu género. Geralmente, este tipo de jogos nem sou eu que analiso aqui na redacção porque passo a ser tendencioso por questões pessoais de não apreciar o género. Mas neste caso eu gosto do jogo porque é um bom shooter. Ou como eu costumo dizer, “tiro ao boneco”. Tem algumas partes incrivelmente frustrantes como a já mencionada parte de escalada e os bosses que só podem ser mortos depois de feita uma sequência específica. O modo cooperativo ajuda um pouco no caso de faltar munições o companheiro cobre a fuga. Mas não chega e se fosse fã da série não iria gostar desta abordagem minimalista. Mas não sou, por isso gosto de Dead Space 3.

  • ProdutoraVisceral Games
  • EditoraElectronic Arts
  • Lançamento8 de Fevereiro 2013
  • PlataformasPC, PS3, Xbox 360
  • GéneroAcção
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Terror? Onde?
  • Sistema de cobertura irrelevante
  • Alguma falta de apuramento nos modelos e animações
  • Micro-transacções

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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