Mais infoProdutora: Bend StudioEditora: Sony Interactive EntertainmentLançamento: 26/04/2019Plataformas: Género: ,

Ao fim de um longo tempo de espera, entre incertezas e adiamentos, Days Gone chega agora com um Bend Studio disposto a fazer-nos crer que, não, o género de acção com zombies ainda não está saturado e ainda há algo para dizer nos jogos de sobrevivência em mundo aberto.

Mas, calma… Estes não são os típicos zombies lentos e aborrecidos que conhecemos. Também não estamos perante um mero jogo de sobrevivência de rumo aleatório. E nem sequer a acção é tão convencional como é costume. O que a produção quis criar foi uma aventura que nos deixa explorar, sim, mas mantém-se muito focada num rumo muito próprio, centrado numa missão clara, dependente do nosso meio de transporte. A acção tem tanto de “tiro neles” como de estratégia e há um claro ritmo que se impõe em vários momentos. Do princípio ao fim, há uma “âncora” firmada na narrativa, entre histórias contadas amiúde e a história principal do protagonista. Os zombies, na verdade, são chamados de Freakers e acabam por ser uma espécie de distracção, uma vez que a verdadeira trama está na constante batalha moral de Deacon St. John.

Começamos a história deste jogo acompanhando Deeke, Boozer e Sarah a lutar por fugir de uma ameaça desconhecida. A cena introdutória mostra-nos que Sarah está gravemente ferida e é imperativo chegar ao helicóptero de evacuação. Contudo, só há espaço para dois e o protagonista faz a difícil escolha de ficar com o seu amigo Boozer, igualmente ferido, deixando a sua esposa ao cuidado dos médicos. Eventualmente, haveremos de voltar a esta história várias vezes, acompanhando o namoro e a construção da relação entre Deacon e Sarah. Mas, é este momento da escolha de Deacon que vai servir de base para a trama do jogo, criando também um fosso emocional para este herói improvável.

No fundo, Deeke luta por sobreviver a essa escolha difícil. A dada altura, fica com a ideia que Sarah não sobreviveu à evacuação, criando-lhe um amargo de boca. Ainda assim, mais lá para a frente, há uma ligeira esperança na forma de um contacto que poderá levar-nos a saber o paradeiro da sua esposa. Pelo meio, há uma constante preocupação com o seu amigo Boozer, gravemente ferido nos primeiros momentos de jogo. Mas, Deacon também demonstra uma humanidade surpreendente, que nos levará a tarefas e missões arriscadas de salvamento ou de busca de recursos para terceiros. É como se Deacon estivesse constantemente a tentar redimir-se do seu maior erro. Algo que, obviamente, nunca consegue mesmo erradicar a memória de Sarah.

Devo dizer que não gostei muito de como a sua história principal é contada. Tudo bem, lá mais para o fim fará imenso sentido que façamos uma construção faseada da personagem, permitindo-nos conhecer melhor Sarah e entendendo a sua relação com Deacon. Contudo, estes pedaços de história são contados de forma espaçada, fazendo flashbacks longos, por vezes com alguma interacção pelo meio. Isto cria uma narrativa não-linear e que podia ser contada de uma forma bem mais directa, quanto a mim. Até porque não há assim uma grande revelação pendente nesta história. Serve de excelente catalisador para Deacon, que a dada altura encontra outro motivo para sobreviver, além de ajudar o seu amigo. Ainda assim, acho que não era necessário este “build up” tão moroso.

Por outro lado, sinto uma imensa falta de poder de decisão neste jogo. Não é propriamente um “role play game“, mas gostava de poder decidir alguns momentos-chave na trama. Entendo que o intuito é mais contar a história deste anti-herói imperfeito, cujas decisões possuem um efeito a médio/longo prazo. Mesmo assim, poder decidir alguns momentos, dava-nos algum poder de intervenção em algumas decisões que até nem se enquadram bem no espírito do jogo. Como “Drifter“, Deacon é tido como um fora-da-lei mercenário mas acaba sempre à mercê de acordos que não o ajudam propriamente. Podemos sempre ignorar algumas dessas missões mas há um pormenor na estrutura do jogo que não beneficia essa decisão.

É que o enredo total do jogo, a “carreira” se quiserem, possui diversas linhas de enredo, que envolvem missões e tarefas variadas, cada uma com um valor percentual. Isto significa que, independentemente da ordem, podemos fazer missões ou tarefas que contribuem para uma linha de enredo em particular, cujo final nos pode dar algum bónus interessante. Na maioria dos casos, são pinturas exclusivas para a mota, mas também há peças de inventário, receitas de crafting ou armas que, como devem calcular, serão muito úteis para o restante do jogo. Dada a forma estruturada do enredo, nem sempre poderão completar linhas de história até que passem outras, o que até dá alguma longevidade (umas 30 horas) a este título se quiserem fazer os 100%.

Também será bastante prático que completem essas tarefas e missões para conseguir o máximo de pontos de experiência que possam. Isto, porque podemos aumentar as habilidades de Deacon através de uma espécie de árvore de evolução. Os bónus são interessantes, como novos combos de combate próximo, capacidades em tiro à distância ou habilidades de sobrevivência. A cada novo nível, recebemos um ponto de desbloqueio para este fim e aconselho vivamente a explorar cada “perk”. Isto, porque há alguns muito importantes como, por exemplo, ter a capacidade de usar “focus” (desacelerar o tempo) durante um tiro à distância ou assinalar plantas no mapa para o nosso crafting.

E, acreditem, toda a ajuda é bem vinda quando toca a desatar aos tiros. É que este não é bem um shooter puro e duro. A acção, desde o início, é claramente virada para o movimento furtivo e para a emboscada. As munições são extremamente raras e temos de ser contidos, usando-as mesmo só quando há necessidade. Há claras vantagens de abordar um campo de meliantes armados de forma compassada, eliminando um guarda de cada vez de forma silenciosa (usando armas melee ou raríssimos supressores de armas). Também podemos usar armadilhas ou lançar pedras para distrair os incautos para outro lado, evitando o contacto. Há até algumas missões em que o tiro é mesmo proibido, obrigando-nos a infiltrar bases ou áreas restritas sem sermos vistos.

Quando a troca de tiros acontece, as dinâmicas dos tiroteios com meliantes armados até são interessantes, com uma AI mais ou menos competente, escondendo-se e flanqueando com cobertura de fogo. Ao nosso dispor temos imensas armas de vários géneros e efectividade, nenhuma memorável mas todas competentes. Inicialmente, a oferta é bastante escassa, obrigando-nos a encontrar armas no chão, cujo estado de conservação pode não ser o melhor. As armas de melee desgastam-se facilmente, as de fogo possuem uma efectividade cada vez mais reduzida consoante o uso. Comprar armas ou munições, só ficará disponível em algumas bases seguras (já lá vamos), podendo usar cofres fortes em alguns locais para as armazenar.

Embora possamos “entrar com tudo” em bases, usando armas de fogo, explosivos ou cocktail molotov, cedo percebemos que essa não é sempre a melhor estratégia. Não só o jogo pune os menos pacientes, com alguns inimigos demasiado certeiros e persistentes, como podemos atrair os infames freakers com o barulho. E toda a acção muda quando estes seres vorazes despertam para a nossa presença. A diferença destes zombies para os seus “primos” de outras franquias, é que são mais resistentes, possuindo algumas classes “esponjas de balas”, e são bastante mais ágeis e agressivos, alguns conseguindo até desviar de balas. É mesmo perigoso fazermos demasiado barulho com tiros e explosões.

É que, inicialmente aparecem só uns poucos freakers chatos. Mas, sobretudo à noite, é bem possível que acordem a horda. E se isso acontecer… fujam como podem. Não há arma nem explosivo que nos salve realmente da horda de freakers esfomeados a correr na nossa direcção. São autênticas “massas” consideráveis de freakers que correm em bando e atacam sem dó nem piedade. Não vale a pena gastar as raras munições ou explosivos nesta massa de monstros, na maioria dos casos nem vale a pena esconder-nos, porque chegam mesmo a trepar paredes e a rodear-nos. A única solução é fugir. E, nada melhor que saltar para a mota e acelerar a fundo.

Ah, a mota… A verdadeira protagonista da história, se quiserem acreditar no marketing deste jogo. E, sim, a mota de Deacon St. John tem mesmo um protagonismo inegável. Não só serve de meio de locomoção, como até é usada em alguns combates. Temos de a evoluir (porque alguém fez “o favor” de nos roubar componentes), aumentando potência, resistência ao dano, diminuindo o ruído e aumentando a autonomia. Podemos até anexar sacos de inventário para expandir o que podemos levar connosco. Fazer “fast travel” ou até salvar o jogo, só é possível com a mota, numa dependência que é até bem vinda, não fossem as incríveis restrições que esta motorizada nos impõe.

Em primeiro lugar, sobretudo ao início, a autonomia é simplesmente ridícula. Um depósito dá-nos para uns meros 2 km. Não estou a exagerar. Eventualmente, aumentamos a distância com a tal evolução da mota, contudo, como isto nos custa tempo e dinheiro, inicialmente não irão muito longe de cada vez. Há diversos postos de gasolina e bidões espalhados pelo mapa (felizmente), mas esta autonomia precisa de um ajuste urgente. Por outro lado, a mota é demasiado frágil, danificando-se com facilidade a cada embate ou tiro. Livrem-se de a danificar sem scrap metal para a reparar ou de ficar sem combustível. O jogo não foi feito para andarmos longas distâncias a pé, ficam avisados.

Para comprar itens, armas ou upgrades, teremos a tais diversas bases seguras em alguns pontos no mapa. Estas bases também terão NPCs que nos darão diversas missões e tarefas, além de podermos “bancar” bounties (literalmente, orelhas de freakers), vendermos plantas ou animais que caçamos por crédito ou até dormir para passar algumas horas. Cada base possui o seu próprio crédito, o que significa que não podem ganhar dinheiro de um lado e gastar noutro. O que ganham numa base, terão de gastar na mesma. Isto cria uma certa dependência de uma ou outra base em algumas fases, até porque possuem upgrades ou armas exclusivos à venda.

Cada base possui também o seu próprio nível de reputação para conseguir os melhores itens. Deacon terá de ganhar o respeito do acampamento, fazendo tarefas ou favores à base, assim como angariar novos recrutas ou libertar áreas sensíveis. Notei que a subida de reputação é francamente morosa a partir do primeiro nível. Entendo que isto é feito a bem da longevidade mas fiquei muitas vezes sem missões ou tarefas disponíveis para nivelar. Considerando que alguns itens estão bloqueados a níveis superiores, dá-nos uma ideia do grind proposto a matar freakers ou a coleccionar itens para vender na base, algo que nos dá muito pouco dinheiro ou reputação de cada vez, já agora.

Por isso, nada como explorar o mapa à procura de oportunidades de fazer dinheiro ou angariar itens. Embora o vasto mapa seja maioritariamente florestal, há imensas áreas de habitação ou pontos de interesse, como bases de evacuação abandonadas, por exemplo. Neste cenário pós-apocalíptico, uma estranha doença transformou muita gente nestes freakers, pelo que campos de refugiados, centros de triagem e postos de controlo também abundam. Em todos estes locais há itens úteis para angariar, sobretudo a pensar no crafting de curativos e munições. Nos postos de controlo há mesmo itens únicos de upgrade para Deacon (energia, vida e foco) que convém conquistar.

E em muitos destes locais há também zonas infestadas, tendo mesmo os seus infames ninhos. A ideia é que estes ninhos são autênticas incubadoras de freakers, o que significa que teremos de os destruir a bem da Humanidade. Para o fazer, temos de lançar um cocktail molotov lá para dentro, o que desperta quaisquer freakers que lá estejam, correndo na nossa direcção. Notem que estes ninhos podem ser muito desafiadores e não se podem esconder dos monstros despertados. Armem-se bem para destruir ninhos. Em algumas áreas, há quatro ou cinco, com cada vez com mais freakers para lidar. Notem que convém mesmo destruir todos o ninhos numa área infestada, uma vez que, não só contribuem para as linha de história e reputação das bases mas a sua existência também inibem o importante fast travel entre zonas.

Por esta altura, já terão uma ideia da oferta de Days Gone. Não posso dizer prontamente que este jogo nos ofereça algo realmente inovador neste género. Muitas das suas ideias surgem de outros lados, com uma clara inspiração em títulos como “The Last of Us” a encabeçar uma longa lista de influências. Outras ideias surgem de títulos de sobrevivência em mundo aberto, como “Far Cry”, por exemplo. Não tenho nada a dizer deste tipo de aproveitamento criativo, uma vez que, num todo, o jogo se apresenta bastante sólido por si só. Contudo, é inevitável que sintamos um constante dejá vu em alguns instantes.

E também é inegável que há uma clara repetição nas inúmeras missões e tarefas repetidas disponíveis. Esta questão é evidente no design de algumas tarefas de busca de itens ou conquista de bases. A produção fez um trabalho tremendo em tentar captar o nosso interesse em explorar esta Oregon fictícia, mas nem sempre “mais” é melhor. Obviamente, isto torna-se mais notório ao fim de umas horas de jogo e nem é assim algo tão grave quanto isso se a acção é sólida e nos diverte a cada momento. Ainda assim, esta questão é comum a todos os jogos de acção em mundo aberto. Simplesmente, não há recursos infinitos disponíveis. E a nossa atenção é proporcional ao elemento “novidade”.

No plano técnico, felizmente, assinalo com agrado que a minha passagem pelo jogo foi melhorada por uma importantíssima actualização “Day One” lançada nestes dias. Erros de perda de efeitos sonoros, bugs em algumas mecânicas e mesmo alguns problemas de estabilidade foram resolvidos nesta “patch”, pelo que só recomendo que instalem a actualização antes de começar a jogar. Ainda assim, subsistem alguns pequenos outros erros que, embora não prejudiquem a jogabilidade, são sintomáticos num projecto tão vasto. São erros de lógica, de mecânicas e de “spawn” que, certamente, serão mitigados com mais actualizações futuras, mas que se fazem sentir em demasia.

Mas, há algo que, não sendo um erro mas uma questão estrutural, me aborreceu bastante na antevisão e que aqui persiste: os ecrãs de carregamento. São demasiado frequentes e, por vezes, quebram mesmo a acção. Surgem para carregar cenas intermédias e para sair delas, sobretudo. Não são particularmente longos, apenas os iniciais são mais extensos para carregar o jogo. O problema é mesmo a frequência com que os vemos… um ecrã negro, com o anel de Deacon a rodar e uma sugestão ou dica para ler. Se vamos ver ecrãs de carregamento com tanta frequência, ao menos dêem-nos algo para apreciar, por favor.

Mas, até dá para entender o porquê de termos tantos ecrãs para carregar o jogo. Correr Days Gone numa PlayStation 4 Pro dá-nos uma experiência absolutamente arrebatadora. Corri este jogo num televisor 4K com HDR e o resultado é absolutamente fantástico, como podem apreciar nas imagens que partilhamos, todas tiradas de uma PS4 Pro. Oregon foi recriada com muita atenção ao detalhe, com cenários fantásticos e que nos convidam a usar bastante o modo de fotografia. Os efeitos visuais de nascer e pôr do sol são também incríveis, passando pelos efeitos atmosféricos e de luz. Andar de mota numa estrada florestal na alvorada, por exemplo, é fantástico, com os raios de luz a criarem um espectáculo visual digno de uma boa fotografia.

E este rigor visual está presente em tudo o resto. Os modelos e animações das personagens são também fantásticos, fruto de uma excelente técnica de captura de movimentos e das feições da personagens. Só tenho mesmo um reparo no que toca ao sincronismo de lábios que não me parece estar “no ponto”, mas nada que seja realmente negativo. Uma nota igualmente de destaque para a sonoridade geral, não só com as prestações impecáveis dos actores, com destaque para Sam Witwer, cara conhecida deste meio (Star Wars: The Force Unleashed), mas também para a banda sonora escolhida a dedo e com real impacto na acção do jogo.

Veredicto

Com imensas influências de peso, Days Gone capitaliza nos seus pontos fortes. Um jogo deslumbrante de acção em mundo aberto, com elementos de sobrevivência vincados e um convite constante à exploração. Os zombies… perdão, Freakers são apenas uma peça num vasto mundo repleto de perigos, onde a humanidade (ou a falta dela) é que pode mesmo ser o real problema. Pode não ser muito bom a contar a sua história, repete-se demasiadas vezes para se preencher, pode até ter alguns problemas técnicos e de conceito. Ainda assim, é um título francamente ambicioso, que nos entusiasma a completar e que se torna obrigatório para quem gosta do género. É também um título que nos recorda que algumas das melhores experiências a solo só são possíveis na PlayStation 4.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.