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Análise – DAYMARE: 1998

Inspirado pela série Resident Evil, DAYMARE: 1998 é um survival horror na terceira pessoa com uma história fresca e mecânicas usadas nos icónicos títulos de terror dos anos 90. Vamos visitar o epicentro de um incidente com três personagens diferentes e muito pouco tempo para descobrir a verdade.

A história da produtora Invader Studios é, acima de tudo, sobre um grupo que soube aproveitar uma grande oportunidade. Há 4 anos, esta produtora independente começou a criar um remake de Resident Evil 2, muito antes da Capcom ter essa ideia. Chamaram ao seu projecto “Resident Evil 2 Reborn” que dava uso a uma câmara sobre o ombro, tal como o quarto jogo da série de terror. Os vídeos disponibilizados receberam grande apreço pelo público e fez também com que fossem notados pela Capcom, que prontamente bloqueou o projecto e convidou esta equipa a visitar a sua sede em Osaka, Japão. Segundo reza a história, foi uma reunião proveitosa para ambos os lados. Anos depois, surgiu o incrível remake da Capcom e a equipa dos Invaders Studios focou-se num jogo totalmente autónomo e original. Este que vamos analisar agora.

O jogo reflecte os elementos de terror e sobrevivência dos anos 90, desde a história, passando pelo sistema de jogabilidade e pelos quebra-cabeças pelo meio. Todos os aspectos de DAYMARE: 1998 demonstram um carinho claro por este género. A principal influência, é clara e, nesse sentido, não faltam situações reconhecíveis e algumas referências aos principais pilares narrativos de Resident Evil. Ainda assim, o enredo tenta ser único quanto-baste. Mas, lá nos arranca uns quantos sorrisos.

A história apresenta-nos uma empresa biogénetica chamada Hexacore, que realiza experiências na divisão de segurança paramilitar conhecida por H.A.D.E.S. (Hexacore Advanced Division for Extraction and Search) com objectivos insondáveis. Estas experiências sombrias, atingem uma cidade num misterioso acidente que transformou terrivelmente os habitantes em seres mutantes que ocupam agora todas as ruas e edifícios. Sim, soa a dejá vu, como é óbvio. No entanto, este é muito mais que um plágio de ideias já conhecidas. Já vão perceber porquê.

Neste título irão jogar com três personagens diferentes. Cada uma delas tem as suas motivações e perspectivas, mas que acabarão por se cruzar pelo caminho. Com elas vamos desvendar os mistérios da cidade de Keen Sight e todas as experiências da Hexacore. Entre essas personagens que vamos conhecer, está o cruel Liev, um agente especial da H.A.D.E.S. que segue ordens sem se importar com os danos colaterais. É a primeira personagem que temos contacto para estabelecer as bases narrativas da origem do incidente.

A segunda personagem é Raven, um piloto experiente que já pertenceu à NASA, mas foi afastado devido a uma missão falhada que levou a vida do seu camarada. Os detalhes são secretos, mas ele carrega as marcas do acidente na cara. Agora é piloto da Hexacore, mais precisamente da unidade 4RGO Delta. Finalmente, temos Samuel, que nos é apresentado como sendo “um homem razoavelmente normal”, casado e respeitado. No entanto, nada pode ser tão simples. Samuel sofre de problemas de saúde, forçando-o a fazer terapia.

O prólogo leva-nos a visitar o laboratório Aegis no papel do agente especial Liev. O nosso principal objectivo é conter a estranha epidemia no laboratório, onde funcionários e forças de segurança foram transformados em zombies sanguinários, devido a um gás de natureza não especificada. Para o bem de todos e especialmente aqueles que pagam o salário e Liev, precisamos de encontrar algumas amostras biológicas e eliminar todos os sobreviventes expostos ao gás. E, assim, está dado o mote para o resto da aventura.

Como devem calcular, estou a evitar não dar muito mais detalhes sobre a história, em parte para não estragar a experiência, mas sobretudo para não revelar alguma das surpresas em jogo. Há momentos previsíveis, é certo mas, se tivermos em conta que todo este título foi desenvolvido por meia dúzia de pessoas, o trabalho narrativo é de louvar. Por toda a estrutura do jogo, história e vertente técnica que falarei mais à frente, arrisco-me a dizer que é um título independente que está bem ao nível das grandes produções.

O que posso falar é da jogabilidade. O cenário faz-nos lembrar Resident Evil 4, com a câmara sobre o ombro e mais em cima da acção. Não há qualquer HUD, a não ser uma pequena barra de energia (stamina) que surge quando fazemos sprint (diferente da corrida, que não cansa o protagonista). No braço direito existe uma espécie de smartphone que nos dá uma ideia na nossa saúde através da cor do ecrã. E quando este dispositivo é usado, permite-nos aceder ao inventário, combinar objectos, consultar o mapa e ver documentos coleccionáveis apanhados ao longo do jogo.

Os pormenores deste título surgem logo no inventário. Ao consultar o “smartphone”, o jogo não pára e, como tal, será preciso arranjar o melhor momento para ir ao inventário colocar mais balas no carregador das armas, por exemplo. Sim, porque aqui precisam primeiro de fazer “combine” das munições no carregador e só depois fazer reload. Mesmo assim, há dois métodos. O fast reload manda o carregador fora e carrega outro, deixando as balas que restavam no carregador que mandamos fora, com os óbvios malefícios de mandar carregador e munição fora. O método normal, é muito mais lento, como devem imaginar, mas garante que o carregador fica no inventário e as balas sejam reaproveitadas.

Ainda no inventário é possível combinar várias munições iguais, com o objectivo de as melhorar. O mesmo se aplica aos primeiros socorros que, ao combinar com as mais diferentes características, acabam por ter um resultado mais eficaz quando administrado. No entanto, é preciso ter cuidado com o nível de overdose. É que, ao tomar uma destas injecções, a barra de overdose aumenta e se tomarem muitas, o resultado será precisamente o contrário do pretendido, como devem imaginar.

A gestão dos recursos, tal como em qualquer jogo de sobrevivência, tem um papel muito importante. É necessário ter sempre atenção ao que levamos no inventário, mas também o que podemos deixar para trás. Terão escolhas difíceis, como ter de deixar itens preciosos, como munições ou primeiros socorros para trás em troca de espaço para outros objectos. O que levará a muitas situações em que temos de fugir, em vez de enfrentar o perigo. Nesses casos, o aumento da tensão é notório e obriga-nos a pensar de forma estratégica.

Outro aspecto que me impressionou na produção foi a estrutura dos quebra-cabeças. Também são influenciados pelos jogos “old-school”, bem longe das simplificações triviais. Para terem uma ideia, o estúdio forneceu-me um guia para o caso de ter problemas. Felizmente, até agora não foi necessário. Os puzzles são diversificados e levam-nos a explorar o ambiente, a ler os arquivos e todas as informações em volta para percebermos o pretendido e só depois tentar resolver. Não estão ao nível de algo mais elaborado, como os puzzles de Myst, é claro. Ainda assim, são muito superiores ao que se vê actualmente nesta indústria, dando que pensar e uma óptima sensação de recompensa quando os resolvemos.

Há também um sistema de hacking para as portas electrónicas, que podem ver o seu sistema violado ao usar cabos eléctricos apropriados em conjunto com o nosso “smartphone”. O “hacking” é feito através de um mini-jogo onde é necessário alinhar duas barras de auto-propulsão no momento certo. É simples e cumpre o seu propósito. Falhar este simples sistema de hacking, significa a perda do cabo para sempre e estes cabos são escassos. Mas, não se preocupem. Dentro destas salas agora permanentemente fechadas não há objectos-chave que impeçam o progresso do jogo.

Tecnicamente, DAYMARE: 1998 está muito além do que normalmente esperamos ver num título indie. Isto, tanto pela qualidade geral do visual como também pelos jogos de iluminação e sombras, sem esquecer os efeitos sonoros. As expressões faciais, apenas visíveis nas cenas intermédias, deixam um pouco desejar, é certo. Mas, consigo compreender que seja das técnicas mais difíceis de dominar nesta indústria. E como todo o resto do jogo brilha sempre que pode, até nem levo este pormenor muito em conta.

No geral, os ambientes estão bem feitos, com detalhes que os caracterizam adequadamente para o género que retrata. As animações fazem com que a acção ganhe vida e dão aquela atmosfera ideal para um jogo de terror. Com certeza que não estão aqui investidos milhões de euros nesta produção. Assim sendo, a equipa está de parabéns pela sua dedicação a dar-nos uma experiência bem acima da média e por se entregar desta forma ao seu projecto.

Veredicto

Apesar de ter origens humildes, DAYMARE: 1998 é uma sólida experiência de terror, muito próxima da vanguarda técnica, um feito se considerarmos que apenas uma dúzia de pessoas trabalhou neste título. Concentra-se na mecânica de sobrevivência, com quebra-cabeças desafiantes e inimigos difíceis de combater. O que nos leva a abordar os riscos de maneira inteligente e com uma estratégia clara em mente. Além disso, há várias personagens, para diferentes pontos de vista dos vários eventos, numa narrativa bem escrita. Em suma, os Invader Studios acabaram por criar um título que faz frente à sua própria inspiração.

  • ProdutoraInvader Studios
  • EditoraDestructive Creations, All in! Games
  • Lançamento17 de Setembro 2019
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroAcção, Survival Horror, Terror
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Expressões faciais deixam a desejar
  • Algumas desenlaces previsíveis

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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