Mais infoProdutora: Sumo DigitalEditora: MicrosoftLançamento: 15/02/2019Plataformas: , , Género: ,

Depois de vários adiamentos, Terry Crews Simulator, perdão… Crackdown 3 já está por aí a fazer estragos na Xbox One e PCs com Windows 10. A Sumo Digital tinha aqui uma tarefa enorme de corresponder às expectativas. E a espera era já muito longa.

Recordo que Crackdown 3 foi inicialmente anunciado em 2014, então orientado para levar a mítica série à Xbox One. Embora tivesse uma data de lançamento previsto para 2016, a Microsoft acabou por fazer essa data cair, adiando o lançamento para coincidir com a chegada da Xbox One X. Nessa altura, anunciou a Sumo Digital como produtora e Terry Crews como enfático actor principal. Contudo, os adiamentos não ficaram por aí. Em Agosto de 2017, o jogo acabou adiado para o ano passado e em Junho de 2018 voltou a ser adiado para este mês. Quando já se esperava novo adiamento, porém, a Microsoft pareceu finalmente determinada em lançar este jogo tão esperado, com o hype a aumentar graças a muitas promessas e acções promocionais. O que só aumentou a responsabilidade de nos trazer algo grandioso, sobretudo numa era de poucos exclusivos Xbox.

Notem que este não era só um projecto de jogo de acção em mundo aberto. Foi também uma experiência tecnológica da Microsoft, que usou a sua tecnologia de cloud, Microsoft Azure, para aumentar o poder de computação em jogo. Ao que parece, pode ter sido essa tecnologia pioneira que provocou tantos adiamentos. Já vamos avaliar se esta aposta se traduziu em algo substancial (no que podemos observar, obviamente). Contudo, o mais relevante neste longo processo é saber se “temos jogo” e se a Sumo Digital conseguiu viver à altura das esperanças dos fãs, independentemente da tecnologia. Afinal, a série Crackdown é já um marco nos exclusivos Xbox. E Terry Crews precisa de ganhar a vida.

Na linha desta série, este é um jogo de acção na terceira pessoa, sempre muito “over-the-top”, a fazer lembrar outros tantos jogos deste género tão popular. As “inspirações” de outros jogos (ou será ao contrário), como Grand Theft Auto ou Saints Row, é notória em várias fases do jogo. O primeiro é o tal que dita modas e tendências neste género de mundo aberto à exploração com condução à mistura. O segundo parece emprestar o tom de humor extremo e os super-poderes dos protagonistas, também dividindo a atenção entre tiroteios e conquistas de bases. Contudo, este título tem uma série de elementos únicos que herda do original de 2007 até hoje. Mas, já lá vamos.

A Agência está de volta dez anos depois para libertar o mundo de mais uma organização terrorista. Desta vez, o Comandante Jaxon (Terry Crews) tem em mãos um ataque iminente que acaba numa emboscada que quase, quase mata este protagonista. Em recuperação, Jaxon acaba “à solta” numa cidade chamada de New Providence. Nela, a organização TerraNova esconde uma terrível operação tirânica, disfarçada de acção humanitária. Praticamente sozinho, Jaxon é um autêntico “exército numa só pessoa”, com os seus super-poderes únicos a lançar o caos nas fileiras da TerraNova.

Notem que Jaxon é mesmo o protagonista da história, mas podem jogar com um punhado de outras personagens, masculinas ou femininas. Cada uma possui diferentes bónus e podem sempre comutar entre elas em qualquer altura. Mas… porque haviam de o fazer? Terry Crews é a alma deste jogo, no meu ponto de vista. Desde o início, logo nas primeiras cenas intermédias, percebemos que todo o jogo assenta nos seus musculados ombros. Mesmo que joguemos com outro agente, Jaxon é omnipresente e sentimos remorsos de não o escolher para jogar. Quando o ouvirem comentar sobre os seus míticos “patinhos”, vão perceber o que perderam.

No seguimento do tal ataque surpresa em que somos o único sobrevivente, começamos com pouco, muito pouco. Diria que temos muita vontade e uma pistola, basicamente. E é aqui que nos podemos entusiasmar… ou perder a paciência. A Voz da Agência (uma das personagens secundárias mais divertidas do jogo), cedo nos guia para o que devemos fazer. Estes primeiros instantes são dedicados a uma espécie de tutorial, orientando-nos para angariar mais armas e poderes pelo caminho, antevendo uma lógica muito mais complexa e rica lá mais para frente. E ainda bem que assim é. A julgar pelos primeiros minutos, os recém-chegados sobretudo, vão julgar o jogo de forma negativa.

É que os tiroteios ao início são incrivelmente aborrecidos. Não havendo um esquema de cobertura propriamente dito, obriga-nos a mover e disparar como se não houvesse amanhã. Os inimigos são muito precisos e é demasiado frequente acabarmos rodeados e em apuros. Como inicialmente o nosso agente possui um escudo fraco, é normal ter de fugir ou desviar (e saltar… muito) para evitar mais danos. Felizmente (ou infelizmente), a mira é como um modo batota descarado. Não há propriamente um auto-aim, mas um lock nos adversários. Isto permite depois escolher a zona do corpo onde atingir. O que não gosto é que não podemos mudar de alvo facilmente, obrigando-nos a fazer unlock quando queremos alvejar outro inimigo.

Por outro lado, as armas também não são nada de especial no início. Entre a nossa pistola, uma caçadeira, uma espingarda de longo alcance, uma carabina e uma pistola-metralhadora, as diferenças de uso são poucas, mais de alcance que outra coisa. Muito por causa de alguns inimigos podem ser “esponjas de balas”, por vezes em demasia. Felizmente, as coisas melhoram consoante vamos jogando. Não só as armas se tornam mais eficazes com a evolução das personagens, como angariamos mais e melhores ferramentas de destruição. Entre lança-granadas, armas de laser ou granadas de diversos efeitos, os tiroteios ganham outra dimensão. Os encontros mais complexos passam a ser uma questão de estratégia e uso inteligente de armas mais poderosas. Pena que demore tanto a lá chegar.

Além das armas, a jogabilidade também melhora bastante com a já mencionada evolução da personagem. Tal como nos jogos anteriores, as habilidades dos agentes vão melhorando com o seu uso. A agilidade, a condução, o uso de armas ou de explosivos e o combate próximo, evoluem de duas formas: usando essas habilidades ou apanhando boosters escondidos pelo mapa. Quando eliminamos adversários ou fazemos uma acção relacionada com uma habilidade, libertam-se pequenas esferas coloridas correspondentes a cada habilidade, acumulando-se automaticamente e evoluindo a personagem. Uma vez atingido um novo nível, também desbloqueamos novos truques.

Esta lógica de evolução é honestamente viciante. Dei por mim a vasculhar o mapa só para encontrar mais boosters e subir mais um nível. Atingindo um determinado nível de agilidade, por exemplo, passei a saltar muito mais alto, quase voando pelas alturas. Também percorri a cidade a alta velocidade num automóvel, tendo até participado em corridas, só para ver as suas esferas magenta saltar para dentro do habitáculo, evoluindo de modo a poder controlar veículos mais poderosos. E é essencial usar as armas de forma extensiva, até porque, eliminar adversários repõe a nossa própria energia. Esta é, de facto, uma das melhores mecânicas em jogo, claramente convidando a jogar mais para ter mais satisfação.

Mas… chegamos rapidamente a um ritmo repetitivo. Obviamente, para qualquer coisa ter real longevidade é sempre um risco calculado apostar no Grind. Ao fim de uma hora, porém, já terão encontrado o padrão em Crackdown 3. Vamos ao mapa, onde estão representados ícones com diferentes tipos de missão (quase todos de libertação de áreas de inimigos), escolhemos um ícone, conduzimos ou “saltamos” até lá, eliminamos os adversários todos e… rebobinamos para recomeçar. De quando em vez, há uma cena intermédia ou teremos de lidar com um boss na cadeia de comando. Invariavelmente, porém, é só isto que fazemos na totalidade do jogo. O que menospreza um potencial enorme.

Não teria nada contra a dose de repetição, se o jogo recompensasse noutros lados. Sabendo que os poderes são tão fantásticos e viciantes de explorar em conjunto com o armamento que bastava que o resto acompanhasse e teríamos uma fórmula de sucesso. Mas, não é isso que acontece. A condução, por exemplo, é algo artificial, como se os veículos fossem todos iguais, diferenciando só a velocidade. Tudo bem, estamos no futuro e os automóveis são todos visualmente fantásticos mas, seria de esperar algo mais substancial. Sobretudo nas corridas, nota-se que este não é o forte do jogo.

Também a fórmula das missões não é a mais variada. Há missões interessantes de libertação de zonas, cada vez mais difíceis, com o jogo a dar-nos uma percentagem de possível sucesso de acordo com armas e habilidades disponíveis. Gostei da lógica de, caso morramos, podermos regressar ao objectivo, gravando os inimigos eliminados de cada vez, permitindo assim não ter de recomeçar propriamente do zero. Mas, ao fim de umas horas, não posso dizer que o jogo seja particularmente desafiante, parecendo mesmo fácil demais na sua segunda metade, com o agente elevado ao estatuto de “deus”, lock da mira e inimigos basicamente formatados.

Depois, temos de falar da longevidade. Em cerca de 10 horas de jogo, terão acabado tudo. O que é muito pouco para um jogo de acção em mundo aberto, mas até é aceitável numa fórmula tão repetida. De facto, o único ponto no jogo em que eu encontrei dificuldade foi nos bosses lá mais para o final mas, não porque as suas defesas ou ataques fossem desafiantes. O esquema encontrado pela Sumo Digital de permitir que os inimigos nos ataquem em várias frentes de forma simultânea, aqui é exacerbado ao limite pelo próprio boss, criando situações injustas. Não é particularmente difícil, apenas frustra um pouco, obrigando a um movimento constante e… mira em lock.

Sem dúvida que esta jogabilidade poderia ser melhor aproveitada no modo multi-jogador Wrecking Zone. Infelizmente, Crackdown 3 não toma grande partido deste modo, parecendo só uma secção acessória, ao ponto de ser uma app diferente do modo carreira. Confesso que passei pouco tempo neste modo, porque não me pareceu justificar o meu investimento a jogar. Não há qualquer progresso visível que incentive a jogar neste modo e os tiroteios são virtualmente idênticos ao modo de carreira, com as mesmas virtudes e defeitos, diferenciando apenas a forma como os jogadores saltam muito mais pelo cenário.

Onde este modo brilha realmente, é usando a tal tecnologia de computação baseada na cloud para tornar toda a cidade virtualmente destrutível. Isto cria um ambiente volátil e frenético mas… também não adicionada muito à jogabilidade, quanto a mim. Destruir toda a cidade não é propriamente um elemento recompensador para ninguém. É só mesmo uma muleta técnica, que não nos dá grandes contrapartidas. Consigo ver o potencial desta capacidade, recordando jogos como Red Faction que usavam a destruição de cenários como elemento de jogo. Aqui é só um efeito especial que envelhece rapidamente.

Ainda no plano técnico, tenho de falar acerca do visual deste jogo. Tal como os antecessores, esta é uma mistura de elementos 3D, encaixados numa decoração estilo “cell shading”. O resultado é um misto de modelos semi-realistas (em algumas cenas intermédias), com um efeito de caricatura e banda-desenhada na maioria dos casos. Não me parece que seja algo francamente exigente, nem na Xbox One nem num PC, mas notei algumas quebras e “freezes” em algumas zonas (será culpa da cloud?). Fiquei um pouco desiludido com as muitas cenas intermédias com imagens estáticas animadas. Lá pelo meio, há um punhado de cenas em 3D de elevadíssima qualidade de produção, mas a maioria são mais simplistas. Parecem autênticos cortes na produção.

Veredicto

Para um jogo tão esperado (e adiado), Crackdown 3 acaba por ser uma experiência “agridoce”. Por um lado, capitaliza nos elementos únicos da série, dando-nos diversão, destruição e humor de forma constante. Por outro, parece um projecto pouco inspirado, que se limitou a cumprir uma lista pré-estabelecida, com algumas ideias por explorar convenientemente. Uma delas é o seu modo multi-jogador sem grande convite para dar continuidade e sem substância. Penso que se perdeu demasiado tempo com a tecnologia de computação na cloud, quando o jogo não faz nada verdadeiramente inovador. Se calhar, fomos só mal habituados pela concorrência. Seja como for, soube a pouco e os “patinhos” de Terry Crews não mereciam isto.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.