CounterSpy-WASD

Análise: Counterspy

Jogos de plataformas têm sempre o seu quê de interessantes. Aliar plataformas a jogo furtivo de acção, faz-me sempre recordar os jogos da minha juventude. Quando comecei a jogar Counterspy, um exclusivo Playstation (PS3, PSVita e PS4), pensava recuperar esses grandiosos jogos, mas além da beleza gráfica, pouco mais me entusiasmou. Espiem quanto puderem!

O mundo está mergulhado numa Guerra Fria nos anos 40/50 e à beira da guerra nuclear. Cabe a um corajoso agente de uma singela agência de nome C.O.U.N.T.E.R. evitar o pior por espiar os dois principais Blocos de influência. E o tempo esgota-se porque tanto os EUA como a Russia querem lançar uma bomba nuclear… na Lua…

Com música de filme de espiões e gráficos 2D claramente inspirados no grafismo de propaganda do pós-Segunda Guerra Mundial, onde não falta sequer o efeito de grão de filme e o estilo artístico dos anos 50, este é um jogo tipo “side-scroll” de plataformas com componentes de acção furtiva. A história do agente é contada por mensagens de texto em que nos é explicado que temos de roubar os planos genéricos dos mísseis para sabotar as intenções de ambos os blocos de rebentar a Lua. Tudo isto permeado com algum humor negro em que o coitado do agente parece precisar mudar de emprego urgentemente.

A escolha do Bloco a espiar é feita no ecrã de início em que se pode consultar o nível de “DEFCON” (Defense Condition, ou Condição de Defesa), uma espécie de contagem decrescente até ao iminente lançamento dos tais mísseis para destruir a Lua. Em qualquer um desses blocos, porém, os níveis são diferenciados em cor e decoração consoante a facção em que estamos a executar a missão mas são sempre diferentes. Isto porque o jogo gera níveis de forma aleatória, o que significa que jogamos sempre em níveis diferentes, mesmo que as salas sejam muito semelhantes… e repetitivas…

Só que tudo isto seria magnífico, não fosse a jogabilidade menos bem conseguida. A produtora Dynamighty é tida como uma Indie, mas na verdade é composta por talentosos artistas vindos da Pixar e da extinta LucasArts. O que se transmite muito bem para este jogo: Visualmente bem conseguido, mas com uma jogabilidade algo deficiente. Passo a explicar.

A jogabilidade até é bastante linear. O objectivo é encontrar planos para executar a missão e/ou recuperar coleccionáveis que se traduzem em dinheiro para comprar armas e upgrades. Acompanhamos o agente por níveis simples em que encontramos guardas que temos ou de eliminar ou evitar. Para isso, aproximamo-nos silenciosamente para um golpe de braços ou alvejamos de lado com uma das armas (preferencialmente silenciada) usando um pequeno laser com mira. Também podemos usar paredes especiais em que nos encostamos e passamos a olhar na perspectiva do agente para alvejarmos à distância. Só que a acção furtiva não corre como o esperado.

Podemos movimentar-nos silenciosamente para executar guardas de forma silenciosa ou disparar, tudo isto de lado. Mas a câmara do jogo possui um ângulo muito fechado e é muito frequente os guardas verem-nos primeiro que nós os vemos a eles. Há um ícone nas orlas do ecrã a mostrar que há um guarda fora da imagem e para onde está a olhar, mas é escasso e não nos permite estudar o seu movimento. Pior, eles vêem-nos e começam de imediato a disparar sem que os vejamos. É frequente começarmos ao tiro a algo que não vemos realmente só para evitar que o guarda comece a dar o alarme e assim elevar o nível de DEFCON. Se isso acontecer ao ponto de iniciar a contagem decrescente, temos de desatar a correr, esquecer o que temos para apanhar de bónus e tentar chegar ao computador central para terminar a missão.

Outra falha neste jogo é a tal perspectiva do Agente quando nos encostamos numa parede específica. A perspectiva passa para 3D e passamos a usar uma mira. Desaparece a componente furtiva e passa para um mero shooter. O problema aqui é que a Inteligência Artificial do jogo está mal concebida e conseguimos matar todos os guardas sem que nenhum descubra de onde vêm as balas (mesmo que tenha o ponto de interrogação no topo a indicar que estão desconfiados) ou então todos desatam a disparar para nós com uma precisão demente. Pior ainda é que um deles começa sempre a dar alarme aumentando o nível de DEFCON (e a dificuldade) e lá mais para a frente surgem guardas com lança granadas que nos matam instantaneamente. Não faz muito sentido isto tendo em conta que a premissa é o jogo furtivo. Já agora, o modo 3D também sofre da questão da abertura da câmara o que também faz com que alguns guardas saiam fora da imagem.

Uma coisa engraçada do jogo é uma espécie de competição baseada nas tabelas mundiais de todos os pussuidores do jogo nas várias plataformas. O jogo escolhe um agente aleatório, ou seja um jogador real que joga este jogo e desafia-nos a melhorar os pontos que ele fez. Só que não consegui perceber o critério da escolha e muito menos em que se baseiam os pontos que ultrapassamos. Serão os pontos que o mesmo agente fez naquele mesmo nível? Então mas os níveis não são aleatórios? Se assim for não interessam os pontos que faço porque o nível será forçosamente diferente para o outro agente, com mais ou menos dificuldade. Certo?

Veredicto

Counterspy tinha tudo para ser um jogo divertido e genial. Gráficos e envolvência do período da Guerra Fria, com humor negro quanto baste aliado a um design de níveis inovador e interessante. Só que no que faz dele um jogo, a jogabilidade, deixa um pouco a desejar. O desafio das suas enervantes câmaras faz com que a dificuldade aumente, não pela forma como jogamos mas porque não conseguimos prever o que virá a seguir. Seria óptimo mesmo assim, não fosse a Inteligência Artificial tão dúbia e mesmo com os níveis aleatórios, ser tão repetitivo. Espiar já não é o que era… Volta James Bond!

  • ProdutoraDynamighty
  • EditoraSony Computer Entertainment
  • Lançamento20 de Agosto 2014
  • PlataformasPS3, PS4, Vita
  • GéneroPlataformas
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Câmara do jogo
  • Inteligência Artificial
  • Repetição

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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