Mais infoProdutora: Remedy GamesEditora: 505 GamesLançamento: 27/08/2019Plataformas: , , Género: ,

Continuando a sua autêntica saga pelos super-poderes e pelo surreal, a Remedy Games traz-nos mais uma excentricidade. Control é como uma experiência da produtora, a tentar juntar muitos dos ingredientes que tornaram os seus jogos tão famosos.

Desde a mítica série Max Payne que a Remedy tem no seu meio um criativo e escritor que nos consegue “dar a volta ao miolo”. Recordo como me senti duplamente perturbado com a célebre cena do bebé no primeiro Max Payne… Ou então as terríveis aberrações mentais que o pobre escritor Alan Wake conjurava. E quando tudo parecia mais “terreno” com Quantum Break, vimos como viajar no tempo, afinal, também tinha a sua dose de loucura. Sim, no cerne destas histórias tão bizarras e profundas, esteve uma pessoa, Sami Antero Järvi, mais conhecido pelo pseudónimo Sam Lake. Contudo, por mais que sempre jogassem com as nossas mentes, arrisco dizer que nenhuma destas obras da Remedy, chegaram sequer perto da viagem rocambolesca que vamos fazer agora com Control.

A história de Control, é das mais misteriosas e encadeadas que nos contaram nestes últimos anos. Começa de forma um tanto inocente, quase filosófica até, mas esses primeiros instantes são mesmo só a “ponta do iceberg”. Jesse Faden está de visita ao edifício do Federal Bureau of Control em Nova Iorque, uma espécie de FBI para questões paranormais. Acontece que a sua visita não é propriamente inocente. Jesse está à procura do seu irmão Dylan, levado há anos da sua pequena vila de Ordinary, no Estado do Maine, EUA. Nessa altura, Jesse e Dylan encontraram um mero projector de slides numa lixeira que, quando ligado, libertou uma força paranormal. E, apesar de terem conseguido eliminar esta força, o FBC apareceu, raptou Dylan e levou o projector.

Ao visitar este edifício, porém, Jesse nota que algo não está bem. Está encerrado e tem áreas isoladas, enquanto que os agentes ou estão num estranho transe ou estão refugiados em abrigos blindados. Ainda mais estranho, cedo ficamos a saber que o FDC foi atacado por uma entidade que é denominada de Hiss. E este edifício, chamado de “Oldest House”, é na verdade um autêntico labirinto impossível, pejado de zonas de transição para realidades alternativas. Para dizer a verdade, a “Oldest House” é a verdadeira protagonista desta história e Jesse, na sua demanda, acaba por agir como a sua directora para desbloquear o edifício e desvendar os segredos do Hiss… que, como antagonista principal, fará de tudo para a impedir de o fazer.

Acontece que Jesse não está sozinha nesta sua luta contra esta força obscura que coloca soldados possuídos e outros perigos no seu caminho. Logo nos primeiros instantes, ouvimos a protagonista falar num diálogo interno que, curiosamente, parece não ter resposta. Bom, na verdade tem, mas de uma forma pouco convencional. Infelizmente, corro um certo risco de vos estragar a história por vos dizer quem realmente é. Resta-me apenas dizer que se chama Polaris, é muito importante para o desfecho da história e vamos conhecendo mais detalhes da sua origem e finalidade nos desenvolvimentos do enredo. No rigor, age como uma espécie de guia e é a fonte de uma série de poderes sobrenaturais que Jesse vai ganhando. E é tudo o que posso dizer.

Honestamente, há tanto para assimilar e tentar perceber desde o primeiro minuto, que o próprio jogo se desdobra entre documentos que encontramos (coleccionáveis) e algumas personagens a quem podemos fazer perguntas (como o louco contínuo Ahti que vamos encontrar), de modo a tentarmos fazer qualquer sentido da trama. E, não, nem sempre fará qualquer sentido aparente. Algures na história, irão duvidar de tudo, inclusive da validade das intenções de Jesse e ficarão até na dúvida se ela sequer “existe”, para dizer a verdade. Há até espaço para algumas reviravoltas e muitos, muitos momentos de pura perplexidade. Já para não falar nas inúmeras referências a Alan Wake ou Quantum Break. Se mais nada vos agradar no jogo, a história, pelo menos, consegue intrigar qualquer um.

Como já disse, Jesse vai angariando uma série de poderes sobrenaturais para lidar com os inúmeros soldados que o Hiss manda para travar a exploração da Oldest House. Este é um jogo que mistura acção na terceira pessoa, com boas lógicas de shooter, balanceadas com esses poderes. Na nossa mão temos uma única arma, a pistola de serviço. Contudo, esta é uma arma especial, uma vez que, de um simples revólver, pode transformar-se numa metralhadora, caçadeira, espingarda sniper e até lança-granadas. Esta transformação é instantânea, mas o seu desbloqueio é gradual, dependente de itens que vamos angariando e do desbloqueio de checkpoints onde construímos essas armas via crafting.

O jogo avisa-nos várias vezes que o segredo para a sua jogabilidade está no tal balanço das armas com os poderes sobrenaturais. Também de forma gradual, Jesse terá o poder de lançar um golpe cinético próximo, desviar-se num ápice, erguer um escudo de escombros, levitar e arremessar objectos do cenário, possuir as mentes dos adversários e até flutuar. Estes poderes são absolutamente essenciais, uma vez que os adversários são também eles sobrenaturais, alguns deles com capacidades idênticas. Sobretudo mais para o final, quase só usarão as armas como itens secundários, com os poderes a assumir muito mais protagonismo e a tornarem-se mesmo essenciais para passar algumas secções.

Como não podia deixar de ser, existe uma importante árvore de evolução, que vai tornando os poderes cada vez mais potentes e significativos. Jesse ganha um conjunto de pontos de evolução de cada vez que sobe de nível ou termina determinadas missões. Esses pontos podem ser investidos em melhorias de energia ou aumentos de potência e dos efeitos principais ou secundários dos poderes. Também as armas têm modificadores e evoluções baseadas no tal crafting que já falei. Lá mais para o fim a eficácia é tal, que os adversários já são derrotados quase só com um tiro ou caneca de café na testa… sem preço! Mas, não pensem que os tiroteios são fáceis, este é um jogo da Remedy, lembram-se?

Convém recordar que Control não é apenas um shooter. Os tiroteios são, quase sempre momentos de “limpeza” de uma área, com o objectivo principal de, depois, investigar algo ou resolver um puzzle. Em alguns níveis, porém, os inimigos surgem em grande número e com bosses à mistura. Embora nenhum dos encontros fosse incrivelmente difícil, alguns obrigam-nos a usar de estratégia e o próprio cenário para ataque ou defesa. Tudo isto sem regeneração de energia, notem, esta regenera-se apenas por angariar pequenos pontos de luz que cada inimigo larga quando derrotado. De um modo geral, gostei do desafio misto que, em conjunto com alguns puzzles engenhosos, criam momentos memoráveis e que envolvem alguma perícia física e mental.

Uma coisa que notarão ser francamente complicada é a navegação pela “Oldest House”. Apesar de termos umas quantas indicações de Polaris e de outras personagens para onde devemos ir, o facto de estarmos num autêntico labirinto tridimensional cria problemas. O mapa que nos é facultado é perfeitamente plano, o que num edifício com vários andares não ajuda muito. Vamos desbloqueando zonas de fast-travel (os tais checkpoints que também servem para crafting) e teremos de navegar até ao próximo ponto um pouco às cegas. Na verdade, os trajectos são todos lineares, só não são muito lógicos, obrigando muitas vezes a enormes desvios. É normal fica estagnado, mas há sempre uma solução, basta pensar… e olhar para as placas de orientação na parede.

Também temos zonas vedadas com portas de níveis de segurança que precisamos conseguir o acesso ou possuem aberturas remotas noutro lado. E, por vezes, não é tecnicamente possível sequer passar à próxima área sem antes resolver um puzzle activado pela história. Aliás, recomendo vivamente que sigam as missões de história intervaladas com missões secundárias ou passarão um mau bocado a tentar transitar para novas áreas. Este encadeamento de zonas e dificuldade na navegação, ficam a saber, é intencional. Como já disse, a “Oldest House” é um puzzle gigante, em que cada área tem de ser aberta com uma determinada “chave”. Como o fazem, porém, é que envolve o vosso engenho. O jogo quase nunca vos dá indicação para onde ir.

Só há uma lógica nisto tudo que pode colocar em questão toda esta movimentação labiríntica que nos é imposta: os checkpoints. Já falei neles e expliquei como servem para fast-travel e crafting. E, sim, também são os pontos onde o jogo salva o nosso progresso. Não podemos salvar manualmente, o que significa que, se morrermos em combate ou nalguma queda acidental, vamos ressurgir num destes pontos mais próximos. Acontece que estão muitas vezes afastados dos locais de interesse, o que torna frustrante ter de percorrer vastas distâncias para voltar à acção. Felizmente, em alguns casos o progresso em si já alcançado numa tarefa é salvo, mas isto não acontece com bosses ou zonas de puzzle críticas. Regra número 1: Não morram…

Passamos muito tempo em busca de coleccionáveis, entre documentos, vídeos e gravações de áudio, mas sobretudo à procura de itens de crafting para upgrade, que são por vezes raros. Algumas missões secundárias também nos colocam a fazer alguma tarefas específicas como… falar com plantas (não estou a inventar) ou a eliminar uma cópia “invertida” de Jesse, com os mesmos poderes e tudo (sim, já tinha dito que o jogo é estranho). Numa nota positiva, não me recordo de nenhum momento em que uma missão se repetisse. É lógico que ao ter áreas de tiroteios, gera-se alguma repetição. Mas, nunca achei que as missões ou tarefas fossem categoricamente iguais. Aborrece só mesmo morrer pela quantidade de inimigos que às vezes o Hiss nos lança, para depois lidarmos com as distâncias dos checkpoints. Enfim.

Jogabilidade à parte, desde os primeiros instantes até aos créditos finais (os segundos créditos, depois percebem o que digo), há algo que salta à vista de uma forma absolutamente arrebatadora: O grafismo. Control é uma autêntica peça de arte visual nos mais diferentes aspectos. Tanto na arquitectura quase orgânica da “Oldest House”, como na modelação geral de personagens, no rigor dos cenários e em tantos outros pormenores o grafismo é realmente fantástics. A direcção de arte neste jogo é magnífica, misturando um aspecto geral moderno, com elementos clássicos dos anos 70 e 80. A atenção ao pormenor é quase insana, notando-se a quantidade de horas gastas para tornar cada pedaço de cenário e cada objecto o mais credível possível (aquele walkman da “Fony” é interessante).

Para o deslumbre também conta uma soberba simulação de físicas, como os objectos e detritos levantados pelos poderes de Jesse a darem verdadeiro espectáculo. A completa destruição de áreas que podemos causar é impressionante. É, para todos os efeitos, um salto qualitativo para o motor gráfico Northlight que já nos tinha surpreendido em Quantum Break. E onde é mais evidente, é no enorme rigor técnico nas personagens e nas suas animações faciais, com alguns pormenores igualmente impressionantes. Uma vez mais, a Remedy usa bastantes imagens de vídeo com actores reais em várias secções. Ainda assim, a modelação facial das personagens é irrepreensível, com especial destaque para a recriação digital da actriz Courtney Hope (Jesse).

E para toda esta qualidade, também contam os efeitos de luz, com muita atenção e intenção na iluminação ambiente e nos focos de luz, fazendo sempre um deslumbrante e jogo de sombras, criando momentos verdadeiramente memoráveis de espectáculo visual. E se tiverem por aí uma Nvidia RTX no PC, a tecnologia Ray Trace tornará tudo ainda mais vistoso neste campo da iluminação, sombras e reflexos. Ainda assim, mesmo que não possuam esta peça de hardware, não há qualquer problema. Control continuará a parecer deslumbrante, com uma performance invejável nos seus vários presets, mesmo perante tanta qualidade visual e simulação de físicas tão soberbas no ecrã.

Com um PC com hardware um pouco acima do recomendado, sem sequer ter uma placa compatível para Ray Trace, notem, corri todo o jogo a 60 FPS no preset Ultra com resultados magníficos. E só tive uma pequena questão técnica a meio do jogo. Lá mais para o fim, notei umas quebras na optimização que criaram texturas e modelos de menor resolução, autênticos “borrões” por vezes. Curiosamente, uma ida ao menu para repor tudo novamente com o mesmo preset, resolveu prontamente o problema nas vezes que o observei. É, certamente, apenas uma “aresta para limar”. Afinal, é para isto que servem as actualizações Day One, certo?

Veredicto

A Remedy Entertainment já lançou algumas das histórias mais impressionantes e bem contadas nesta indústria. Esses jogos podem não ter tido sempre a recepção desejada, mas acredito que esta poder ser, finalmente, a confirmação da qualidade da produtora como contadora de histórias. Ouso dizer que Control é capaz de ser a sua obra-prima, um diamante em bruto, pronto para o lapidarmos. Deslumbra, mas não nos facilita a vida e desafia-nos a pensar. As vezes até demais. Na sua estranheza, fiquei fixado, tanto no arte cuidada e polida, como na história complexa e magistralmente contada. É absolutamente imperdível para os fãs de X-Files, que não perderam um episódio de Twin Peaks e que ainda aguardam pela próxima temporada de Stranger Things.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.