CODMW2 (1)

Análise – Call of Duty: Modern Warfare II (Parte II: Multi-jogador)

Ora bem, para todos os efeitos, já temos o jogo completo que a Infinity Ward e a Activision queriam entregar com Call of Duty: Modern Warfare II. Por isso, vamos concluir a nossa análise.

Sim, ainda falta Warzone 2.0, mas essa é uma experiência em separado. Os modos de jogo previstos para MW2 já chegaram, além do modo de carreira (analisado em baixo), temos agora o modo cooperativo e os modos online competitivos. A espera foi surpreendentemente complicada de passar, já que a fase de testes Beta deste jogo foi tão concorrida e bem disputada, deixando no ar boas perspectivas do aí viria. À hora marcada, como fã de Call of Duty e destes “reboots” de Modern Warfare, lá estive a fazer a contagem decrescente para voltar ao vício. Mas, como irão constatar, não foi bem o que eu estava à espera.

Antes de mais, uma introdução. Não quero nunca que pensem que sou algum “pro” ou algum jogador competitivo. Simplesmente, gosto de jogar online, com uma boa dose de desafio e “grind” mas, acima de tudo, gosto de me divertir enquanto o faço. Quando um jogo se torna enfadonho em conteúdo, quando é demasiado desequilibrado ou quando a oferta simplesmente não atinge o seu potencial, desisto de o jogar a médio prazo. Por mais que goste de uma ou de outra franquia, gosto de First Person Shooters no geral, o género em que me sinto mais à vontade.

E agora um desabafo. Durante alguns anos “zanguei-me” com a franquia Call of Duty, quando a produção decidiu “copiar” um tal de “Titanfall” e meter as personagens a escalar paredes e a fazer malabarismos. Nunca gostei de “atalhos” ou de “manhas” para ganhar confrontos, já que prefiro uma abordagem mais “realista” aos tiroteios. É uma questão de preferência, eu sei, mas penso que a Activision terá percebido que mais pessoas pensavam a assim e “voltou a passado” no que toca à interacção. Bom, voltou, sim, mas nunca de forma profunda.

Por causa das minhas preferências, adorei redescobrir Call of Duty ao jogar Modern Warfare de 2019. Mais terreno, mais pausado, mais virado para a personalização das armas, foi o jogo que, realmente, me trouxe de volta como jogador regular do online de Call of Duty. Talvez porque a série rival Battlefield cometeu tantos erros, ansiei mesmo que Modern Warfare II trouxesse aquele vício recompensador, o tal que nos faz ficar colados ao monitor. Contudo, é preciso recordar que o ADN desta franquia é de outro tipo e tem uma comunidade muito peculiar.

E é por isso que neste jogo temos, basicamente, um retrocesso no que toca a essa jogabilidade mais terrena, mais pausada. É verdade que Call of Duty sempre foi um jogo de “rush”, bem mais que um shooter “táctico” ou, de alguma forma, realista. Nada aqui é criado a pensar propriamente em ser um “simulador”. E, como em todos os jogos do género, temos de aprender a jogar rápido, quase por instinto. E é preciso também gostar deste tipo de acção, antes de, sequer, dizermos que somos “bons” a jogá-lo.

Antes de avançarmos com a minha apreciação, uma pequena abordagem ao conteúdo. Modern Warfare 2 traz a sua habitual oferta de modos competitivos, com a habitual lista rotativa (filtrável) de modos clássicos de jogo, regressa o modo Ground War que pretende (mais ou menos) “piscar o olho” a Battlefield com infantaria e veículos e um mosh-pit na terceira pessoa que mistura modos clássicos nesta nova (e aborrecida) perspectiva. Os jogadores habituais não terão nenhum problema em adaptar-se.

Quanto a novidades, temos o modo Prisoner Rescue, uma espécie de modo “capture the flag” reinventado com reféns que precisam se extraídos, sem respawns mas com revives, disputado entre equipas pequenas. Temos também o modo Invasion que adiciona bots numa batalha em larga escala, uma espécie de Ground War ainda maior. Falta só falar de Knockout, um modo muito rápido de 6vs6 sem respawns e em várias partes. Claramente, um modo só para os que gostam de acção rápida e em doses curtas.

Além disto, temos ainda o modo cooperativo que, por qualquer motivo, já não se chama “Spec Ops” mas todos o conhecemos por esse título. E vou desde já “tirar isto do caminho” por dizer que temos apenas três missões, fazemo-las uma ou duas vezes, na tentativa de obter todas as estrelas ou peças de intel e… talvez nunca mais o joguemos. Atingir todas as estrelas, notem, podem ser francamente frustrante, por vezes um mero golpe de sorte. Não, não estou a exagerar.

Estas três missões são puramente PvE, ou seja, estaremos a combater Bots e a atingir objectivos pré-estabelecidos eliminando-os. Low Profile e Denied Area são missões de conquista de objectivos, enquanto que Defender: Mt. Zaya é uma missão defesa de objectivos com vagas de inimigos e pontos “bancáveis” para comprar protecções e equipamento especial. Não me importaria que fossem apenas três missões nesta fase, certamente mais estarão planeadas. O problema destas missões Coop é outro.

Infelizmente, estas missões só podem ser jogadas a dois (com matchmaking ou party). Sim, é perfeitamente possível terminar e até “dominar” as duas missões de objectivos a dois, talvez até a solo. Há algumas secções um pouco mais exigentes em que fazia falta mais um ou dois elementos mas fazem-se bem em dupla. Agora, a missão de defesa na sua última vaga é quase impossível de atingir as três estrelas com dois jogadores a defender três pontos separados (e distantes), especialmente se nos calhar um jogador inexperiente no matchmaking.

Não gostaria que este modo fosse demasiado fácil, notem. Contudo, é frustrante passar uma missão tão longa e não atingir o tempo ou os objectivos das três estrelas. Sinto que é tempo perdido, mesmo sabendo que temos bónus para conquistar e que estas missões contribuem para o progresso das armas na carreira online. Uma vez completadas, dificilmente voltei a elas, somente por causa de algum “achievement”, até porque a jogabilidade não é, de todo, representativa dos modos online.

Então, como é esse online? Temos aqui dois mundos distintos, claramente. Por um lado, temos os jogadores de consolas e do outro os de PC. Calma, não vou fomentar guerras de plataformas, pelo contrário. Para muitos, o cross-play é uma benção, para outros é uma tortura. Depois de jogar Modern Warfare II online, tenho ainda mais dúvidas se é algo positivo. Como aconteceu na fase Beta, a Activision permitiu-me jogar as versões PC e PlayStation 5, o que me deu a oportunidade de ver as duas perspectivas tão distintas.

Antes de mais, vou falar da minha experiência sem cross-play, primeiro nas consolas. Bem vindos ao mundo do “campismo virtual”, onde ficar um jogo inteiro deitado num buraco obscuro parece ser o desporto favorito dos jogadores. Não posso dizer que todas as sessões são assim mas, se ao fim de uns minutos, o jogo entra num silêncio profundo, já sabemos que alguns jogadores “montaram uma tenda” e de lá não saem. Já vou explicar porque é que caçá-los não é tão satisfatório como pensariam.

Sem cross-play no PC, as coisas não são melhores. Mas, aqui não estamos propriamente a lidar com jogadores deitados pelo mapa. Aqui reinam os “deuses” do “quickscope”. Apenas dois ou três jogadores podem estragar todo um jogo de objectivos (por exemplo, Domination) graças às estupidamente poderosas espingardas de sniper que matam com um só tiro à queima-roupa, fazendo mira rápida. Os que descobriram a “manha”, simplesmente aniquilam adversários que nem conseguem levantar a arma em resposta, quanto mais disparar.

Ok! Então dirão: “liga o cross-play e as coisas equilibram-se”. Mais ou menos. Como disse acima, o “quick scope” é uma “manha” do jogo. É uma falta de equilíbrio de um tipo de arma que é demasiado poderosa e permite “kills” demasiado fáceis e sem real perícia, apenas rapidez a carregar em teclas. É mais fácil fazer no PC, claramente, contudo, de um modo geral, as espingardas sniper são demasiado potentes. Daí também atraírem os “campistas” nas consolas. Por isso, o crossplay cria um misto mais ou menos equilibrado, sim, mas não pelos melhores motivos.

Se quiserem combater isto com outras armas, preparem-se. A personalização através do mítico “Gunsmith” pode ser intimidante. No rigor, podemos criar armas que se adaptam ao nosso estilo de jogo, apenas precisamos ler bem o que cada apetrecho faz por elas. No entanto, nem tudo é bem explicado e é preciso testar bastante até atingir a configuração ideal. Se quiserem desbloquear algumas armas, por outro lado, precisam jogar com todas, o que destrói este conceito da arma “perfeita”.

Ou, então, peguem numa espingarda de sniper e dominem as manhas. Se não forem as que já mencionei, experimentem o “drop shot” ou o “bunny hop”. Alguns jogos criam penalizações pelo jogador saltar ou agachar antes de disparar mas, não em MW2. O intuito destas “manhas” é obrigar os adversários a trabalhar em dois eixos, quando a maioria está habituada a apenas controlar a mira na horizontal. Não é uma prática infalível mas tem muitos adeptos nesta franquia. E é claro que a falta de penalização faz destas práticas tão populares entre os melhores e os piores jogadores.

Estas “manhas”, porém, são questões de mecânica de jogo, exploradas até à exaustão por jogadores que querem ganhar a todo o custo. Poderemos culpá-los exclusivamente por usá-las mas é óbvio que a produção poderia muito bem rever estas questões e corrigi-las ou balanceá-las. Contudo, há anos que a comunidade Call of Duty encontra várias formas de explorar a jogabilidade. E se a Infinity Ward introduzisse aqui penalizações para estas “manhas”, estou certo que os protestos tornar-se-iam muito ruidosos.

Mesmo assim, não podendo mudar as atitudes de uma comunidade, há ainda espaço para balanceamento. O que é estranho é que na Beta não observei estas “manhas” usadas de forma tão avulsa. E nas primeiras horas de jogo não me recordo de ver tanta gente de espingarda sniper ou aos saltos pelo mapa. Foi como se a “palavra” se espalhasse entre a comunidade. E esta “palavra” terá, com certeza, chegado à produção. Vejamos como reagirá porque, até agora, continua tudo na mesma.

Imaginando que dominam estas “manhas” ou até vivem bem com elas, acredito que um bom fã desta série vai adorar Modern Warfare II. Se calhar é mesmo isto que procuram, ostracizando os demais jogadores que, lentamente, abandonam os servidores para os “manhosos” (com todo o respeito, não quero ofender) lutarem entre si.

Infelizmente, é bem possível que, mesmo assim, não consigam desfrutar do jogo como gostariam. Desde o seu lançamento que as versões de PC e consola são assoladas com problemas técnicos. Latências elevadas em algumas sessões, muitos problemas de optimização e fotogramas oscilantes e muitos, mesmo muitos crashes, especialmente no PC.

É frustrante planear jogar umas duas ou três horas seguidas, porque acabamos a visitar o ambiente de trabalho demasiadas vezes. Já foram lançadas imensas actualizações de título e as coisas só melhoraram ligeiramente. Não consigo entender porque é que, com testes Beta e uma produção milionária, estas coisas ainda acontecem.

Antes de concluir, quero só destacar algo que não faz parte da jogabilidade mas que é francamente interessante. Temos um robusto Benchmark em jogo que, por qualquer motivo, está colocado na secção dos modos online multi-jogador. Aqui, podemos correr o motor de jogo para verificar a performance com as definições escolhidas. É uma funcionalidade interessante e que nos diz bastante do hardware que temos para jogar. Porque motivo está no meio dos modos online, não sei. Ah! E também sofre crashes como o resto do jogo. Enfim…

Veredicto dos Modos Online

Usando uma frase popular adaptada, “o problema não és tu, Call of Duty: Modern Warfare II, sou eu”. Embora o jogo seja assolado com vários problemas técnicos, muito evidentes no PC, para mim o elemento de diversão perde-se nos modos online. Não se perde pela oferta, que está em linha com o que tornou a série tão popular, mas na forma como as falhas de equilíbrio são exploradas pela comunidade. Assim sendo, perdi o meu entusiasmo a jogar, perdi a vontade de sequer melhorar a jogá-lo. Recuso-me a jogar com “manhas” e os problemas técnicos não ajudam.

[Parte I – Modo de Carreira a Solo 24/10/2022]

Um dos jogos mais esperados do ano, pelo menos no que toca a “shooters”, já chegou. A Infinity Ward e a Activision decidiram lançar Call of Duty: Modern Warfare II em duas partes. E já andámos pela primeira.

Depois do sucesso que foi a Beta Pública, mesmo com altos e baixos notórios, os fãs ansiavam pela chegada do próximo capítulo do mítico CoD. Infelizmente, ainda não temos os modos online, sem dúvida os mais populares nesta franquia. A julgar pelo que já vimos, teremos, com certeza uma das melhores ofertas do género nos últimos tempos… mais coisa, menos coisa. Quando chegar, teremos, com certeza, a devida análise aqui no WASD. Por agora, para quem pré-encomendou o jogo, a campanha a solo ficou disponível em acesso antecipado. Dada a qualidade do primeiro Modern Warfare de 2019, só seria de esperar algo igualmente fantástico.

Agora com o “selo de aprovação” da CIA, a Task Force 141 executa missões clandestinas de contra-terrorismo sem fronteiras ou jurisdição. A Task Force foi formada pelo icónico Capitão John Price e o seu “protegido”, o Sargento Kyle “Gaz” Garrick no final do segundo jogo. Contudo, o Tenente Simon “Ghost” Riley e o Sargento John “Soap” MacTavish são os principais protagonistas. A história inicia-se quando o General Shepard toma a liderança da força de elite, atacando organizações terroristas apoiadas pelo regime Russo um pouco por todo o mundo.

Numa dessas missões, a equipa extermina mais um líder terrorista, o General Ghorbani do exército Iraniano. Contudo, este ataque cirúrgico deixa no ar duas questões. Não só foi encontrado armamento muito avançado, muito perigoso nas mãos erradas, como o segundo comandante da lendária Força Quds Iraniana, o Major Hassan Zyani jurou vingança e estará a equipar forças terroristas com esse armamento. Pior, potentes mísseis balísticos Americanos estão na sua posse. Inicia-se uma caça ao homem, numa autêntica corrida contra o tempo.

Como seria de esperar, a história é um rodopio de eventos, com algumas reviravoltas e alguns momentos surpreendentes. Os eventos levam-nos desde a Síria a Chicago, passando por Amsterdão, México, Espanha e outros locais. Além dos já mencionados heróis, teremos o regresso da corajosa Farrah Karim, da agente Kate Laswell da CIA e do sempre prestável Nikolai. As suas aparições são uma ponte com o primeiro jogo e surgem também em importantes momentos de ajuda aos protagonistas.

Esta é, contudo, uma nova história e, por isso, temos também novas personagens. Para a nossa missão no México, travamos conhecimento com o Coronel Alejandro Vargas e com o seu braço direito, o Major Rodolfo Parra. Outra nova personagem, extremamente importante para o enredo, é o Comandante Phillip Graves da enigmática “Shadow Company” que fornece suporte à Task Force 141 e cujas intenções são um pouco obscuras. E embora já conheçamos o General Sheperd, a personagem é aqui revisitada.

Conforme deu para perceber do jogo 2019, também este Modern Warfare II não é bem um “remake” do segundo título original de 2009. A história possui contornos muito semelhantes, inclusive uma traição inesperada vinda do último local que esperamos. No entanto, a base da história é completamente nova, claramente distinta, nem sequer tendo os mesmos locais ou eventos. Como foi Modern Warfare anteriormente, este é um “reboot” no seu pleno sentido e, por isso mesmo, a história é outra.

Curiosamente, a linha temporal deixada no final da história do jogo de 2019, envolvendo a menção dos vilões Zakhaev e o seu aliado Al-Asad, não foi usada neste jogo. Fico com a ideia que a produção quisesse simplesmente referenciar essa linha de enredo para fazer a ponte com os jogos originais mas decidisse criar outra narrativa. Imaginem isso como uma referência a um “universo paralelo” onde a história se desenrola como os dois Modern Warfare originais. No final de MW2 há outra referência familiar. Vejamos se Modern Warfare 3 seguirá o mesmo rumo.

No que toca às missões, são 17 ao todo e jamais poderão dizer que são “mais do mesmo”. Diria que a Infinity Ward arriscou bastante, por trazer níveis absolutamente inéditos no “cânone” de Call of Duty e, por isso mesmo, merecendo o vosso respeito. Ao contrário do que é costume, em vez de um punhado de níveis de tiroteios lineares, voltamos a ter uma série de níveis especiais pelo meio, alguns muito pouco convencionais. Lembram-se daquela missão na embaixada de Teerão em que temos de guiar uma funcionária pelo cenário? Imaginem essa missão… mas com tiros.

Por outro lado, temos um nível a bordo de um mítico AC-130 a disparar chumbo lá de cima, uma longa missão de perseguição e algumas complexas missões de sobrevivência, desarmados, onde teremos de fabricar as nossas próprias armas. Isto tudo, além de missões lineares com tiroteios, como não podia deixar de ser. A dificuldade, claramente, varia consoante a vossa destreza a jogar títulos de acção na primeira pessoa. Ainda assim, nas suas 17 missões, achei a variedade e longevidade impressionantes.

No rigor, a campanha toda pode ser terminada entre 4 a 5 horas. Contudo, se optarem pelo nível de dificuldade Veteran ou Realism, algumas destas missões podem aumentar o vosso nível de precaução e estender a sua duração. Uma das missões que mais gostei foi uma chamada de “Recon by Fire” em que Gaz e Price agem como uma dupla de snipers que se infiltra em Espanha. Essa missão, que envolve também partes de assalto, pode durar mais de uma hora a executar nos níveis mais altos de dificuldade.

Isto, porque, infelizmente a dificuldade não é bem exponencial à proficiência do jogador. A produção decidiu não incluir os infames “juggernauts” mas, no seu lugar, temos “mini-juggernauts” que só podem ser eliminados quebrando peças da sua blindagem. Não é propriamente uma alternativa melhor, já que possuem “precisão de sniper”, ao mesmo tempo que são “esponjas de balas”. Exactamente o que não queremos nos níveis mais altos de dificuldade, porque nos matam com um ou dois tiros enquanto que nós precisamos de despejar tudo neles.

Ao longo destes anos, a oferta dos títulos Call of Duty foi sempre oscilante. A série Modern Warfare sempre foi a mais “rica”, nem sempre a mais realista mas certamente das melhores que tivemos. Este novo Modern Warfare II é uma ode ao melhor tipo de entretenimento possível que tivemos em modos de campanha, inovando nas novas áreas furtivas e nas áreas de acção não-linear, para nos dar algo realmente único. Neste segunto reboot, também temos diálogos com consequências na história, embora aqui sejam menos interessantes, quanto a mim.

Obviamente, é possível que os que gostam de jogos mais lineares, com a velha fórmula de “ir ali” e desancar inimigos “até fartar”, não apreciem esta nova abordagem. Aquilo que sempre digo é que, se for para jogarmos sempre o mesmo todos os anos, depois não nos podemos queixar que Call of Duty “é sempre a mesma coisa”. Não é que se inove muito aqui, notem, há claramente uma série de jogos que inspiraram a produção, até mesmo uma certa cena de perseguição em camiões, em que se nota que a produção andou a jogar “Uncharted”. Vá, não vale a pena esconder…

A nível técnico, a Activision deu-me a oportunidade de testar duas plataformas distintas. O PC é onde quis experimentar o jogo em “toda a sua glória” visual, com momentos absolutamente arrebatadores, desde os desertos da Síria, uma sombria prisão Mexicana, uma vibrante beira-rio de Amsterdão, o alto-mar numa tempestade, visualmente este é um jogo memorável, repleto de níveis desenhados com imenso rigor, cheios de pormenores fantásticos e cenas intermédias ainda melhores. Contudo, é na PS5, onde está a maior comunidade e é onde quero jogar online.

Até lá, porém, não fiquei desapontado com a versão PlayStation 5. Também aqui o jogo é visualmente impressionante, embora haja claramente uma ligeira redução da fidelidade, limitada pelo hardware um pouco menos capaz. Mesmo assim, a optimização é assinalável, nunca sentindo que alguma dessas limitações fosse realmente prejudicial. Apenas pude jogar lado a lado e notei as diferenças. Saibam que só por si, a versão PS5 está à altura do jogo de qualidade cinematográfica que esperam. E é claro que a integração do DualSense vale quase tanto como algum extra visual do PC.

Agora, algo menos positivo. Jogando num acesso antecipado, há sempre uma probabilidade de encontrarmos bugs e erros que necessitam de polimento. Por várias vezes, alguns checkpoints não se activaram, bloqueando o progresso por completo. Em, pelo menos dois níveis, tive de reiniciar toda a missão, porque algo ou alguém não apareceu onde devia. Considerando que não temos savegames, apenas checkpoints automáticos, é uma tortura ter de repetir todo um nível porque um evento não activou.

Por outro lado… freezes. Não os tive na PS5, felizmente mas no PC foram vários, obrigando a um envio de relatório de erro. Navegando pela Internet, reparei que não estava sozinho, o que denota que talvez esta campanha não tivesse sido muito testada. Seja como for, com várias interrupções, estive sempre empolgado para voltar ao jogo para o continuar. A história, a jogabilidade e a arte de jogo, digna de Hollywood (do melhor que irão ver por aí), são a fórmula perfeita e os erros perdoam-se facilmente.

Veredicto do Modo de Carreira

Embora continue a preferir os níveis “quase perfeitos” de Modern Warfare de 2019, Call of Duty: Modern Warfare II segue a mesma lógica de “credibilidade” das acções modernas de combate ao terrorismo, orquestradas pelas organizações mais ou menos obscuras das forças ocidentais. A história de MWII é rica em detalhes e personagens interessantes e “actuais”, ao mesmo tempo que nos dá uma grande variedade na acção, evitando muito bem a linearidade do género.

  • ProdutoraInfinity Ward
  • EditoraActivision
  • Lançamento28 de Outubro 2022
  • PlataformasPC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S
  • GéneroAcção
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Muitos problemas técnicos no lançamento
  • As "manhas" da jogabilidade exploradas pela comunidade
  • Armas muito desequilibradas
  • Modo Coop dispensável

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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