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Análise – Bayonetta 3

Bayonetta 3 surge depois de uma longa espera, recordando que foi anunciado em 2017. Por outro lado, também demorou para nos chegar aqui ao WASD, pelo que só agora temos a oportunidade de falar nele.

Este jogo também chega numa altura em que a produtora Platinum Games precisava de algo para revitalizar a sua imagem (sim, estamos a olhar para ti, Babylon’s Fall). Este outro exclusivo, no entanto, é a grande oportunidade para mostrar que “um pequeno percalço” pode acontecer a qualquer um. Se bem que nesta indústria nada é realmente “pequeno”. Convenhamos que, recentemente, vimos uma das mais insólitas guerras de bastidores em torno deste jogo, o que também não lhe fez grandes favores. Não, não boicotámos o jogo a pedido da sua ex-actriz. Simplesmente, a Nintendo é que demorou a retocar a maquilhagem da bruxa de Umbra.

Os jogos da série Bayonetta não são propriamente populares por causa do enredo. Ainda assim, a Platinum Games sempre tentou trazer alguma coerência aos eventos paradoxais da série. Tendo tudo isto em conta, acreditava que este terceiro título partiria de bases muito semelhantes às do seu antecessor directo. Assim, imaginem a minha surpresa quando encontrei uma narrativa inteiramente ao serviço da jogabilidade que nos espera. Obviamente, o princípio de toda a campanha parece ser a simples vontade dos criadores de ultrapassar continuamente o excesso, até atingir picos dificilmente concebíveis pela mente humana.

Atenção, isto não significa que a história esteja completamente desprovida de sentido. A produção apenas optou por simplificar as coisas, colocando em campo uma ameaça global estereotipada. Há um vilão, chamado Singularity, que desta vez representa um perigo não só para Bayonetta, mas também para toda a Humanidade e até para todo um multiverso… só. Como se pode imaginar, esta escolha dá vida a uma série de incríveis absurdos, cuidadosamente seleccionados para oferecer ao jogador situações que são tão rocambolescas quanto possível. Além disso, este multiverso demonstra ainda mais a natureza secundária e quase aleatória da narrativa.

No meu ponto de vista, a escolha da produção parece ter sido a mais acertada. Ao invés de ter narrar tudo de uma forma linear, a equipa terá recebido luz verde para se levar ainda menos a sério do que é habitual. E também deve ter decidido “pisar mais no acelerador” no regalo visual, nos efeitos espectaculares, tentando deixar o jogador hipnotizado pelo que vê no maior período de tempo possível. Para ser honesto, não quero sequer ir mais longe nos detalhes da história, seria realmente um crime antecipar o que acontece em Bayonetta 3, porque esta é, mais do que nunca, uma história inesperada, onde as surpresas não devem ser estragadas.

Adiante. Para além do seu previsivelmente inalterado e excelente sistema de combate, põe em prática uma série de variações mecânicas, novidades que achei sinceramente superiores a qualquer uma das minhas expectativas. No entanto, entrarei em mais detalhes mais à frente, quando menciono as escolhas feitas (tentando sempre revelar o mínimo possível das suas repercussões, obviamente), falando das batalhas e ainda dos muitos sistemas que formam a estrutura da experiência.

A verdadeira alma de Bayonetta 3 é, sem dúvida, o sistema de combate. Curiosamente, é também o aspecto mais difícil de sempre de gerir num novo jogo, apesar das bases muito robustas dos antecessores. Os fundamentos do primeiro Bayonetta estão, de facto, ainda hoje entre os melhores alguma vez vistos num jogo de acção. Mas, com no segundo capítulo, alguns dos elementos mais técnicos foram tornados ainda mais acessíveis e simples, apesar de um aumento significativo da variedade em armas e uma melhoria notória em todos os outros aspectos.

A produtora poderia ter continuado neste caminho, normalmente concebido para expandir o seu público-alvo bem além do habitual nicho consolidado de jogadores experientes. Curiosamente, a escolha foi quase no sentido oposto, com muitos mecanismos adicionais capazes de complicar e variar numa abordagem sensível às batalhas. Parece um paradoxo, mas a simplificação, por vezes, é acompanhada de uma complexidade que, confesso, não é para todos os jogadores.

No cerne das batalhas de Bayonetta 3, permanece, mais uma vez, uma coreografia excepcionalmente suave de ataques e esquivas, belamente apoiada por uma mecânica central chamada “dodge offset”. Para o explicar em poucas palavras, é a capacidade de manter memorizados os movimentos de uma combinação executada até esse momento, segurando o botão de ataque durante a esquiva, de modo a poder manter inalterado o poder da sua ofensiva, mesmo que se defenda de ataques inimigos (os golpes mais devastadores estão, afinal, sempre no fim das combinações).

A mecânica também pode, obviamente, ser utilizada para outras situações, mesmo apenas segurando um tiro carregado durante o movimento rápido, por exemplo. Regra geral, é um elemento perfeitamente integrado nas batalhas, que combina de forma divina com a capacidade de Bayonetta abrandar o tempo… isto, se ela evitar os ataques momentos antes de ser atingida. A arte de saber jogar este título está na capacidade de antever movimentos e agir no momento certo.

O segundo capítulo facilitou muito este ballet violento, com janelas extremamente amplas de invulnerabilidade durante as manobras defensivas, com inimigos que eram, geralmente, menos agressivos, sem contar com vários bosses gigantescos, onde a importância do movimento e do posicionamento eram suficientes para serem abençoados com golpes devastadores, bastando apostar em simples desvios e contra-ataques. Este não foi o caso do primeiro Bayonetta, que castigava muito mais o jogador, nesse caso durante esquivas mal calculadas e era também muito penalizador no cálculo das pontuações finais de cada combate.

Neste terceiro capítulo, houve um ligeiro recuo. Está mais próximo do primeiro em termos de timing das esquivas mas tem também muitas diferenças não negligenciáveis. Por exemplo, Bayonetta pode, como habitualmente, equipar várias armas e mantém duas configurações diferentes, para além da capacidade de mudar imediatamente de uma para outra mesmo no meio de combos. A diferença aqui é que não é capaz de equipar diferentes ferramentas nos pés e nas mãos. Pode parecer negativo mas é contrabalançado por dois factores: as armas têm movimentos e combinações mais específicas, são muito mais numerosas e extremamente únicas. Isto muda completamente o estilo de luta da protagonista.

Em suma, se pensam que podem carregar nos botões ao acaso neste jogo, devem recalcular melhor as vossas prioridades. É que cada arma tem equilíbrios a respeitar e exige um mínimo de tácticas para as utilizar na melhor performance, mesmo as que se parecem mais “naturais”. A tudo isto, devem também acrescentar uma agressividade do inimigo bem mais notável, diria mesmo fortemente aumentada, que é também necessária para justificar a nova mecânica com que iremos lidar a seguir.

A primeira grande mudança chama-se “Demon Slave”. Nada mais é, do que uma técnica de substituição dos “movimentos finais” dos capítulos anteriores, explorando, por sua vez, o poder mágico da protagonista. Uma vez activada, esta capacidade invoca uma enorme criatura que pode ser controlada activamente. Mas, para evitar desequilíbrios, a nossa protagonista fica presa e indefesa numa longa dança. Os demónios assim invocados consomem rapidamente a referida barra de magia. Mesmo que os seus golpes sejam tão devastadores, envolvem algum risco.

Por outro lado, para evitar que estas bestas estraguem a experiência, a produtora aplicou uma série de truques interessantes, que tornam a nova mecânica apenas parcialmente “abusável”. O primeiro truque é precisamente a dança de Bayonetta. Os inimigos tendem frequentemente a atacar a ameaça mais próxima e muitos deles têm ataques de área, pelo que é muito provável que a bruxa seja atingida durante a invocação, o que faz com que o monstro desapareça imediatamente. Em qualquer caso, um posicionamento adequado ainda permite explorá-lo em relativa segurança.

É por esta razão que a produtora também decidiu colocar em campo inimigos que não podem ser atacados facilmente pela invocação (alguns deles desviam-se imediatamente dos seus golpes). Há também outros inimigos que os eliminam instantaneamente se forem chamados de volta a um estado neutro. E ainda teremos de lidar com as infames barreiras energéticas que os confinam. Enfim, não podia ser demasiado fácil invocar um ser omnipotente que fosse totalmente impossível de contrapor.

Para além disso, esses demónios estão também ligados a outros elementos da jogabilidade, tais como puzzles e exploração. Os poderes de invocação vão ser necessários ao longo do jogo para ultrapassar alguns obstáculos. Em vários casos tivemos de destruir barreiras ou edifícios com a sua ajuda para chegar a determinados locais, por exemplo. Evidentemente, estes monstros fazem parte de um maior esquema de jogo. Ainda assim, não parecem ter chegarado para o novo director Miyata e para Kamiya (aqui como supervisor) mostrarem serviço num terceiro título.

A certa altura decidiram acrescentar mais uma personagem jogável: Viola. Pode parecer muito semelhante à protagonista, uma vez que o seu sistema de ataque e mobilidade são praticamente iguais. No entanto, os sistemas mais avançados são completamente diferentes, porque pode activar o Tempo das Bruxas que abranda o ritmo, como também é capaz de invocar apenas o gato Cheshire. Neste caso, ao contrário de “Demon Slave”, Cheshire é independente e, enquanto vagueia pelo mapa a arranhar inimigos, Viola pode continuar a mover-se e a lutar livremente, uma única e significativa diferença. Ao atirar a sua espada para invocar o gato, é forçada a combater com as suas próprias mãos.

De um modo geral, também cheguei à conclusão que Viola é uma grande adição à aventura, uma vez que é necessário aplicar estratégias completamente diferentes da sua mistura de movimentos. Diria que é uma guerreira mais técnica e limitada e cujo alcance mais próximo requer planear com astúcia para maximizar os danos. Em qualquer outro jogo, as suas mecânicas, que também lhe permite realizar interessantes ataques carregados, tanto com a espada como com as balas, seria mais do que suficiente para ultrapassar qualquer dificuldade.

Em Bayonetta 3, porém, há um problema: a protagonista original foi tão habilmente melhorada e enriquecida, que Viola parece francamente mais aborrecida em comparação directa. Para ser claro, a diferença entre as duas é comparável à diferença entre Dante e Nero em Devil May Cry 4. Talvez por isso, os capítulos da campanha em que acompanhamos a jovem sejam relativamente poucos. Penso que a produtora percebeu o quanto a utilização da protagonista original é mais entusiasmante, e optou por não exagerar. Afinal, este jogo não se chama “Viola 3”.

Para satisfazer os jogadores mais exigentes, a Platinum Games decidiu dividir as batalhas contra os bosses, de modo a não cair novamente nos erros dos “inimigos gigantes” do passado. Bayonetta 3 tem, portanto, uma divisão clara em tais encontros, que deve agradar a quase todos os tipos de jogadores, especialmente os veteranos. Durante a campanha, quem gosta de batalhas contra inimigos com padrões complexos, encontra numerosos chefes humanóides à sua espera, entre os melhores que já tive a sorte de desafiar num jogo deste tipo.

Para todos os outros, por vezes há confrontos com bestas tão grandes como edifícios. Mesmo assim, a maioria dos bosses foram construídos para arregalar olho, em torno das contínuas mudanças de jogo de que estávamos a falar no início. Por outro lado, não há tantos desafios que anulem a importância de certos mecanismos. Quando uma batalha é concebida em jeito de “exibição”, fá-lo até ao fim, com modificações muito bem pensadas em termos de fluidez e que evitam quebrar muito o ritmo.

Considero que a estrutura da campanha é um sucesso excepcional. Sem dúvida, está entre as melhores experiências que tive nos últimos anos. Contudo, isto não signifique que não tenha falhas. No meio de tantas alterações, onde a produção tropeçou foi, previsivelmente, no equilíbrio. No primeiro jogo, recordo-me de um insecto que permitia lançar mísseis com uma arma específica para eliminar instantaneamente alguns bosses. Neste terceiro jogo, nem todas as armas estão perfeitamente equilibradas. Um erro crasso de cálculo dá-se num dos demónios invocados: um “comboio” que pode atacar inimigos com base nos sinais colocados. A sua eficácia é tal que quase anula tudo, até mesmo os adversários de maior dificuldade.

Outra pequena falha no jogo, na minha opinião, é a inclusão da mira ao pressionar o analógico, é mais lenta e nada natural, comparada com a forma automatizada com a pressão de um dos gatilhos (que ainda é necessária para algumas capacidades). Compreendemos que esta lógica foi inserida para melhor apoiar Viola, que usa o mesmo botão para se defender. Mas, não funciona bem com a mira. Devíamos ter, pelo menos, uma opção de reintroduzir a velha configuração com Bayonetta. Não a encontrei. Mesmo aqui, porém, é uma falha menor, porque a mira automática funciona geralmente bem e redireccionar os protagonistas para os objectivos desejados é fácil, mesmo que não se utilize a mira manual.

Se há apenas um ponto que seja inferior aos capítulos anteriores, mais precisamente em relação ao segundo jogo, é a direcção de arte. Bayonetta 3 é menos marcante esteticamente, muito devido às suas cores cada vez mais ricas e cenários ainda mais amplos. Não me interpretem mal, não significa que o visual seja desagradável, mesmo com as limitações de hardware da Switch. A campanha leva-nos a locais diferentes e muito mais variados e surpreendentes do que nos primeiros títulos. Também detém os 60 fps sem quebras, um aspecto essencial no seu estilo

Veredicto

Que bem que faz Bayonetta 3 à Platinum Games. Pela sua criatividade e implementação de ideias únicas na jogabilidade, é uma soma positiva do que o estúdio japonês pode fazer, do lado estético ao narrativo. Quase que nos faz esquecer “outros” desaires. Claro que existem alguns problemas com equilíbrio e, por vezes, as suas “loucuras” podem tornar a experiência um pouco caótica. Criar uma sequela mais espectacular numa série bem sucedida, na minha opinião, é uma tarefa e tanto. Acredito seriamente que esta é a melhor conclusão que poderiamos ter na trilogia.

  • ProdutoraPlatinumGames
  • EditoraNintendo
  • Lançamento28 de Outubro 2022
  • PlataformasSwitch
  • GéneroAcção
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Falta de equilíbrio nas armas e demónios
  • Viola não é tão entusiasmante de jogar

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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