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Análise – Assassin’s Creed: Origins (Actualização: The Curse of the Pharaohs)

Depois de um ano de pausa, estávamos todos ansiosos por ver o que a Ubisoft estaria a preparar com Assassin’s Creed: Origins. Depois dos problemas técnicos de Unity e da recepção morna de Syndicate, conseguirá a produtora Francesa recuperar a sua “chama”?

[Actualização –  DLC “The Curse of the Pharaohs”]

A segunda e última expansão prevista para Assassin’s Creed: Origins já chegou. Digo “prevista” porque, a julgar pela forma como a Ubisoft está a dar suporte aos seus jogos recentes, é bem possível que mais expansões surjam no futuro numa segunda temporada. “The Curse of the Pharaohs” é mais uma adição substancial para este jogo fantástico. Contudo, este DLC aposta um pouco mais na mitologia Egípcia, como se andar a matar seres gigantes no deserto nos eventos comunitários do jogo não bastasse. Entre mortos vivos, guerreiros de Anubis e até escorpiões gigantes, será a aventura mais estranha de Bayek até agora, garanto.

O grande destaque deste DLC é obviamente, a nova região de Tebas, incluíndo o lendário Vale dos Reis e todas as áreas ao redor. Diria que o novo mapa parece bem maior que o anterior DLC que nos deu a península do Sina. No entanto, olhando para o mapa do jogo, parece francamente semelhante em dimensão. Felizmente, ao contrário do Sinai, é bem mais povoado e com a grande cidade de Tebas a dar-lhe muita mais vida. Neste DLC, há também novas armas com maior nível de efectividade e até novos atributos na árvore de evolução para desbloquear. Como no último DLC, também temos um novo nível máximo de 55 para Bayek e o seu equipamento tem novos níveis de crafting para evoluir.

Este DLC podia dividir-se em dois. Por um lado, temos toda uma nova aventura na nova região, com imenso para explorar e muitos inimigos para enfrentar. Neste aspecto da aventura, podia dizer que é “mais do mesmo” e não enganaria ninguém. Essa avaliação até é positiva se o jogo base e o DLC “The Hidden Ones” (em baixo) também perpetuaram essa oferta. Só que, depois, há todo um outro mundo por detrás do enredo que serve de base. E esse leva-nos a uma série de missões paralelas num universo de fantasia inspirado na mitologia Egípcia. Se até agora, AC: Origins foi uma aventura terrena e algo séria, preparem-se para uma viagem ao fantástico.

Quatro anos depois dos eventos do último DLC, Bayek não envelheceu mesmo nada desde o jogo-base… adiante…  Aya envia-lhe uma nova tarefa para ajudar no progresso dos “Hidden Ones“, percursores da futura Ordem dos Assassinos. Algures na região de Tebas, alguém roubou um poderoso artefacto de um dos túmulos. Acontece que esse artefacto tem poderes sobrenaturais e está a chamar mortos-vivos ao mundo. Bayek parte em busca do artefacto e eventualmente recupera-o. Mas, agora tem de o devolver e, como devem calcular, não será fácil. Terá mesmo de ir ao sub-mundo mitológico enfrentar a ira dos Faraós, tornados múmias assassinas. A Ordem dos Assassinos pode esperar um pouco.

Apesar de tudo parecer familiar, até temos algo verdadeiramente novo no jogo. Não é apenas uma expansão de história como foi o segundo DLC. A Ubisoft quis dar-nos algo diferente, mantendo essa familiaridade. Sobretudo no novo sub-mundo, repleto de guardas de Anubis e escorpiões gigantes, sentimos que estamos num novo tipo de aventura, uma espécie de “dungeon” com um boss no final. Gostei desta perspectiva, sobretudo porque está implementada engenhosamente nos tais túmulos dos Faraós no Vale dos Reis. E também gostei que os combates tivessem subido de tom, escalando com os novos níveis de Bayek. Longe está o facilitismo que senti no end game do jogo base.

Outra novidade que apreciei são os novos bosses que surgem no mapa no meio das povoações. Até que devolvamos os artefactos roubados, estes seres, que mais não são que os próprios Faraós renascidos como super-vilões irados, dão-nos um desafio interessante que, provavelmente, convém evitarmos até termos um nível mais alto. E se já mataram todos os Phylakes que vos perseguem no mapa, não se preocupem. Depois de derrotar o primeiro Faraó (neste caso “uma” Faraó, Nefertiti), Anubis manda alguns dos seus agentes mais poderosos perseguir-vos. Aliado ao facto de todos os guardas estarem vários níveis mais altos, a dificuldade do combate é assinalável e, diria, bem vinda.

De resto, esperem uma boa quantidade de missões em tudo semelhantes ao que já conheciam. Felizmente, parece que a Ubisoft se apercebeu da repetição encontrada nas missões paralelas do jogo (ir ali salvar alguém ou matar fulano, rebobinar) e as missões até variam um pouco de objectivo e contexto. Fiquei apenas um pouco apreensivo porque o loot que fui ganhando não era nada de extraordinário. Apesar de cada Faraó nos dar armas muito poderosas, mesmo os cofres mais complicados de saquear, dão armamento francamente baixo. Outro ponto me deixou desapontado foi a adição de uma nova peça de crafting, ainda mais rara. Já não basta ter de caçar e saquear itens, ainda dificultam mais a coisa?

Tecnicamente, não há muito para assinalar. O jogo dá continuidade à qualidade visual e de jogabilidade que já conhecíamos. Tivemos oportunidade de testar outra vez o jogo na Xbox One X com este DLC e só podemos recomendá-lo nesta consola. A experiência é verdadeiramente brilhante e nota-se que a Ubisoft tem vindo a aprimorar tudo de forma exemplar. Ainda há muita coisa estranha, repetições de falas e continuo a achar que algures no tempo alguns efeitos sonoros sofreram um “downgrade”. Contudo, este continua a ser um jogo de arregalar os olhos, com tantas melhorias adicionadas ao fim destes meses.

De um modo geral, The Curse of the Pharaohs é uma óptima “desculpa” para voltar ao jogo. Os novos sectores de cada um dos Faraós, como já disse, pode ser equiparados às “dungeons” de alguns jogos, dando-nos desafios compartimentados, opcionais e que até têm uma opção de “fast travel” para lá voltarem depois de angariar mais poder, armas ou habilidades. É uma adição interessante e valiosa ao combate introduzido no jogo base.

É discutível se o AC: Origins precisava de mais uma região ou mais uma linha de enredo, mas essa é, afinal, a essência dos DLC: são expansões, sejam de enredo ou de jogabilidade. Sendo assim, este cumpre o prometido ao dar mais razões para jogar. O que terão de avaliar, porém, é a dimensão e o valor deste tipo de DLCs que a Ubisoft nos deu nesta primeira temporada.

Além do conteúdo adicional gratuito para todos os jogadores, as duas expansões (esta e que podem encontrar em baixo) fazem o seu trabalho em ampliar a oferta com novas regiões e mais horas de jogo. E esta até introduz novos tipos de inimigos e uma jogabilidade algo diferente. E estou esperançado que esta não seja a última vez que estamos na companhia de Bayek de Siwa. Venham mais múmias que damos conta delas!

[Actualização –  DLC “The Hidden Ones” – 30 de Janeiro de 2018]

Ao fim de alguns meses após o lançamento, é impressionante a forma como este jogo que nos faz querer regressar umas quantas vezes. Estou ansioso que venha de lá esse “New Game +” só para justificar outro meu regresso. Enquanto isso não acontece, estive com o DLC “The Hidden Ones” e com o seu novo pedaço de conteúdo adicionado a um jogo, já de sei, vastíssimo. Fico um pouco dividido se este conteúdo não podia simplesmente estar logo integrado no jogo base. A ideia que é uma espécie de continuação da história e que nos leva para um novo território, dá-lhe algum espaço de manobra. Mas, não esperem algo realmente novo neste DLC.

Seis anos depois dos eventos da história do jogo original, Bayek recebe um pedido para se deslocar à região da península do Sinai. Aí, a ocupação Romana está a causar um enorme mal-estar social que leva ao surgimento de uma facção rebelde. Entretanto, a nova Irmandade de Assassinos continua a sua expansão. Os “escondidos” implementam-se também nesta região, ajudando a intervir nesta constante batalha pela liberdade. Bayek enfrentará novos antagonistas. Alguns que, supostamente, até estarão no lado certo do conflito. Supostamente.

A principal adição deste DLC é, obviamente, a nova região do Sinai e o vasto Mar Vermelho. Em contraste com o mapa original, é uma região menor na sua extensão, mas caracteriza-se pelas escarpas elevadas que lhe dão maior verticalidade. Alguns dos fortes Romanos são bem maiores que os do jogo base, mesmo os que encontramos na região Norte do mapa original. Em termos de ambiente, o Sinai é também mais inóspito, maioritariamente rochoso, com uma pequena porção de deserto ao Sul e umas áreas mais verdejantes junto à costa. As pedreiras e os templos inacabados ocupados pelos Romanos são uma constante, completando o cenário mais austero e bem menos luxuriante que tínhamos nas margens do Nilo.

Para combater os vilões Romanos que agora surgem com níveis acima de 40 e até 45, Bayek também terá mais uma oportunidade de evoluir. Também teremos mais dois Phylakes de nível 45 para enfrentar e algumas missões mais viradas para a elimimação. Nada de particularmente desafiante se estiverem já no nível 40 ou acima disso. Nas várias actividades e missões, vamos desbloqueando mais algumas armas lendárias com poderes e efeitos únicos. Os que gostam de evoluir ao máximo, terão também mais dois mapas de estrelas e mais uma série de níveis de evolução do equipamento, aqueles que vos vão levar a mais umas caçadas por recursos.

De um modo geral, este DLC cumpre o seu objectivo que é expandir o enredo, dando-nos mais uma porção da história que nos cativou. Não vou tecer comentários sobre a forma como termina, porque cada um terá as suas preferências quanto ao destino de Bayek, Aya e da própria Irmandade de Assassinos. Contudo, devo dizer que esperava algo mais profundo do que aquilo que me foi dado. Queria ver algo mais que o estender do final do enredo anterior ou que influenciasse mais o futuro dos Assassinos. Talvez o próximo DLC “The Curse of the Pharaohs” consiga esse feito.

Não diria que é uma má porção de história, notem. Nem sequer a considero curta ou repescada, pelo menos considerando que é um DLC. Apenas gostava que esta expansão trouxesse algo verdadeiramente novo ao jogo. Talvez novos tipos de combate, novas mecânicas ou novos puzzles intrincados. Ao invés, limita-se a ser conservador, dando continuidade ao que já conhecíamos. Parece mais uma adição de um epílogo ao jogo base, o que não é errado de todo, mas parece uma oportunidade perdida de expandir a experiência em si. Não me posso queixar, porém. Foram mais umas 5 horas de jogo adicionais que adorei passar.

[Artigo Original – 26 de Outubro de 2017]

Há séries que são incontornáveis. Talvez não seja muito originais ao fim de uns lançamentos sequenciados. Talvez a sua jogabilidade já tivesse sido mais original. Contudo, há algo em Assassin’s Creed que sempre me apelou. Há quem aprecie mais a visita a uma era histórica, como um retrato do passado. Há quem goste do ambiente de mundo aberto e do espírito de descoberta. Há ainda quem aprecie o combate furtivo dos Assassinos, esgueirando-se pelas sombras e atacando os incautos. Eu tenho uma opinião um pouco diferente. Eu gosto de todos esses pormenores e entendo a sua validade. A minha apreciação, porém, advém da rotina. Sendo estes jogos tão grandes, adoro a rotina de lá voltar e completar mais umas missões ou explorar um novo local. Seja qual for o gosto de cada um, porém, o que se pede é que este Origins nos traga de volta a essência da série. A tal que parece ter-se esvaído, como um assassino pela noite…

Uma vez mais, Assassin’s Creed: Origins conta-nos uma história rica em personagens fortes e em valores e ideais intemporais, inseridos num contexto histórico desafiante e único. Contudo, esta não é uma história qualquer de mais um grupo de Assassinos carregando o peso do seu legado. Tal como o título indica, esta é uma história de origens. Altaïr, o herói que todos pensávamos ser um dos primeiros ou o original, era também ele um membro de uma ordem antiga e ancestral. Então, onde tudo nasceu? De onde vem o espírito de justiça e de vingança dos Assassinos? De onde surgiu a eterna batalha contra os Templários? E, já agora, qual a origem do dedo decepado dos Assassinos, ou a lógica das penas brancas? Para contar esta história, precisamos recuar bastante no tempo. Mais precisamente ao reinado do Faraó Ptolomeu XIII no Antigo Egipto.

Por esta altura, o Império dos Faraós estava a entrar num declínio visível. A esposa e irmã (sim, não era mesmo incesto) de Ptolomeu XII, Cleópatra, iniciou uma Guerra Civil pelo seu estatuto de Rainha. O Império Romano de Júlio César desfere constantes golpes militares devastadores. A cultura Grega emergente ameaça engolir as mais ancestrais raízes religiosas e culturais do antigo Egipto. Pelo meio, Bayek, um antigo protector do Faraó, membro de uma espécie de força de elite chamada de Medjay, vê os seus mais altos valores e ideais afectados pela corrupção dos seus líderes. Como último Medjay, Bayek acaba por enveredar por uma missão de vingança em nome da sua família. Eventualmente, essa vingança acaba por colocá-lo bem no centro da tal Guerra Civil. E, debaixo das ruínas criadas por essas batalhas, uma nova ameaça surge nas areias do deserto. Para combatê-la, um novo grupo é chamado ao dever: A Ordem dos Assassinos.

Há muito mais envolvido nesta história do que eu estou disposto a revelar. As primeiras horas deste jogo levam-nos para um dos melhores e mais significativos enredos que me recordo nestes jogos. De facto, não me sentia tão empolgado por um enredo desde Assassin’s Creed II. Também não me recordo de estar tantas horas seguidas a jogar com genuíno interesse desde Assassin’s Creed IV: Black Flag. Aliás, apetece-me dizer que esse último jogo, até agora o meu preferido de sempre da série, passou agora para segundo lugar. Origins tomou o seu lugar nas minhas preferências. Não, não consegue fazer esquecer aquelas fantásticas batalhas navais. Mas, tem outros atributos em sua defesa.

Todo o gigante mundo de Assassin’s Creed está repleto de contos, lendas e muita da mitologia que sempre me despertou interesse. O Antigo Egipto é, para muitos, uma época interessante e cheia de curiosidades e mistérios. Tudo é meticulosamente retratado, sem nunca cometer demasiados erros ou exageros. Esperem até entrarem numa das pirâmides de Gizé em toda a sua glória (decadente, diga-se), visitar o imponente templo de Memphis ou deambular pelas ruas exuberantes de Alexandria. Depois de ver tantas ilustrações e ler tantos livros sobre a época, aproveitando para conhecer um pouco da cultura Egípcia, não pude conter o meu entusiasmo de ver tantas coisas ganharem vida. Algo que só mesmo a Ubisoft consegue fazer com esta série, nas suas várias eras.

E quero mesmo enfatizar a palavra “gigante”. Apesar de muitos mapas de jogos anteriores na série possuírem uma dimensão considerável, arrisco dizer que nenhum teve esta dimensão ou esta diversidade de paisagens. Não só de desertos é composto o Egipto. Também não é só composto por templos ou pirâmides. Existiram prósperas metrópoles como as já mencionadas Alexandria ou Memphis, mas também enormes cidades e aldeias conquistadas ao deserto, exuberantes oásis repletos de palmeiras e árvores, escarpas cravadas pela erosão, sem esquecer os planaltos verdejantes em volta do rio Nilo. Tudo isto possui um rigor visual sem precedentes, tanto nesta série, como em muitos jogos de mundo aberto. Não posso reforçar mais esta beleza visual. O jogo possui um modo de fotografia que podem e devem usar e abusar para capturar esta lindíssima experiência.

E aqui estou eu a falar já da riqueza histórica e da beleza visual do jogo, sem antes abordar tudo o que faz dele, realmente, uma experiência interactiva viciante. Pasmem-se, há, de facto, um jogo nos intervalos dos momentos de deslumbre. Como devem imaginar, longe estão muitos dos avanços tecnológicos que vimos ao longo da série, inclusive as armas de fogo ou os explosivos dos últimos jogos. Assim sendo, o foco é dado a uma acção mais arcaica, com menos “gadgets” e com recurso nas armas de lâmina como espadas, lanças e adagas ou a maços e escudos, além dos competentes arcos e flechas para ataques à distância. Tudo isto pode ser usado a pé ou a cavalo/camelo. Contudo, não esperem aqueles ataques faseados de ataque e defesa com uma só tecla para o efeito. Algumas coisas mudaram. Para melhor, felizmente.

O combate é agora realizado com recurso a duas armas por cada slot (duas armas de melee e dois arcos) podendo optar pelas quatro em tempo real com recurso ao D-pad no comando. E há mais que um só tipo de arma possível. Podemos gostar mais de lanças para manter os inimigos mais distantes ou dos maços para ataques mais massivos. Contudo todas as armas possuem os seus prós e contras, como devem imaginar. As lanças fazem menos dano e os maços demoram mais tempo a movimentar. Os arcos também possuem diferenças. Há arcos para ataques mais sequenciais (ideais para atacar a cavalo) e outros para ataque de precisão à distância.

Combate mais próximo até nem é nada de novo, na verdade. Só que agora é realmente melhor. Sem querer fazer grandes comparações, talvez porque nenhuma acaba por ser justa, diria que a equipa de produção se inspirou em títulos como The Witcher III para “beber” um pouco dessa acção. O que é só positivo, notem. Temos de oscilar entre ataque e defesa, desviando ou bloqueando golpes ligeiros, mas evitar os golpes indefensáveis de inimigos mais fortes. Qual “Geralt Egípcio”, Bayek pode lançar-se ao ataque a cavalo, saltar do mesmo e lidar com armas ajustadas a diferentes tipos de ameaças. Os menos atentos, provavelmente, não notarão tanto estas diferenças no combate, mas os veteranos vão achar este refinamento muito mais interessante. Especialmente, porque carregar numa tecla repetidamente para ganhar os combates tornou-se algo absurdo na série.

Notem que, de acordo com a evolução de Bayek, poderão ainda melhorar a vossa mestria com cada arma, tornando-as ainda mais eficazes. Essa evolução confere novos níveis à personagem ao fim de um número determinado de pontos ganhos por cada missão concretizada ou tarefa cumprida. A cada novo nível, também as missões que recebemos vão escalando de dificuldade e recebemos pontos de experiência para gastar numa árvore de evolução. As novas habilidades variam de utilidade e de efectividade, desde simples descontos de compras a vendedores a novos movimentos de ataque e até na capacidade de dominar adversários ou animais. Devo dizer-vos que a evolução de capacidades de Bayek é notória e confere mesmo algumas modificações profundas na jogabilidade mais lá para a frente. Não se esqueçam de evoluir a personagem.

A evolução e a lógica de combate são realmente importantes para a continuidade da acção. Além das missões nos colocarem alguns desafios de combates específicos contra inimigos avulsos e outros desafios simples, nem só de simples soldados ou meliantes é composta a oposição neste jogo. Neste jogo irão encontrar temíveis adversários mais resistentes e agressivos na forma de Capitães e Comandantes em fortalezas que terão de conquistar ou libertar  por iniciativa própria ou em missões. Em muitos desses locais há também coleccionáveis e tesouros para pilhar. Assim, não terão outra escolha senão confrontar estes adversários mais resistentes. Apesar de muitas vezes ser possível vencer toda a oposição com ataques furtivos, eventualmente o combate directo irá acontecer.

E há ainda algumas ameaças menos regulares com que não estarão a contar. Andem pelos túmulos e ruínas à noite e os salteadores quererão “conversar” convosco. Após um período inicial, a vossa fama irá também chamar uns mercenários assinalados a vermelho no mapa. Cada novo mercenário que surge é sempre mais forte que o anterior e, se vos encontrar, atacará imediatamente. O desafio é garantido, especialmente ao encontrar algum que esteja dois ou mais níveis acima do vosso. Contudo, pior que estes humanos obcecados são os animais selvagens desta região. Obviamente, bandos de hienas, leões ou crocodilos serão os mais temidos. Mas, esperem até enfrentarem hipopótamos enraivecidos. Como irão passar muito tempo a caçar (pássaros, caça grossa e mesmo animais perigosos), vão travar conhecimento com estes animais selvagens que não terão qualquer problema em vos levar a conhecer o deus Anúbis pessoalmente.

E porque vão passar muito tempo a caçar? Porque, uma vez mais irão ter um sistema de crafting para obter materiais de modo a evoluir o equipamento de Bayek, claro. Mais setas, melhor protecção da armadura, mais itens de arremesso, tudo depende desta evolução via crafting. Eventualmente, lá mais para a frente poderão passar a comprar este materiais a vendedores, mas a caça é uma constante e muitas vezes perigosa (200 peles de crocodilo depois, eu sei do que falo). Alguns destes materiais de crafting, porém, não podem ser caçados. Bronze, ferro ou madeira, por exemplo, só podem ser encontrados na posse de alguns soldados armados, caravanas ou mesmo em acampamentos vigiados. O que também não é nada fácil de abordar, sobretudo ao início.

E já falei acima de “tesouros” escondidos. Estes também podem conter materiais de crafting, mas, regra geral, darão ouro (divisa de jogo) e mais equipamento. E aqui surge mais uma novidade de relevância para a jogabilidade. Agora o equipamento possui um nível próprio que é passível de evolução, além de um nível de raridade que confere alguns bónus. Esse nível de raridade varia de comum, épico ou lendário e pode dar até três níveis de bónus que incluem percentagens de danos, efeitos passivos (como sangrar adversários) ou activos (dano adicional em determinas condições), etc. É preciso que tenham em atenção estes bónus mas também o nível de danos ou protecção do equipamento. Devem evolui-lo sempre que seja possível, trocando por outro melhor ou por visitar um vendedor e “comprar” uma evolução. Esta é uma mecânica de loot é interessante, longe da lógica de equipamento fixo meio estagnada dos jogos anteriores.

E já que falo outra vez dos jogos anteriores, deixem-me falar agora do que não gostava. As lendárias torres em que tínhamos de subir para assinalar todas as actividades e um número ridículo de coleccionáveis? São agora meros pontos de observação e de “fast-travel”. Até dei por mim a ignorá-los completamente. Agora, assinalar pontos de interesse, inimigos ou tesouros é trabalho para a nossa fiel águia Senu. Também não terão aqui essa quantidade enorme de coleccionáveis para apanhar que ninguém quer saber, já agora. Ah! E aquelas missões de perseguição ou aqueles ladrões de carteiras que fugiam de nós? Enterrados algures. Talvez notem que a repetição continua idêntica e que as missões secundárias são novamente quase sempre em volta do mesmo (salvar alguém preso ou matar algum meliante pontual). Contudo, que seria de Assassin’s Creed sem isso?

Gostei particularmente das corridas de Quadrigas no hipódromo. Pode não ser algo muito inovador ou inédito mas é realmente diferente, envolvendo mais estratégia que velocidade, com alguma violência pelo meio. Também gostei do tom descontraído das missões de um modo geral. Tirando alguns momentos mais directos ao assunto, há algumas missões incrivelmente simples, mas nem por isso menos compensatórias. Uma dessas missões, por exemplo, será vingar jogadores reais que morreram em alguma parte do jogo. São assinaladas com um logótipo azul e o objectivo é matar os homicidas desse jogador. Nada complicado, a não ser se forem dois guardas de elite de um palácio. Mas, hey, eu só disse que eram missões simples, não disse que eram fáceis.

Lá mais para a frente no jogo, também poderão ver as coisas de uma perspectiva diferente. Antes de mais, contem com algumas missões específicas em que vão acompanhar Aya, a mulher de Bayek. Esta dupla acaba por ser bastante mortífera, primeiro para vingar uma importante morte, depois para ajudar no novo rumo que se apresenta para o Egipto. Sem revelar muito, Aya tem também uma curiosa participação numa batalha naval além de conhecer importantes personagens históricas. A outra perspectiva é que era perfeitamente dispensável. Uma vez mais, temos alguém na actualidade a usar o Animus da Abstergo para regressar no tempo através do seu ADN, de modo a reviver as experiências de Bayek e Aya. Desde a trilogia de Ezio que esta componente moderna perdeu o interesse, mas a Ubisoft insiste nesta lógica, sabe-se lá porquê.

Como esta análise já vai longa, não posso enumerar muitos mais pormenores que fui listando ao longo do tempo. Já falei do enredo, do rigor histórico, da qualidade do combate, da exploração, das missões, das mecânica de evolução e crafting, entre outros pormenores de qualidade. Em tudo, penso, deixei claro que este é um dos melhores Assassin’s Creed de todos os tempos, conseguindo também ser uma das melhores experiências em videojogo deste ano. Na plataforma testada, PlayStation 4 Pro, é um jogo fantástico, soberbo mesmo, onde apenas são notados pequenos bugs de animações e algumas questões pontuais ao nível de texturas e iluminação. Porque tenho este espírito analítico, encontro sempre defeitos. Mas, neste caso, tenho de admitir que são questões mínimas que rapidamente ponho de lado perante a qualidade geral de tudo o resto.

Termino apenas dizendo que a Ubisoft apostou também num esquema de microtransacções que nem todos vão apreciar. A troco de dinheiro real, poderão comprar pontos Helix para gastar em armas e equipamento raro, montadas, materiais de crafting e outros itens, alguns conferindo bónus para usar em jogo. Uma vez mais, dirão que será “pay to win” este acto de gastar dinheiro real para obter bónus para dar alguma vantagem, ou acabar o jogo mais depressa. Não havendo propriamente uma componente multi-jogador, porém, parece-me um tanto ou quanto irrelevante, especialmente porque é facultativo e ganhamos muita coisa em jogo. Se alguém quer pagar para não jogar, tem essa liberdade.

Veredicto

Nas palavras de um amigo, “nunca antes o ‘Credo’ teve tão bom aspecto”. De facto, Assassin’s Creed: Origins é uma excelente experiência a vários níveis, não só pelo seu fantástico rigor visual, mas também por muita da sua acção revista e melhorada. Há também muita qualidade na sua representação histórica e no enredo escolhido que dará origem ao lore que tanto apreciamos. Não é realmente perfeito, tem as suas questões e há sempre essa essência de repetição incontornável na série. Contudo, se levarem em conta as suas virtudes, darão por vocês parados a fazer mais uma fotografia algures numa planície a ver o por-do-sol… até serem atacados por hienas esfomeadas e passarem a ser os novos candidatos a múmia… sem preço!

  • ProdutoraUbisoft
  • EditoraUbisoft
  • Lançamento26 de Outubro 2017
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroAventura
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • História moderna paralela da Abstergo dispensável
  • Microtransacções

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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