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Análise – Age of Empires IV

Aviso à navegação: Estamos prestes a regressar a uma série que é, para muitos, um dos maiores “destruidores de produtividade” que há memória. A série originalmente criada pelos idos Ensemble Studios está de volta, agora pela mão da Relic Entertainment. Vou parar aqui por uns momentos de jogar Age of Empires IV para vos falar dele.

O género da estratégia em tempo real (Real Time Strategy ou RTS) teve algumas revoluções ao longo dos anos. Ao contrário dos demais géneros, porém, nem sempre essas mudanças foram assim tão consensuais. Veja-se o caso do sucesso sem precedentes de Age of Empires e Age of Empires II, especialmente este último, comparado com Age of Empires III. Mesmo com as recentes remasterizações destes jogos, é possível ver algumas alterações de conceito que resultaram no menor sucesso do terceiro jogo. Há, de facto, um risco enorme de se alterarem paradigmas numa fórmula de sucesso. Pelo que a produtora Relic tinham aqui uma missão complicada com um quarto jogo. Será que reinventavam a fórmula, talvez apelando a uma nova audiência mas alienando os veteranos (outra vez)? Ou mantinham-se fiéis às origens, recuperando o ADN da série mas sob pena de criar algo irrelevante?

Adianto, desde já, a resposta a estas perguntas com uma afirmação que tanto pode ser positiva como negativa: Pegando numa franquia de culto com uma legião de fãs e com um legado tão vasto, a Relic Entertainment “jogou pelo seguro”. Os RTS modernos não são propriamente marcos tecnológicos de grande evolução técnica a cada novo título. Para dizer a verdade, contam-se pelos dedos das mãos os RTS de elevado orçamento, também porque é um nicho de mercado muito peculiar. Embora seja baseado numa série de sucesso, a série Halo Wars é um bom exemplo de como a popularidade destes jogos de estratégia é um pouco difícil de prever.

Mas, este é um Age of Empires e isso coloca outro peso no projecto, especialmente quando há troca de mãos, como é o caso. Felizmente, a Relic não tentou reinventar este jogo, por dar-lhe novidades que poderiam ser tão modificadoras que o poderiam descaracterizar. Como já disse “jogou pelo seguro”, criando um quarto título que podia muito bem ser chamado de “reboot” da série. Como irão ver, há um claro interesse em recuperar da base de fãs original com a mesma fórmula vencedora actualizada dos dois primeiros jogos. Antes que digam que é “mais do mesmo”… sim, é! Mas também é “melhor do mesmo”, o que é uma grande diferença.

Antes de mais, depois da aventura colonial de Age of Empires III, voltamos à era medieval, que é, na prática, onde a série gozou de maior sucesso com o segundo título. Temos à disposição oito civilizações, cada uma com uma árvores de evolução e unidades únicas. De notar que estas civilizações são mesmo únicas nas suas unidades, havendo algumas, como os Mongóis, que modificam bastante a sua forma de jogar e de reunir recursos ou guerrear. Sendo nómadas, prescindem de casas de habitação, por exemplo. Cada civilização soa diferente, o que é um passo positivo em relação às civilizações genéricas dos jogos anteriores, onde praticamente só mudavam a arquitectura, algumas unidades especiais e as vozes.

Como sempre, a ideia é erguer uma próspera cidade, reunindo recursos e angariando um exército para a defender ou atacar os vizinhos. Erguemos muros e portões, vigiamos as estradas e zelamos pelos aldeões, quais senhores feudais. Pelo meio, temos alguma diplomacia com aliados ou inimigos, dependendo muito do estado de espírito se os conquistamos e não. Para os veteranos, há pouco a acrescentar do que jogaram em AoE II. Tudo é francamente familiar, embora bem mais polido e arrumado. Para os novatos, o tutorial sucinto é particularmente útil para aprender a dominar o jogo. E há vários níveis de dificuldade para explorar, claro.

Offline, temos quatro longas campanhas para explorar as capacidades de quatro civilizações diferentes. Vamos controlar os Ingleses, os Franceses, os Mongóis e os Russos, em campanhas que replicam relatos históricos importantes da formação dos seus países e impérios. Considero as campanhas um ponto-chave neste jogo, uma vez que houve uma enorme produção para criar cenas intermédias com imagens reais, adornadas com animações. São autênticas lições de história, que abordam vários eventos e desenlaces históricos, contextualizando a jogabilidade. São absolutamente brilhantes e bem vindas por todos os professores de História, estou certo.

É, contudo, online que este jogo irá brilhar. Os modos competitivos são onde passarão mais tempo a erguer cidades, seja contra jogadores reais, seja contra a inteligência artificial. Diga-se de passagem que, em níveis mais elevados, a IA testa bem a vossa perícia na gestão e estratégia, por isso não a desvalorizem. É possível jogar frente-a-frente ou em modo cooperativo com jogadores ou IA aliados ou ainda todos-contra-todos, quem sabe o modo mais divertido destes todos. Em muitos casos, nestas sessões ganha o jogador que melhor conhece a sua civilização, uma vez que, como já disse, cada uma possui prós e contras que é preciso conhecer bem.

No que toca aos confrontos, devo dizer que este jogo, a par da série que herda, tem dos combates mais satisfatórios que me lembro neste género. Avançar a cavalaria pode parecer uma arma poderosa mas fica completamente exposta aos lanceiros. Colocar a infantaria a proteger a cidade poder ser exactamente o que arqueiros astutos querem. Organizar bem as forças de ataque e defesa é imperativo. Manobrá-las pelo campo de batalha em busca de uma melhor posição, por exemplo para para defender unidades indefesas (como as catapultas), é essencial. Pode demorar algum tempo até acertarem na fórmula mas acreditem que se torna bastante intuitivo.

Neste jogo, também temos algumas novidades nesta jogabilidade, algumas aprimoradas dos jogos anteriores. Os aríetes e torres de sítio são agora montados pela própria infantaria no local, evitando andar longas distâncias com estas lentas unidades. Também as florestas podem agora esconder unidades emboscadas que podem atacar no momento certo. Notarão que o chamado “fog of war” é agora bastante mais reactivo ao meio ambiente, permitindo mais ou menos alcance mediante obstáculos. Uma novidade que não gostei é que já não é possível fugir das flechas dos arqueiros ou de pedras das catapultas. Lá se vai a estratégia do desvio de salvas de flechas.

Claro que, para erguer um exército, são precisos recursos. Uma vez mais, a fórmula vencedora é apostar em aldeões… muitos aldeões. Cortar árvores para obter madeira, minerar pedra e ouro, lavrar campos e caçar animais, ao mesmo tempo que abrem rotas comerciais com mercados, tudo conta. Isto, não só para criar unidades militares, mas também para construir mais edifícios e fazer upgrades às unidades. Como já disse, cada civilização tem edifícios e tecnologias próprias que farão a diferença no campo de batalha. De que vale uma infantaria numerosa sem couraças? Ou torres de vigia sem armamento? De era em era, é preciso evoluir também na ciência.

Voltando um pouco atrás, falando novamente nas novidades, algumas muito bem vindas. Agora, os campos de cultivo não expiram e são automaticamente semeados de novo. As unidades já não ficam retidas no mapa quando não conseguem encontrar o caminho. Já não irão ver unidades a bloquear as demais num portão ou passagem mais estreita. Os muros e torres são bem mais resilientes, sempre preciso mais força bruta para os destruir e até podem lá colocar arqueiros para proteger a cidade. Podem construir edifícios juntos à vontade, uma vez que agora as unidades transitam no meio deles. Isto é particularmente importante, porque alguns destes edifícios recebem bónus de proximidade com outros.

Fora dos campos de batalha, temos acesso ao conteúdo esperado. Temos uma evolução de carreira que engloba todas as partidas, offline ou online, complementadas por desafios por cada civilização que dão pontos de experiência e permitem desbloquear itens de personalização. Também temos informação histórica sobre cada civilização com a respectiva árvore de evolução. Numa nota positiva, os menus são estilizados no “ouro sobre azul” do tema geral, apostando numa renovação muito bem vinda em termos de imagem e navegação. Não é que fossem particularmente maus, mas os menus nesta série bem que precisavam de uma revisão.

Infelizmente, há uma grande omissão em jogo que eu honestamente achei desapontante. Foi das primeiras coisas que procurei neste jogo, sendo dos elementos que mais explorei em qualquer novo Age of Empires. Falta-nos um editor de cenários. Até à data desta análise, não há qualquer menção desse elemento, pelo que teremos de esperar se alguma vez chegará ao jogo. Sem este editor, não é a mesma coisa. Contudo, a produção já tinha dito que, se não estreasse junto com o jogo, ferramentas de suporte para mods acabariam por chegar mais tarde numa actualização gratuita. Esperemos que inclua este editor.

Dezasseis anos depois de um título nesta série, mesmo com remasterizações pelo meio dos jogos originais, é normal que o salto tecnológico seja bem evidente. A Relic usou o seu Essence Engine, o mesmo usado na série Company of Heroes para criar este jogo. Com este motor gráfico moderno, criou algo visualmente fantástico, com texturas e animações de grande qualidade. Ainda assim, manteve-se fiel ao “espirito” dos jogos originais, o que é um feito de assinalar. O mesmo acontecer ao nível sonoro, com aqueles sons, vozes de banda-sonora exemplares. Só tenho saudades do “Wololo” dos padres… porque tiraram isso?

Veredicto

Quando uma série se firma durante anos, tornando-se um popularíssimo jogo de culto, se alguns anos mais tarde ouvimos falar de um regresso, ainda por cima da responsabilidade de outro estúdio, ficamos apreensivos. Mas, descansem! Age of Empires IV respeita muito bem a sua origem, com a Relic Entertainment a tratar muito bem da franquia. É um jogo muito familiar para os veteranos, melhorando-o de forma conservadora e inteligente. É um grande regresso, de uma franquia que já fazia falta no nosso quotidiano. É absolutamente obrigatório aos amante da estratégia, ainda mais para os veteranos da série, com muito pouco a assinalar de negativo. Agora que já vos convenci, desculpem mas tenho de voltar ao vício…

  • ProdutoraRelic Entertainment / World's Edge
  • EditoraXbox Game Studios
  • Lançamento28 de Outubro 2021
  • PlataformasPC
  • GéneroEstratégia, Gestão
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Arqueiros e catapultas não falham
  • Falta o editor de mapas

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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