Mais infoProdutora: Bandai NamcoEditora: Bandai NamcoLançamento: 30/01/2019Plataformas: , , Género: ,

Com o lançamento desfasado entre consolas e PC, só agora esta última versão foi lançada. Não podíamos testar Ace Combat 7: Skies Unknown noutra plataforma que a mesma onde costumamos voar noutros títulos de voo. Equipados com o dedicado Thrustmaster HOTAS 4/One, contamos como é voar neste jogo tão aguardado.

Leiam aqui a nossa análise ao Thrustmaster HOTAS 4/One – Ace Combat 7 Edition

De um lado, estão aqueles simuladores que já sabem que eu adoro. Passo horas a estudar manuais, aprender procedimentos e a treinar toda a operação de uma aeronave complexa, tantas vezes replicada com exaustão. No outro, estão os jogos mais simples de aviação que me acompanharam desde a adolescência. Quando se gosta tanto de aviões e helicópteros, é inevitável que queiramos variar um pouco com jogos mais simples, com uma acção estilo arcade e muito mais simplificados. Diversos jogos preencheram essa minha procura. Títulos tão únicos como Tom Clancy’s HAWX e Ace Combat, acompanharam-me desde sempre. O primeiro, infelizmente, parou no tempo. Por isso, Ace Combat 7 pode descolar sem qualquer oposição nestes céus perigosos dos shooters de arcada com aviões.

Devo dizer-vos que a experiência de Ace Combat 7 é particularmente única. Desde o primeiro Ace Combat de 1995 que temos vindo a acompanhar uma batalha histórica de um continente fictício, com nações igualmente fictícias. Embora esse primeiro jogo fosse muito sucinto a contar o seu enredo, os jogos mais recentes têm vindo a enriquecer a história por detrás da acção. A ideia foi sempre dar um enquadramento plausível, com um enredo que envolveu e inspirou os jogadores a actos heróicos em cockpits virtuais. Ao contrário de HAWX, que sempre apostou em cenários baseados na realidade, apesar dos seus aviões serem réplicas de aparelhos reais, clássicos ou modernos, os seus emblemas e decoração são também fictícios e alusivos à trama que serve de plano de fundo aos jogos.

É discutível se a história dos jogos anteriores foi interessante ou não. Sem paralelos com países, personagens ou eventos reais, é normal que tenham saltado os momentos de enredo para ir logo para a acção. Contudo, este sétimo título, conta a sua história de uma forma bem mais focada, recorrendo a cenas intermédias de elevada qualidade e a diálogos em voo que realmente contam uma história interessante. Poderão dizer que “só vieram aqui para disparar mísseis” mas, no rigor, estes títulos são mesmo jogos de entertenimento. E um modo de carreira faz mais sentido se tiver uma trama competenete adjacente.

E a história é mesmo intrincada. Começamos por acompanhar Avril Mead, uma mecânica com aspirações a ser piloto de combate. Avril constrói um avião de caça (um velhinho F-104 Starfighter) com peças de ferro-velho e quer levá-lo aos céus. Acontece que no dia em que finalmente descola, irrompe uma guerra nos céus entre as forças de Osea e Erusia. Apanhada no fogo-cruzado, Avril é abatida e presa pelo governo de Osea. Noutro lado, vamos para os céus no nosso avião para lutar nesta guerra. A missão é salvar o ex-presidente da Osea, Vincent Harling. O nosso callsign é “Trigger” (Gatilho) e cedo percebemos porquê. Numa manobra arriscada, cometemos (ou não) um erro grave e vamos a tribunal marcial por isso.

Estes dois protagonistas acabam por incorporar uma colónia penal que, coincidência, é também uma base aérea de reserva, a Divisão 444th. Inevitavelmente, porque este não é um jogo sobre prisões, como “Trigger” acabamos a voar de forma relutante no esquadrão “Spare” (Sobressalente), juntamente com outros condenados. E Avril também acaba por ter um papel importante nestas missões, juntando-se à matilha. Inicialmente, são missões francamente suicidas e demasiado forçadas. Contudo, acabamos por ser uma peça fulcral na dura batalha contra Erusia. É que, do outro lado, está uma frota de drones liderada por um veterano, Mihaly A. Shilage. E com o seu drone gigante Arsenal, todos os pilotos prováveis e improváveis são necessários.

Ao bom jeito dos jogos nipónicos, porém, há um conjunto de diálogos e reacções algo caricatas pelo meio. Só posso dizer que se nota bastante que é um jogo vindo da terra do Sol Nascente, mesmo com protagonistas e vozes ocidentais. Um bom exemplo é como acabamos ilibados do tal erro que não cometemos. Apesar de enfrentar um tribunal marcial, apesar de sermos condenados a, literalmente, arriscar a vida e a voar a troco de nada, numa mera comunicação de rádio a meio de uma missão, dizem-nos “olha, é verdade, afinal foste ilibado daquele erro” e tal… Nada demais, só fui preso sem razão, obrigaram-me a voar contra vontade mas, hey, sou um patriota e continuo neste cockpit até que me abatam. Sem preço.

Outros pormenores, digamos, curiosos nesta história, prendem-se com os conceitos. A ideia de uma inteligência artificial a controlar os drones, não é nova. Que quebrem muitas limitações que os pilotos humanos não conseguem ultrapassar, também não. Que essa IA use as habilidades neurológicas de um piloto veterano e que vá “aprendendo” em combate, embora improvável, é algo que até conseguiria aceitar se a tecnologia assim o permitisse. Agora, que centenas de alvos, terrestres e aéreos fossem abatidos por um só avião com munição quase infinita… sim, é um Ace Combat, sem dúvida.

No que toca a combates aéreos, de facto, preparem-se para pôr o realismo um pouco de lado. Os aviões que vamos voar, até possuem um visual credível por fora e por dentro, sendo até possível voar dentro do cockpit e tudo. Contudo, quando vemos tantos inimigos no ar, percebemos que não temos hipótese para… esperem… quantos mísseis tenho, mesmo? Dezenas? Ok! E mais lá para a frente, teremos mesmo centenas de mísseis que abatem aeronaves ou alvos terrestres, além de canhões de laser, mísseis que abatem múltiplos alvos em simultâneo, bombas que se guiam sozinhas e outras maravilhas da imaginação. É por esta altura que temos me lembro que é um jogo e não um simulador.

O modelo de voo dos aparelhos é também francamente facilitado. Embora possamos escolher entre opções de operação mais arcade ou mais realistas, nenhuma favorece mesmo o realismo. Usando o TM HOTAS 4/One, que é curiosamente o único sistema de joystick reconhecido pelo jogo, tudo é perfeitamente linear, com os eixos e botões intuitivos e semelhantes aos controlos que esperaríamos num simulador real. Se quiserem ler sobre a minha experiência com este dispositivo, leiam a análise paralela ao joystick onde falo no controlo que este hardware oferece ao jogo. Se, por acaso tencionarem usar um comando ou o teclado e rato, poderão fazê-lo mas garanto que a experiência perde valor.

Para jogar, temos dois modos distintos. O já mencionado modo de carreira permite-nos seguir a história de Avril e Trigger, em dezenas de missões jogadas em sequência. Estas variam entre escolta, combate aéreo, terrestre e um misto de tudo. Algumas missões possuem objectivos dinâmicos, outras terão uma pontuação específica para atingir, tudo com um implacável tempo limite. Podemos repetir todas as missões em vários níveis de dificuldade ou simplesmente em voo livre para treinar. Em todas estas missões, temos um briefing detalhado e, depois da missão, há um modo replay e um debriefing para rever tudo.

O outro modo de voo é o multi-jogador online. Aqui, até oito jogadores encontram-se para disputar os céus em modos deathmatch ou Battle Royale. Obviamente que devem treinar bastante no modo a solo para evitar frustrações online. Como devem calcular, dada a quantidade de ajudas visuais e de controlo, muitas destas sessões são autênticos “ballets” de piruetas e velocidade, onde ninguém parece em vantagem e, muitas vezes, manobram de forma algo irrealista. Para dizer a verdade, os modos de jogo são escassos. Gostaria de ver aqui alguns modos diferentes, talvez com captura de zonas, por exemplo. Assim, é um pouco repetitivo, tornando-se mesmo redundante, diria.

Comum aos dois modos de jogo, é uma incrivelmente enorme árvore de evolução. Inicialmente, teremos apenas um ou dois aviões disponíveis (dependendo da versão que compraram com ou sem bónus de aviões DLC). Com o evoluir do modo carreira, ganham mais e mais pontos de experiência que, depois, trocam por novas aeronaves, as suas respectivas armas únicas e componentes de melhoria de vários sistemas. Notem que, apesar de poderem voar com os aviões desbloqueados em qualquer modo, alguns componentes para desbloquear são exclusivos do modo de carreira e outros do online, efectivamente dividindo a árvore em duas.

As centenas de extras e as dezenas de aviões, alguns com custos de XP francamente absurdos, vão dar razões suficientes para o óbvio grind que se avizinha num esquema destes. Querem voar um F-22 Lightning? Ok, preparem-se para repetir missões várias vezes e somar milhões de pontos. Isto, porque para o desbloquear, não precisam apenas dos seus mais de 900 mil pontos, terão de desbloquear todos os itens nesse “ramo” da árvore. Eventualmente, as missões começam a dar mais pontos por completá-las e podemos repeti-las em menos tempo ou com mais pontuação. Mas, é evidente que terão de se dedicar se querem os melhores aviões no vosso hangar.

E não pensem que são os “ases pelos ares” e que é tudo facilitado. Apesar dos aviões possuírem uma boa resistência ao dano, apesar da sua munição quase infinita e um modelo de voo facilitado, nem todas as missões são “manteiga”. Sobretudo as de pontuação e tempo limitado, precisam de uma boa dose de estratégia, paciência e destreza. O segredo, quanto a mim, é o ritmo. Um deslize a atingir alvos de forma mais pausada e o tempo termina. Uma desatenção a voar a direito e são abatidos com uma barragem de fogo inimigo. Há um desafio claro neste jogo, sobretudo em níveis de dificuldade mais altos.

O que mais me frustrou, porém, são os seus checkpoints injustos. Missões houveram que me interroguei sobre o que a Bandai entende por “checkpoints”. Numa missão de tempo limite, por exemplo, abati quase todos os alvos numas plataformas no mar, estando a escassos pontos da pontuação limite de 20000. Acidentalmente, embati no chão e apareceu “Mission Failed”. Normal, pensei, vou activar o checkpoint e, sei lá, começo a meio, não? Não. Comecei do início. Aliás, isto é recorrente e acontece demasiadas vezes. Os checkpoints parecem salvar progresso, apenas quando as missões são dinâmicas e mudam o objectivo. Fora isso, pode faltar-vos 1 ponto… morrem, não há checkpoint que vos salve. Num simulador faria sentido, num jogo arcade mais descontraído, nem por isso.

Mas, não é fácil “abrir fogo” sobre Ace Combat 7. Tirando essas questões de jogabilidade que falo acima, o jogo é francamente agradável. Além das tais cenas intermédias de enorme qualidade que já falei, todo o jogo possui um rigor e qualidade visual que não vos deixará indiferentes. Tudo bem, já mencionei também a falta de realismo em algumas partes mas, tecnicamente, este é um jogo de arregalar o olho. Os cenários destas terras fictícias, os modelos dos aviões, helicópteros e veículos terrestres, os efeitos visuais, tudo é francamente arrebatador e cheio de detalhe. Nota-se que este é um port vindo da PlayStation 4 para a versão PC que jogámos. Sobretudo no “draw distance” tão baixo. Mas, pouco estraga a experiência visual, que qualquer amante de aviação vai adorar.

Também tenho de realçar a qualidade sonora. As actuações dos actores que emprestam a voz às personagens, é envolvente e intencionalmente rica em pormenor. Tirando um ou outro detalhe mais técnico de procedimentos irreais nas comunicações, sentimo-nos mesmo em combate. Nos momentos mais intensos, as comunicações são credíveis, também muitas vezes ao jeito de Hollywood e não tanto realistas. Até mesmo os sons em jogo são envolventes, mesmo que alguns avisos sonoros estejam errados, como o aviso de proximidade do chão, na verdade, ser o som do autopilot disconnect de um Boeing 737. Algo que só mesmo um aficionado reconhecerá, obviamente.

Veredicto

Embora a minha especialidade seja mesmo os simuladores de voo, Ace Combat 7 ganhou um lugar cativo no hangar virtual. É um jogo que simplifica muito, colocando-nos na frente de combate, esquecendo as checklists. Por vezes, é só mesmo isso que precisamos, na verdade. A jogabilidade é acessível, sobretudo se usarem um Thrustmaster HOTAS 4/One como eu usei para esta análise. Este foi apenas o segundo Ace Combat no PC, sendo também um port directo da consola PS4. É, ainda assim, um deslumbre visual, um dos melhores títulos de combate com aviões que poderão adquirir no momento. Isto, se os simuladores não vos atraírem.

Apesar deste jogo ser da responsabilidade da Bandai Namco, esta análise só foi possível graças à nossa parceria com a Thrustmaster, uma empresa da Guillemot Corporation.