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Análise: 2Dark

Pelas mãos de um veterano de jogos de terror, chega-nos 2Dark, um thriller desse género em perspectiva vertical. Aqui, precisamos de encontrar e manter as crianças por perto, enquanto tentamos evitar todos os serial killers à volta. Só há uma regra: Não ser apanhado! 

Frédérick Raynal é um dos grandes nomes da indústria, principalmente se forem fãs de jogos de terror. Criador de jogos deste calibre desde os anos 70, o seu repertório conta com grandes trabalhos como Little Big Adventure e Toy Commander. No entanto, de longe o seu trabalho mais conhecido é, sem dúvida, o famoso Alone in the Dark. O seu último título original que vamos analisar agora, traz Raynal de volta ao género de terror. E só nos resta saber se será uma experiência digna do legado dessa sua inspiração.

O jogo começa com o ex-detective Smith no ano 1969 a aproveitar a suas férias em Gloomywood num parque de campismo com a sua família. A certa altura, Smith ouve a sua família em apuros, mas quando chega em seu auxílio, descobre apenas o corpo mutilado da sua esposa e nenhum sinal dos seus filhos. Absolutamente impotente diante a situação, a sua vida transforma-se radicalmente e acaba por ditar tanto a sua razão de viver, como o objectivo do jogo que é apanhar os responsáveis.

Como o enredo deixa a entender, a temática de 2Dark é séria e traz uma violência simbólica com muito mais impacto do que violência gráfica, bem mais subtil. O grafismo não chega a ser realista e não há desmembramentos ou outros detalhes mais gráficos. É na parte conceptual que está o mais perturbador. E apesar de ser construído em duas dimensões, os ambientes conseguem criar um clima pesado, com as salas escuras, ossadas e até caixões com pequenos esqueletos. Esta arte lúgubre, deixa a nossa imaginação a pensar o pior.

Tal como um Survival Horror, as suas mecânicas são mais baseadas no jogos furtivos e de exploração, deixando de parte os típicos sustos. A maior parte dos mapas passam-se em lugares improváveis, como parques infantis ou orfanatos, todos eles invadidos pela escuridão. É um contraste artístico que chega a ser combustível de pesadelos. Especialmente quando a única forma de vermos o caminho é através de uma tocha ou outra fonte de luz ineficaz, como um isqueiro ou uma vela.

Tendo em conta que as munições das armas são escassas e os inimigos precisam de muito dano para morrer, a escuridão acaba por estar a nosso favor. Rapidamente irão perceber que o melhor será mesmo caminhar sem dar nas vistas. Para ajudar as crianças, precisam de estar em contacto com elas, oferecer um doce ou chamá-las com o pressionar de um botão. Contudo, esta última opção poderá chamar a atenção dos psicopatas que rondam os níveis. Tenham cuidado e pensem bem em como agir.

Uma vez com as crianças perto do ex-detective, é necessários guiá-las para segurança, evitando, mais uma vez, os tais inimigos. É possível ataca-los com armas brancas, mas o mais certo é estes psicopatas levarem a melhor. Também podem usar as armas de fogo, mas o barulho que provocam, atrai muitos mais inimigos. Ou seja, o jogo claramente está feito para punir os menos prudentes que olham erradamente para este jogo com um título de acção. O que nos leva novamente a caminhar pela escuridão sem que ninguém vos veja.

Como qualquer jogo do género, a exploração também tem grande impacto na jogabilidade. Procurar por pistas e apanhar objectos, será a chave para sobreviver neste terror. Tudo pode ser investigado e por vezes há pormenores, como encontrar um livro para abrir uma passagem secreta, que não tão óbvios como poderiam julgar. O inventário pode ser facilmente acedido do lado esquerdo, mas tenham atenção que a gestão do inventário é feito em tempo real e o jogo continua enquanto escolhem um objecto ou mudam de arma. Aconselho a que façam numa zona calma, iluminada e antes de entrar nalguma área desconhecida.

O grafismo usado remonta-nos para os jogos do final da década de 90, como uma homenagem aos jogos da época e com grandes contrastes entre luz e a sombra. A escuridão, tal como é indicada no título, é um factor muito importante no jogo e faz parte da própria estratégia do jogador. Não é meramente decorativa, mas uma autêntica mecânica presente no jogo. E apesar da fraca definição dos modelos e das proporções, não deixa de ser uma arte curiosa e com muita atenção ao detalhe.

Contudo, apesar deste visual tem até bom aspecto e parecer bem concebido, não é o mais atraente para um jogo de acção furtiva. Na minha opinião, nem é o mais indicado para o género de terror. Dá-nos uma visão demasiado ampla do que nos rodeia e, mesmo deambulando no escuro, perde um pouco o factor surpresa, que poderia causar alguma tensão e até alguns sustos. Não é que seja particularmente negativo para alguns jogadores, mas, quanto a mim, desvirtua o propósito de um jogo com uma atmosfera deste calibre.

Veredicto

2Dark coloca-nos no epicentro de um assunto sério e perturbador, enquanto tentamos impedir que um grupo de psicopatas raptem mais crianças. Devido à experiência do produtor, os mecanismos de uma típica história de terror foram relativamente bem aplicados a um jogo em duas dimensões. Infelizmente, acho que a opção da perspectiva não será a mais adequada para o género de jogo. Se gostam de jogos de exploração com uma narrativa mais adulta, deem uma oportunidade a 2Dark. Se a vossa “cena” é levar valentes sustos, vão ficar algo desapontados.

  • ProdutoraGloomywood
  • EditoraBigben Interactive
  • Lançamento10 de Março 2017
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroAcção, Aventura, Survival Horror
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Perspectiva não é a mais indicada para o género
  • Combate quase sempre leva à morte

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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