Curtas:
Este é o próximo Need for Speed

Need for Speed Rivals é o próximo jogo da série para este ano, está a ser desenvolvido pela Ghost Games em parceria com a Criterion Games, a mesma produtora dos mais recentes Hot Pursuit e Most Wanted.
Ghost Games é uma produtora muito recente e é constituída maioritariamente por antigos membros da DICE, que pegaram na nova versão do Frostbite para criar um Need for Speed open-world baseado na rivalidade entre a polícia e aqueles condutores com o pé pesado.

No fundo, será algo como o Hot Pursuit em mundo aberto e com a possibilidade de conduzir um Ferrari, marca que estava ausente na série há 7 anos e para ser mais específico, poderão conduzir um F12 Berlinetta! Terá ainda uma funcionalidade a que chamaram de AllDrive, que permite uma transição homogênea entre multiplayer e single player, no fundo será um pouco como Test Drive Unlimited.
Autolog está de volta, terão também a possibilidade de personalizar o carro com cores, jantes, autocolantes e também com upgrades para melhorar a performance do vosso bólide.

Need for Speed: Rivals está agendado para dia 19 de Novembro para PC, Xbox 360, PlayStation 3 e ainda PlayStation 4 e Xbox One!

Site oficial


Gran Turismo 6 anunciado! [Update]

Um pouco antes do anúncio que irá decorrer durante a celebração de hoje, trazemos até vocês o que se já suspeitava há algum tempo, Gran Turismo 6 é de facto uma realidade e sai para as lojas já este ano.  Ler mais


Análise Sly Cooper: Thieves in Time

Passaram 8 longos anos desde a ultima aventura do nosso herói Sly Cooper. Em 2005, época pré Playstation3, foi lançado para a Playstation 2 o título Sly 3: Honor Among Thieves pela Sucker Punch, editora que mais tarde nos trouxe o aclamado Infamous e que entretanto deixou na prateleira a sua antiga mascote, Sly Cooper.
Começou por ser um título desenvolvido de forma independente e sem fundos pela Sanzaru Games, mas que impressionou de tal forma a Sony que logo reuniu desta a sua aprovação e financiamento para a sua continuação.

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Análise: Ni No Kuni: Wrath of the White Witch

Chegas à tua loja habitual de videojogos, olhas para a montra, e vês em conjunto os nomes do Estúdio Ghibli (Princess Mononoke, Spirited Away, e How’ls Moving Castle) e da Level 5 (White Knight Chronicles e Dragon Quest). Deixas escapar esta oportunidade de te oferecer um mimo? Acho que não. Foi isso que pensei quando vi o Ni No Kuni: Wrath of the White Witch. Será que as minhas expectativas se cumpriram?

De volta à velha escola?

Quando comprei a PS3, há três ou quatro anos atrás, pensei “Vamos lá voltar à era da velhinha Super Nintendo e experimentar uns bons RPGs japoneses.” Para alguém que ainda mantém o Chrono Trigger e o Final Fantasy VI como as suas duas maiores referências no género, levei um valente balde de água fria com esta geração de consolas. Desapareceram as bandas sonoras que te ficavam no ouvido, os viciantes sistemas de batalha, as histórias épicas e as personagens que te deixavam saudades. Só o que ficou foram as irritantes e chatas dobragens em inglês (Sim, estou a pensar no Final Fantasy XIII!).

Tudo mudou assim que coloquei as mãos no Ni No Kuni e a história começou (e vou tentar não fazer grande spoiler). Oliver, a personagem principal, vive um drama familiar e tu sentes pena do rapaz logo desde o início, só para depois ganhares a motivação certa para colocar tudo nos eixos.  Com ele e com o seu companheiro, o Mr. Drippy, embarcas numa aventura entre dois mundos enquanto Oliver se assume como um feiticeiro.

Oliver é reconhecido desde o início como o Pure Hearted One (numa tradução livre: Aquele do Coração Puro) que pode salvar o outro mundo do seu nemesis, a incarnação do mal, Shadar. E embora, a início, Oliver pareça um chorão, rapidamente mostra que consegue dar conta do recado. O seu livro Wizard’s Companion surge como uma forma original de te mostrar o manual do jogo, dentro do jogo, com mapas, histórias, e a lista dos familiars (ou familiares) e feitiços.

Durante a sua aventura, Oliver conhece inúmeras personagens que encaixariam perfeitamente no elenco de qualquer filme do Estúdio Ghibli. Para além disso, a personagem principal aprende através da sua party a lidar com os familiars (ou familiares que mais não são do que animais que podes apanhar na natureza). Assim sendo, Oliver parte numa demanda retirada de qualquer episódio do Pokémon para os apanhar todos e embora nunca o vejas a atirar uma pokéball, parece sempre que devia. Contudo, é uma boa adição ao jogo que lhe traz mais profundidade e diversão.

O ritmo acelerado do sistema de batalha, uma versão refinada da série ‘Tales of’, é bastante bom e a SquareEnix poderia retirar daqui muita inspiração para os seus próximos jogos. Infelizmente, a inteligência artificial dos membros da tua party não convive com a qualidade do resto do jogo e só lhes consegues atribuir comandos como ‘façam tudo’ ou ‘não façam nada’. Nas batalhas mais complicadas pode não ser suficiente mas existem algumas formas de contornar este problema, passando muitas vezes por um exagerado trabalho de polegares.

Por outro lado, o mapa mundo é simplesmente fantástico e as quests alternativas oferecem conteúdo extra que complementa a história principal. E embora Ni No Kuni: Wrath of the White Witch não tenha ‘New Game +’, como por vezes é habitual no género, tens uma série de missões e torneios para desfrutar a seguir a acabar o jogo.

Da mesma forma, a dobragem em inglês está muito bem feita (podes optar por vozes em inglês ou japonês), com múltiplos sotaques que trazem a sensação de um mundo vivo ou que efectivamente estás dentro de um filme do Estúdio Ghibli (que já nos habituou a trazer grandes actores para as dobragens em inglês, como é exemplo o trabalho de Christian Bale em Howl’s Moving Castle). E deixem-me adiantar-vos: a voz do “mau da fita”, Shadar, é de arrepiar! Fez-me lembrar a voz do Arthas em World of Warcraft: Wrath of the Lich King.

A banda sonora, criada pelo GRANDE Joe Hisaishi e tocada pela Orquestra Filarmónica de Tokyo, fez-me voltar a 1995 e a 2000, com o Chrono Trigger e o Chrono Cross respectivamente, enquanto assobiava as melodias. Algo que tive de deixar de fazer depois de olhar para a cara que a minha mulher me fazia. O tema de batalha é, no entanto, infeliz. Começa abruptamente e ficando melhor só para o fim, algo que resulta melhor em batalhas mais longas. No entando, não é isso que acontece na maioria do jogo predominando as batalhas curtas e repetitivas.

A nível visual, Ni No Kuni é deslumbrante, com a mão do Estúdio Ghibli impressa por todo o lado. Por vezes tens mesmo de te relembrar que estás a jogar um jogo e não podes perder tanto tempo “embasbacado” com a paisagem correndo o sério risco de morrer atacado por um qualquer tipo de monstro.

Veredicto

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch está repleto daquela sensação nostálgica que todos os fãs dos RPG’s japoneses mereciam já há alguns anos. Se gostas do género e de todos os clichés que o acompanham faz um favor a ti próprio e não percas este jogo. Ni No Kuni não é perfeito mas mostra o futuro do género ou, pelo menos, o lugar de onde nunca deveria ter saído.


Análise: Metal Gear Rising : Revengeance

AAAAH! Este jogo tem tanto de bom como de frustrante. É excelente graficamente, com aquele tipo de história como só Hideo Kojima sabe contar, mas tem momentos de luta de bosses que são massacres da paciência de qualquer um. Tudo porque o jogo é péssimo a comunicar com jogador. Mas a experiência de descobrir como se joga também é interessante. Metal Gear Rising: Revengeance é o regresso de uma das sagas preferidas em consolas.

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Análise: Crysis 3

Se há jogos que me enchem as medidas, são os que contam uma estória coerente e cheia de relevância e mensagem. Crysis e Crysis 2 conseguiram fazer isso com duas personagens fortíssimas em Prophet e Alcatraz. Mas em Crysis 3 o enredo tem um certo tom de “dejá vu” e honestamente torna-se confuso e sem substância. Resta-nos a acção que prometia ser boa… foi?

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Análise: Dead Space 3

Vamos lá ver se compreendem o que eu vou dizer: Eu gosto deste jogo. O que não é bom, porque não gosto de jogos de terror. Não perceberam? É simples. Há uns meses joguei a demo do Dead Space 2 e a cada passo mandava um salto com cada aberração que aparecia de um canto escuro. Mas ao jogar Dead Space 3, achei que era um bom jogo de tiros na terceira pessoa com uns zombies persistentes e uns bosses complicados. Nada mais. Sustos: zero.

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A imersão nos videojogos
Último comentário:
"Excelente Artigo!..."
- José Rocha

Sento-me no sofá, ligo a televisão e pego no comando para jogar alguns minutos. Mais tarde, estico as pernas e espanto-me a olhar para o relógio. Passou mais tempo que esperava. Dediquei-me tanto que não dei conta do tempo passar. Isto, parece-me, acontece a qualquer jogador que se entregue emocionalmente a um jogo. Entramos num estado diferente, num estado de imersão.

Segundo a teoria do psicólogo Mihaly Csikszentmihaly – nome difícil de pronunciar – este estado, o estado de imersão, ao qual ele chama de Fluir, surge num momento em que a dificuldade de uma tarefa e a capacidade de a concretizar resultam num estado emocional de prazer. Segundo ele, neste estado vários fenómenos acontecem: perda de noção do tempo, deslocação física – a pessoa deixa de sentir o seu corpo – e perda do eu, de quem somos e onde estamos.

Adequando isto aos videojogos, vemos que um jogo no qual a dificuldade é exageradamente superior à capacidade do jogador, este acaba num estado de frustração. O contrário, se for demasiado fácil e nenhum desafio for apresentado, o jogador acaba por entrar num estado de aborrecimento.

Para um designer de jogos esta teoria pode ser muito útil para construir uma relação emotiva entre o jogador e o jogo. O Designer quer que o jogador suspenda a sua descrença, suspenda o seu juízo a favor do entretenimento, pois, se tal não acontecer, se o jogador souber que está a jogar, sentir o tempo passar ou vontade de desligar, o jogo, então, fica encaminhado para o insucesso.

Sabemos que tem de existir um objectivo, por mais absurdo que seja. Os desafios que se apresentam para atingir este objectivo, porém, não podem bloquear ou facilitar as capacidade de quem joga. O jogo, na devida altura, deve recompensar o jogador pelo que atingiu, pelo tempo e esforço que dispensou. Sem isto torna-se vazio, sem profundidade. O jogador sente que o mundo que o rodeia não responde à sua presença.

Dark Souls

Dark Souls

Em Dark Souls, por exemplo, vagueamos num mundo onde os desafios são claramente superiores à nossa capacidade, desafios com uma dificuldade acima do feito em jogos actuais. Aqui, morrer é aprender. No entanto, para quem se entrega ao jogo, para quem realmente se deixa desafiar por tais dimensões, vai sentir, no fim, após cada desafio, uma recompensa que supera o material. É verdadeiramente íntimo – de superação pessoal – sem igual na indústria.

Na vida são raras as vezes que somos recompensados por algo que fazemos ou construímos. E, quando somos, acontece após muito tempo. Um jogo, por sua vez, concede-nos experiências impossíveis na realidade. Acreditar que estamos a viver tais experiências é estarmos imersos nesse mundo. E nesse mundo as recompensas são instantâneas.

Não conseguimos olhar para nós próprios enquanto jogamos mas, para quem está no exterior, verá, na nossa cara, várias expressões estranhas e descontextualizadas. Expressões engraçadas de uma pessoa emocionalmente envolvida com o jogo, fora de sí, noutro lugar, a tentar concretizar o desafio que lhe foi proposto. E a felicidade, lá está, e segundo o nome difícil de pronunciar, existe em pleno neste momento, no momento em que sentimos a recompensa pelo dever cumprido.


DLCs de Skyrim chegam este mês à PlayStation 3!

Numa altura que já tinha perdido a esperança e optado por recomeçar o Skyrim na Xbox, eis que surge a excelente notícia que todas as expansões de Skyrim chegam finalmente este mês para a PlayStation 3.
Para tentar compensar os meses de atraso, a Bethesda colocou um desconto de 50% em cada um dos DLCs durante a primeira semana, só falta mesmo é saber o preço final, não é Bethesda?!  Ler mais


Vencedores do passatempo de Natal

O Natal é sinónimo de prendas e nós, como gostamos muito dos nossos leitores, decidimos mimar-vos com mega um passatempo de Nataml com o apoio da PlayStation. Para se habilitarem a ganhar, os nossos leitores, tinham de desejar boas festas à equipa do WASD e a todos os fãs que temos no Facebook.
A participação mais original ganhava o grande prémio composto por 3 jogos para a PlayStation 3.  Ler mais



Análise: Epic Mickey 2 – The Power of Two

O primeiro Epic Mickey, exclusivo para Nintendo Wii, pode ter sido uma aposta fraca, não pela falta de originalidade ou de apelo aos jogadores e fãs da Disney mas pela bateria de problemas técnicos que enfrentou. Epic Mickey 2 – The Power of Two, porém, sofre demasiado como sequela. E os problemas nem sequer são os mesmos… são outros… e são exactamente o que o jogo queria adicionar à experiência do primeiro! Ler mais


Análise: Wonderbook – Book of Spells
Último comentário:
"[...] biblioteca orientada para o futuro, não podia faltar o Wonderbook, o livro especial da PlayStation que permite contar histórias de forma divertida, onde os mais [...]..."
- Wonderbook na primeira biblioteca de 3ª geração de Lisboa | WASD

Já sabemos que a Sony está muito orgulhosa do seu periférico de captura de movimentos. Já sabemos que a Realidade Aumentada é um lugar comum tanto nas suas consolas. Com isso em mente, Wonderbook: Book of Spells é a mais recente aposta da Sony para pegar nessas duas lógicas e tornar o jogador parte integrante da estória. Mas é preciso que o jogador não tenha mais de 10 anos… não se aborreça facilmente… e goste de esbracejar bastante…  Ler mais


Análise: Ratchet & Clank Q-Force

Numa tentativa de inovar, a Insomniac pega numa das séries mais acarinhadas da Playstation 3 e transforma a jogabilidade de um forma que transforma completamente a experiência. Ratchet & Clank: Q-Force (nos EUA chama-se Full Frontal Assault) é a mais recente entrada na série e não se pode dizer que os fãs estejam contentes por isso.

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God of War: Ascension Multiplayer Beta

A versão beta vai arrancar para todos os que aderiram ao PlayStation Plus já no dia 9 de Janeiro, No entanto alguns sortudos, incluindo o WASD, já tem acesso a este beta, mas por enquanto fica no segredo dos deus gregos.  Ler mais


Análise: Far Cry 3
Último comentário:
"[...] Tivemos duas consolas novas, grandes jogos e alguns deles autênticas surpresas. Nomeadamente Far Cry 3, ZombiU, Diablo 3, Dishonored e muitos outros. Não esquecer também que os jogos independentes, [...]..."
- Jogos mais esperados de 2013 | WASD

Uma daquelas séries que é uma autêntica montanha russa de qualidade, ora muito bom ora menos bom (entre o primeiro jogo e o segundo), Far Cry 3 chega para honrar a qualidade sem precedentes do primeiro jogo e fazer esquecer os problemas do segundo, pegando no melhor dos dois trazendo uma estória alucinante onde toda a ilha é um perigo… não estou a exagerar!

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