A produção de um videojogo é um processo complexo. Contudo, o desafio de criar um simulador minimamente realista pode ser ainda maior, sobretudo em fases críticas de evolução e na adição de novidades. Matt Wagner é o Produtor Sénior do simulador de combate do momento, Digital Combat Simulator World, mais conhecido como DCS World. Tivemos a oportunidade de conversar com “Wags” e obter algumas notas curiosas.

Este é um artigo de duas partes em que também analisámos a versão 2.5 de DCS World. Nessa análise, fazemos um retrato do estado actual do simulador com os seus destaques mais interessantes, incluindo uma olhada sobre o seu futuro.

Se acompanharem as promoções ou vídeos de DCS World, já devem ter ouvido falar de Matt Wagner. “Wags”, como também é conhecido, é praticamente o porta-voz da equipa de produção deste simulador. É também o produtor e a voz de muitos vídeos de tutorial de alguns módulos mais recentes. Se quisermos tomar o pulso do estado actual do DCS é com Wags que temos de falar.

“Wags” à esquerda com Matthias “Groove” Techmanski, gestor de projecto da ED numa feira recente.

WASD – Em primeiro lugar, apresente-nos Matt Wagner. Qual é o seu background e como chegou ao contacto com os simuladores de voo?

Matt Wagner – Comecei nos simuladores no início dos anos 80, sendo a aviação um interesse meu (com brevet aos 16 anos), desde tenra idade. Depois dos estudos, trabalhei como analista de informação na CIA (Agência de Informação Central dos EUA), mas as simulações de voo mantiveram-se como um grande hobby meu. Em 1998 deixei a CIA para trabalhar como designer na Electronic Arts e trabalhei no simulador Jane’s F/A-18. Daí, juntei-me à SSI/Ubisoft para trabalhar como produtor nos simuladores SU-27 Flanker 2.5, Lock On: Modern Air Combat e IL-2 Forgotten Battles. Depois de uma pausa de três anos a trabalhar em “jogos sérios”, regressei ao voo de simulador em PC como produtor sénior da Eagle Dynamics.

W – Como se envolveu com a The Fighter Collection, a Eagle Dynamics e os seus simuladores?

MW – Como produtor da Ubisoft, era o gestor de produtos da Eagle Dynamics, publicados através da SSI e depois pela própria Ubisoft. Contudo, mesmo antes disso, eu era um grande fã do SU-27 Flanker e era muito activo nos quadros de classificação da versão 1.5 desse simulador. Fiquei amigo de membros da equipa em meados dos anos 90.

W – Muita gente especula como a Eagle Dynamics e a The Fighter Collection estão organizadas. Consegue clarificar? Quem é quem e onde estão localizadas as equipas?

MW – São essencialmente empresas parceiras, com a Eagle Dynamics responsável pelo desenvolvimento e a TFC responsável pelas finanças e o lado do negócio. A TFC está localizada na Inglaterra e a Eagle Dynamics está na Rússia. Também temos diversos empregados externos, como eu, noutros países como os EUA e a Alemanha. A TFC também traz imensos recursos na investigação de dados para a nossa série de produtos da Segunda Guerra Mundial. O director da TFC é o Nick Grey e ele e o Dr. Igor Tishin são donos da Eagle Dynamics (os meus patrões).

W – Qual é a sua visão perfeita de um simulador de voo? Quão longe está o DCS dessa visão?

MW – Para mim pessoalmente, sempre foi a de criar a simulação mais autêntica da aeronave. Desde as dinâmicas de voo, os aviónicos, os sensores, o áudio, até ao armamento, sempre foi o meu desejo ajudar a criar esse tipo de simulações. No que toca a  simuladores de combate, este tem sido o objectivo número 1 do DCS World e penso que não temos rival neste objectivo.

W – Consegue explicar-nos como o DCS World veio à existência, assumindo que é o sucessor espiritual de Lock On e de outros simuladores da ED?

MW – O propósito primário do DCS World foi criar um “sistema operativo” unificado e gratuito (play for free) dos nossos produtos. O DCS World não só serve como demonstração, mas também permite aos jogadores testar o seu hardware com o nosso software. Também nos permitiu criar uma loja digital (e-Shop) independente e aberta a todos os produtores terceiros, dando suporte ao Steam e a dar-nos um ciclo de produção bem mais sustentável.

W – Recentemente, tivemos alguma controvérsia na comunidade com a introdução de aeronaves civis e acrobáticas. Qual foi o motivo desta abordagem?

MW – Sim, foi mesmo uma “tempestade num copo de água”. Enquanto que o foco do DCS World sempre foi no combate, já dissemos muitas vezes que isso não impede a aviação civil. Estamos a antecipar ter mais diversidade de aeronaves, unidades terrestres e navios no DCS World.

W – Comparado como outras empresas de simulação/videojogos funcionam, alguns dirão que a TFC/ED tem uma abordagem muito indirecta à comunidade, especialmente relacionada com a crítica das suas escolhas. Como responde a isto?

MW – Na verdade, temos uma abordagem muito aberta e directa com os nossos clientes. Interagimos diariamente com eles nos fóruns, Facebook e Youtube e temos uma equipa de suporte técnico muito forte. Adicionalmente, ainda temos uma newsletter semanal e actualizações regulares de produtos (em particular com o Hornet) e ainda damos entrevistas como estas.

Estamos sempre receptivos ao feedback. Infelizmente, existe sempre um pequeno, mas audível, grupo que é incapaz de dar feedback de forma madura e construtiva. Isto é verdade para qualquer empresa média ou grande. Esse comportamento reprovável é moderado com base em regras muito transparentes. Qualquer análise do nosso fórum, Facebook ou Youtube mostra que somos muito abertos a feedback construtivo e maduro. Não é o que é dito mas forma como é dito.

W – Esta é uma questão que muita gente perguntou nas recentes pré-encomendas do Harrier e do Hornet. Porque é que a ED escolhe não ter datas fixas de lançamento nos módulos depois das pré-encomendas? A indústria do entretenimento não costuma funcionar assim.

MW – Porque durante os testes, erros podem surgir que precisam ser abordados antes do lançamento. Estabelecer uma data específica colocava-nos num canto que nos poderia obrigar a lançar um produto antes que estivesse pronto ou a adiá-lo e ser acusados de “quebrar promessas”. Se alguém se sente desconfortável pela falta de uma data específica (geralmente estabelecemos que seja ao fim de um mês, não numa janela muito larga de tempo), sugerimos que simplesmente aguardem pelo lançamento final.

W – Virando-nos para os mais recentes lançamentos, o DCS 2.5 é um marco gigante para a evolução desta série. Que características gostaria de destacar para quem não conhece o DCS ou que ainda não fez a migração para esta versão?

MW – Para alguém que regresse ao DCS World, as mudanças mais notáveis são a unificação de todos os produtos DCS num só executável, melhorias gráficas e de efeitos, novo sistema de água e florestas, um editor expandido de missões e funções de Inteligência Artificial, muitas novas aeronaves, campanhas e mapas já disponíveis, novos sons para a maioria das aeronaves e um crescente número de talentosos produtores terceiros que estão a trazer conteúdo constante ao DCS World.

W – Sendo uma Beta, como está a guerra aos erros no 2.5? Há algumas questões com os servidores online, por exemplo.

MW – Com o DCS World 2.5 Open Beta estamos atentos a todo o feedback, incluindo o modo multi-jogador, para lançar uma grande versão “final”. A cada dia estamos a esmagar bugs que identificamos na Open Beta. No entanto, é de notar que esta é uma Open Beta e bugs e problemas são expectáveis. Afinal, é esse o propósito dela.

W – Em relação ao futuro dos módulos que estão no horizonte. Todos estão à espera do F/A-18C Hornet. Como está o seu desenvolvimento?

MW – Está a correr muito bem, obrigado. Temos sido bastante abertos no seu progresso e podem ler actualizações regulares no fórum. Também sugiro que leiam a nossa FAQ.

W – E o mapa do Golfo Pérsico? Consegue dar-nos uma actualização, talvez até uma estimativa de uma data de lançamento?

MW – Este mapa está numa fase final de desenvolvimento, na maioria com acabamentos e correcção de erros. Vamos lançar a pré-compra em breve. Uma vez disponível essa pré-compra, daremos uma data planeada de lançamento.

W – E o que está previsto a seguir para a ED e para o DCS? Além dos projectos já conhecidos, há algo mais no horizonte?

MW – Acima de tudo, queremos levar o DCS World 2.5 ao produto final. Depois disso, temos muitos itens planeados para adicionar e actualizar o DCS World 2.5, como novas explosões, condensação nas asas, água na canópia, melhor meteorologia, melhor multi-jogador, o F/A-18C Hornet, o Yak-52, novos mapas como o do Golfo Pérsico e muitos outros itens. Vai ser um ano muito preenchido para nós e para os produtores parceiros.

Esta entrevista foi traduzida de uma lista de questões enviadas em Inglês. A tradução é nossa e assumimos algum erro ou imprecisão na gramática. As informações concretas, porém, são inteiramente reproduzidas.

Se desejarem conhecer a pequena comunidade Portuguesa que treina e voa regularmente no DCS World, visitem a pagina DCS World – Portugal no Facebook e o canal de Discord deste grupo. Uma boa parte das imagens que usamos neste artigo foram criadas neste grupo.