Este artigo faz parte da série “Jogos que completam 20 anos em 2018” onde abordamos títulos que tiveram um grande impacto na indústria como conhecemos hoje. Por cá, já passaram jogos de vários géneros e ainda temos mais uns quantos para adicionar.

Na década de 90, os jogos de PC pareciam estar divididos entre dois géneros distintos. De um lado, tínhamos os RPG ao género de Dungeons and Dragons e do outro lado, tínhamos os First Person Shooters repletos de adrenalina. Thief: The Dark Project seguiu outro caminho, preferindo a acção furtiva, o silêncio e as sombras. O conceito poderoso deste título acabou por dar forma a uma nova geração de videojogos. Chegou mesmo a idealizar grande parte das tácticas furtivas que vemos hoje em dia em jogos como Hitman ou Splinter Cell. O seu enredo, apresentado de forma adulta e agressiva, lançava o protagonista numa trama repleta de intrigas e conflitos, no meio de uma sociedade poderosa.

O primeiro Thief, The Dark Project, foi lançado em Novembro de 1998 pelas mãos da produtora Looking Glass. Conta-nos a estória de Garret, um rapaz que cresceu nas ruas e roubava para sobreviver. Num dos dias da sua luta, acabou por tentar roubar um homem que fazia parte de uma organização secreta auto-denominada por “Keepers”. Reparando nas qualidades do jovem, o misterioso homem acabou por treiná-lo numa nova arte mais sofisticada de roubo. Contudo, Garret tinha também uma ganância pessoal que o fez abandonar a organização para tornar-se num Master Thief. Esse acto, como devem imaginar, colocou-lhe alguns inimigos no caminho.

Ao longo do jogo vamos tendo alguns objectivos diferentes como salvar um homem da prisão ou até fingir que somos membros de um culto religioso. À medida que o jogo se desenvolve, começa a ficar mais complexo e estranho. Quando nos deparamos com a mítica pedra intitulada de “The Eye”, teremos de derrotar todo o tipo de criaturas sobrenaturais (zombies e demónios) para, por último, derrotar um demónio conhecido como Trickster.

Retirando este ponto, a nossa fantasia cleptomaníaca fez-nos sentir como Robin Hood ou até mesmo um Solid Snake. Por falar nisso, na altura em que este título chegou às prateleiras, já tínhamos Metal Gear Solid há uns dois meses. Ao contrário desse jogo que optava pela cobertura como veículo furtivo, Thief usava as luzes e o ambiente para o protagonista se esconder. De resto, o conceito era muito semelhante, até mesmo no evitar de confrontos directos e o esconder de corpos dos inimigos.

Garrett está seguro apenas quando se esconde nas sombras e tem a habilidade de se obscurecer por completo no mais pequeno recanto. Apagar luzes, com setas estrategicamente lançadas contra tochas ou ao movimentar silenciosamente sobre carpetes, é essencial para evitar a detecção e os tradicionais combates. No inevitável confronto, a melhor estratégia é tentar esgueirar dos ataques do inimigo, aplicar uma forte pancada na cabeça para logo de seguida esconder o corpo para não levantar suspeitas. Estas habilidades eram colocadas em uso em níveis enormes e complexos, muitas vezes patrulhados por guardas atentos, repletos de armadilhas e quebra-cabeças. Os níveis eram explorados lentamente, passo a passo, recompensando a paciência dos jogadores.

Antes de cada missão, o protagonista narra os objectivos, que variam dependendo da dificuldade escolhida. Podemos ainda fazer uma paragem rápida na loja para abastecer-nos de armas e outros utensílios necessários para as missões. Assim que entramos na missão, o ideal é mantermo-nos nas sombras. Aliás, faz parte da jogabilidade termos atenção ao nosso próprio corpo exposto à luz. Podemos ser vistos ou ouvidos pelos guardas, dependendo do que estamos a fazer ou o tipo de chão que estamos a pisar. Para ajudar, existe um pequeno cristal que nos indica se estamos visíveis ou não.

Na maior parte do tempo, andar agachado pelas sombras pode ser o suficiente para as missões serem bem sucedidas. Mesmo assim, existem secções em que inevitavelmente seremos vistos ou ouvidos, é aqui que os utensílios entram em cena. Temos as flechas de água, por exemplo, que permitem apagar tochas. Mais para frente no jogo, teremos também flechas com musgo, capazes de silenciar os passos nos pisos mais barulhentos. E há muitas mais munições criativas. Para além do arco e flechas, Garrett possui também uma espada e um blackjack, ideal para deixar os inimigos inconscientes, tendo sempre a atenção de esconder o corpo para não alertar os outros guardas.

Todo o jogo pode ser passado sem matar uma única pessoa, porém. Aliás, no modo Expert, é estritamente proibido o assassinato. Mesmo em modos menos exigentes, ao aumentar o nível de dificuldade, reduz o número de inimigos que podem matar, mesmo que hajam guardas mais inteligentes e em patrulhas mais estratégicas, curiosamente nunca parecem irrealistas ou injustos. Este nível acrescido de dificuldade não torna as nossas armas menos eficientes nem aumenta os hit-points do inimigos. Simplesmente convida-nos a sermos melhores, mais subtis, verdadeiros Master Thieves. Há uma frase em particular de uma missão que explica muito bem todo este conceito: “A violência é a marca de um amador. Não mates ninguém.

Um outro conceito inovador neste título tinha a ver com as reacções naturais dos guardas e civis à presença de Garrett. Também o material escrito que líamos e conversas que ouvíamos alimentavam a história do jogo dinamicamente. No meio dos diálogos entre civis ou guardas, por exemplo, ouvíamos novas oportunidades para a nossa “arte”. Em vários momentos podemos ficar a saber os momentos exactos em que as pessoas não estavam em casa, para assim colocarmos os nossos dotes em prática sem corrermos o risco de ser confrontados por alguém.

Muito do que Thief fez, criou uma base para os futuros First Person Shooter imersivos ou que apostassem numa acção mais indirecta. Curiosamente, o conceito inicial de Thief foi de um jogo de zombies. Mais tarde passou para a idade das trevas em Camelot e alguns dos mitos “Arturianos”, com Mordred enquanto protagonista e Merlin transformado num viajante no tempo. O resultado final, porém, acabou por descolar desses temas, com um jogo de fantasia num ambiente steampunk, tornando-se num dos jogos mais importantes do final da década de 90, com grandes influências para os jogos furtivos que conhecemos hoje.

Negativo? Talvez não termos uma interacção melhor a arrombar fechaduras, algo que vimos bem explorado em mecânicas de “lockpicking” noutros título. Também já deixei claro que as personagens sobrenaturais que encontramos destoam um pouco do resto do jogo e da história. Não deixa de ser um excelente jogo de acção furtiva, dando a sensação de pressão inigualável quando estamos a roubar os proprietários mesmo debaixo dos seus narizes. O uso da iluminação foi marcante em 1998 e ainda é especial nos dias que correm. Encontrar uma sombra e esperar pela passagem da nossa vítima, é um sentimento de um poder incrível, sem quaisquer armaduras ou armas avançadas.

Thief teve direito a duas sequelas e recebeu ainda um reboot em 2014. Hoje em dia, se pretenderem experimentar este título, podem adquiri-lo través do GOG.com por menos de 10€ e testemunhar o nascimento de algumas bases do que temos em jogos modernos.