Este artigo pertence à rubrica “Jogos que completam 20 anos em 2018” onde abordamos títulos que tiveram um grande impacto na indústria. O título de hoje tentou eclipsar a lenda a Nintendo e até ficou muito próximo de o conseguir.

A produtora Rare já foi uma das mais criativas do mundo dos videojogos. Começou a sua jornada em 1983 com jogos para o ZX Spectrum, mas os primeiros títulos que se recordarão deverão ser Battletoads para a NES ou a série Donkey Kong Country da Super Nintendo. Estes títulos de sucesso ajudaram a virar as atenções para a produtora. E com o lançamento da Nintendo 64, todos estavam ansiosos por ver os seus projectos. No total, a Rare lançou 10 jogos nesta plataforma, entre eles alguns “jogos do ano” e títulos que tiveram um grande impacto na indústria como é o caso de 007 GoldenEye, Perfect Dark, Conker’s Bad Fur Day e muitos outros ajudaram a marcar a geração de 64 bits da Nintendo. No entanto, foi mesmo Banjo-Kazooie que recebeu as melhores críticas.

A missão estava bem traçada, usar a fórmula de Super Mario 64, que na altura já cá andava há dois anos, aplicar o humor característico dos jogos da Rare, usar personagens carismáticas e tentar eclipsar o sucesso da lenda da Nintendo. Escusado será dizer que era uma missão ambiciosa e talvez impossível. Tantos anos depois, mesmo não tendo conseguido atingir esse “eclipse”, podemos dizer ficaram muito próximos em termos de sucesso e de crítica. E é por isso, que 20 anos depois o estamos a recordar.

Banjo, a personagem principal desta aventura, surgiu pela primeira vez em Diddy Kong Racing, lançado em 1997. No entanto, foi só no ano seguinte que acabou por ter a sua aventura dedicada. Inicialmente, esta aventura foi idealizada apenas para o urso mas, ao longo do seu desenvolvimento, a produtora sentiu a necessidade de dar a habilidade de duplo salto ao protagonista. Tentaram várias formas de o fazer mas, a que mais se destacou e parecia mais credível (segundo as palavras dos produtores), foi um par de asas que saiam da sua mochila para dar um impulso no momento certo.

A ideia evoluiu e acabou por nascer Kazoo uma ave que vivia na mochila do nosso herói. Mais tarde acabou por mudar de nome para Kazooie devido a uma questão relacionada com direitos de autor. Com a sua amiga sempre presente, Banjo acabou por ganhar novas habilidades, como cair repentinamente com o bico fora da mochila para destruir algo no chão, planar ou correr mais depressa usando as patas de Kazooie ao mesmo tempo que sustentava Banjo nas suas costas. Nascia assim uma jogabilidade criativa e inovadora.

A história resume-se a este duo a unir esforços para derrotar a bruxa Gruntilda, que tem o mesmo complexo que uma conhecida antagonista da Disney, a tal que desejava ser a mais bela de todas. O início do jogo é marcado pela célebre questão desta bruxa: “existe alguém mais bela do que eu”. À boa maneira da Rare, o seu caldeirão revela que a irmã de Banjo, Tooty, é a mais bonita. Como qualquer bruxa que se preze, há que garantir que preenche os estereótipos e Gruntilda rapta Tooty para tentar extrair a sua beleza, dando a Banjo a missão de a salvar.

Banjo conta com a ajuda de várias personagens memoráveis ao longo da aventura. Uma dessas personagens é Bootles, uma toupeira míope. Esta possui tocas em todos os cantos do mundo e está sempre disponível para ajudar-nos e explicar como funcionam todas as habilidades. Outra personagem memorável é Mumbo-Jumbo, um xamã que também decide ajudar-nos, apenas pelo facto de termos a mesma inimiga em comum. É capaz de se transformar em vários objectos mas, por vezes engana-se e transforma-se numa máquina de lavar… vá-se lá entender…

Apesar do seu humor característico, do seu grafismo colorido e das personagens que parecerem ter saído directamente de desenhos-animados, não pensem que se trata de um jogo simples, muito pelo contrário. As peças de puzzles que eram necessárias para completar os desafios de Gruntilda e abrir o caminho para novos mundos, podiam ser tão fáceis de apanhar ou tão difíceis, ao ponto de necessitarem de umas boas horas até perceberem como devem apanhá-las. A dificuldade era inconsistente e isso era reflectido no resto do jogo.

Completar 100% de Banjo-Kazooie podia ser uma missão desafiante com horas de dedicação para todos os jogadores que procuravam a perfeição. Ao todo, existiam nove mundos, cada um deles com temas específicos, onde não faltava o mundo da água e do fogo. Pelo menos em longevidade, certamente fez frente a Super Mario 64. Os mundos não eram lineares e a ordem para completar os desafios ficava a cargo de cada jogador.

Cada um destes mundos, colocavam-nos em confronto com novos inimigos e davam desafios que tiravam partido de novas habilidades que teríamos de conquistar. Desde monstros subaquáticos a térmitas que ameaçavam comer todos os nossos itens, não havia inimigo que esta dupla não conseguisse lidar. Para o combate, Banjo podia usar movimentos básicos como esmurrar ou rebolar. Contudo, Kazooie conseguia dar suporte das formas mais criativas possíveis, como disparar ovos pela boca, por exemplo.

Não podemos negar que a Nintendo 64 tinha uma grande capacidade gráfica para o seu tempo. Capaz de criar mundos em 3D, Banjo-Kazooie aproveitou essa capacidade com mestria, criado cenários gigantes e com uma qualidade muito acima da média, mesmo comparando com outros jogos já lançados. Não se sabe como, mas a Rare conseguiu reutilizar todas as texturas de forma a não parecem repetitivas, algo comum nos jogos da N64. Este facto ajudou a evitar a repetição, tornando os nove mundos realmente distintos.

Para diminuir o tempo de produção, a Rare decidiu não incorporar vozes reais, evitando longas sessões de gravação de vozes de actores e a necessária pós-produção. Para contornar essa questão, optou por usar uma espécie de linguagem universal, dando uso a ícones no meio de balões de fala. Eventualmente, acrescentaram mais tarde umas vozes bizarras, onde cada uma das personagens tinha uma grunhido característico. Inicialmente, todos os jogadores estranharam mas acabou por ser uma das imagens de marca do jogo.

Como não podia deixar de ser, no final da história, tínhamos o grande confronto com Gruntilda. Para isso, temos um enorme questionário onde coloca perguntas aos jogadores sobre todos os mundos que atravessámos até chegar ao grande final. Algumas das questões mais traiçoeiras perguntam-nos mesmo como eram os “grunhidos” de determinadas personagens. Pelas razões óbvias, este é um dos confrontos finais mais complicados que há memória. E até no fim a Rare não perde o seu sentido de humor.

Em termos de vendas, o ambicioso projecto da Rare nem sequer chegou perto do enorme sucesso de Super Mario 64. Afinal de contas, a lenda da Nintendo chegou a ser vendida em conjunto com a plataforma e era difícil competir com essa manobra de marketing. No entanto, Banjo-Kazooie chegou a entrar no Top 10 dos jogos mais vendidos da consola de 64 bits. Curiosamente, neste Top estão mais três títulos da Rare.

Super Mario 64 até pode ter ditado como iriam funcionar os jogos de plataformas a três dimensões. Contudo, foi Banjo-Kazooie que pegou nessa fórmula e a expandiu com enormes mundos abertos à exploração, personagens memoráveis e humor refinado. A inseparável equipa possuía várias habilidades que se complementam uma personagem à outra de forma muito criativas. E as habilidades adicionais eram desbloqueadas ao longo da aventura, algo inédito para a sua época. Não restam dúvidas que Banjo-Kazooie foi o pináculo da produtora Rare.

Hoje em dia, podem recordar esta aventura na Xbox One através do pacote Rare Replay que inclui diversos jogos antigos da Rare, incluindo Banjo-Kazooie e a sua sequela Banjo-Tooie.