Entrevista – Gregorie Diaconu (Detroit: Become Human)

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No âmbito do evento de apresentação à Imprensa de Detroit: Become Human, estivemos à conversa com o Associate Game Director Gregorie Diaconu da Quantic Dream. Entre outras curiosidades, quisemos saber o que está por detrás da visão de David Cage. 

Embora já tivéssemos falado com a produção sobre este jogo, há sempre algo a acrescentar. Na Lisboa Games Week do ano passado, conversámos com Adam Williams, um dos argumentistas principais do jogo. Nessa entrevista, ficámos a saber bastante sobre o processo criativo do argumento.

Desta feita, Gregorie está mais ligado à produção geral do jogo. Sendo assim, aproveitámos este evento de apresentação do jogo para falar mais da componente de jogo e do que os fãs e recém-chegados podem esperar do novo título da produtora.

WASD – De todos os jogos da Quantic Dream, Heavy Rain, Beyond: Two Souls, onde Detroit se destaca?

Gregorie Diaconu – Este é, para todos os efeitos, um culminar de tudo o que fizemos anteriormente. E este é o jogo com mais ramificações que já fizemos, com muitas escolhas e bastante impacto das mesmas na história. É muito maior do que qualquer outra coisa que tenhamos feito. No fundo, queríamos dar aos jogadores, especialmente os que gostaram de Heavy Rain, algo maior que possam “mastigar” e sentir que têm impacto nos eventos. Sabemos que, tecnologicamente, é também um passo muito avante, mas também o é nas histórias contadas, do seu aspecto e a sua mensagem. No fundo, expande aquilo que achamos que um jogo deve ser.

W – Já que falou do aspecto visual, Heavy Rain foi um marco visual na PS3. Como foi usar a PlayStation 4 e, sobretudo, a PlayStation 4 Pro nesta nova produção?

GD – A PS4 permitiu-nos fazer coisas muito interessantes. Perdemos imenso tempo a criar a tecnologia presente no jogo, especialmente nas animações faciais, tentando levar as performances dos actores a um novo nível de reprodução. Assim podemos contar uma história mais subtil pelas nuances das suas expressões. E a PlayStation 4 é mesmo uma consola fantástica que nos permite adicionar, por exemplo, cenas com multidões nas ruas, dando mais vida ao jogo. Convida-nos a explorar e fazer parte deste mundo.

W – E é um salto gigante desde a PlayStation 3.

GD – Eu acho que é, em termos de dimensão, em termos de… não quero falar de spoilers, mas há cenas que definitivamente não eram possíveis na anterior geração de consolas. O facto de podemos fazer tantas coisa e com tanta “gente” no ecrã e com tantos efeitos visuais fantásticos, sobretudo na PS4 Pro, com a resolução 4K, são coisas que só podemos fazer agora e permite-nos contar uma história muito mais ambiciosa.

W – Jogando a demonstração, o primeiro impacto que tive (e penso que foi intencional), é que pretendem que criemos empatia por estes andróides. É suposto ser uma viagem emocional ou simplesmente uma demonstração de uma tecnologia avançada que corre mal?

GD – O que queríamos mesmo era que esta história nos levasse a ser um andróide, mas que tivéssemos escolhas bem humanas para fazer. Não queríamos fugir muito do mundo que conhecemos. A ideia com estes andróides é que são como bebés recém-nascidos que vêem o mundo pela primeira vez. Têm de cumprir ordens e fazer tudo o que lhes dizem e subitamente fazem as suas próprias escolhas e descobrir quem são e como se inserem na sociedade. Isto é muito importante na história do jogo, a resolução de dilemas. Por exemplo, quando Kara tenta proteger a Alice o que é que nós fazemos? O que é moralmente bom e moralmente mau? Quando Markus lidera um grupo de andróides, quão longe pode ir para levar a humanidade a admitir uma mentira? E o que é divertido nisto tudo é que os andróides oferecem uma perspectiva única.

W – Diria que, então, somos nós que conferimos essa humanidade aos andróides, pela nossa interacção? 

GD – Penso que depende do jogador essa interpretação. Uma das questões levantada no jogo é “qual é a diferença”? O que distingue um humano de um andróide? E é o jogador que chega a uma conclusão própria nesta diferença. Porque as escolhas são do jogador. E é interessante ver, sobretudo em diferentes passagens pelo jogo, a diferença entre o que o jogador faria naquela situação e o que própria personagem, o andróide, faria. E depois ver como tudo se conjuga e molda a narrativa. Tentámos tudo o que podíamos para quebrar barreiras entre as personagens e os jogadores, para que no final o jogador dissesse “isto é o que a personagem faria”, mas também o que o próprio jogador faria.

W – Na primeira cena da tomada de reféns. Sentimos que Connor é sintético, frio. Subitamente, temos uma escolha de mentir ao raptor. Mas, somos nós a ter esse dilema pessoal, Connor não hesitaria, por seu lado… 

GD – É verdade. Isso leva-nos a pensar noutra questão: como é que o jogador se torna o realizador, produtor e actor da história a desenrolar? É algo que só podemos fazer em jogos. Temos de pensar na situação, com o Connor ali, a tomar uma decisão. E, novamente, essa escolha pode basear-se numa postura nossa ou como achamos que a personagem iria agir. Mas, com o progredir da história, Connor pode ser quase um antagonista de Markus ou Kara. Quando estivermos numa situação em que os interesses de Connor colidem com os das outras personagens, onde nos encaixamos?

W – Perguntei ao Adam Williams (na LGW2017) acerca da questão da Inteligência Artificial . Acredita que o futuro de Detroit é possível na nossa realidade? 

GD – Será interessante ver como a IA evoluir. A que já existe já nos permite ver alguns andróides semelhantes a pessoas e até estabelecem conversações connosco. Até mesmo um chatbot conversa connosco. Não é uma conversa interessante, mas conversa. Talvez a IA não tenha o formato que colocámos no jogo, mas quando conversamos com os assistentes no nosso Smartphone, já temos uma interacção complexa, por exemplo. Penso que não iremos parar por aqui. Penso que vamos mesmo um dia confundir-nos se estamos a falar com uma pessoa ou com um ser sintético. Não parece muito longe do que vemos no jogo.

W – Em relação ao jogo, além dos veteranos dos jogos Quantic Dreams, o que é que os novos jogadores podem esperar desta experiência?

GD – Muita variedade. Na Quantic Dreams não temos histórias restritas, tentamos criar um sistema baseado em rumos diferentes, com potenciais acções em que tudo pode ser diferente. E com os andróides o mundo é mesmo diferente, com ferramentas tecnológicas para avaliar o ambiente ou a situação. Podemos ter Connor a recriar cenas de crimes para as suas investigações, negociar reféns, etc. Kara é mais focada, com decisões mais delicadas para cuidar de Alice. Markus também tem os seus dilemas. No fundo vamos jogar um jogo na sua visão do mundo. O que torna a experiência única.

Esta entrevista foi traduzida de uma gravação ao vivo em Inglês. A ordem das questões, assim como a tradução é nossa e assumimos algum erro ou imprecisão na gramática. As informações concretas, porém, são inteiramente reproduzidas

Não percam a nossa reportagem de apresentação deste jogo à imprensa, que inclui uma antevisão do jogo com base numa demonstração de acesso antecipado.