Entrevista – Derek Daniels (God of War)

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Um atleta fora de forma, obrigado a ser violento, é esta a visão do novo Kratos.

No evento especial de apresentação de God of War, o próximo jogo exclusivo para a PlayStation 4, estivemos à conversa com três dos intervenientes no evento. Revelações, visões privilegiadas deste projecto e até alguma curiosidades nestas nossas conversas.

Não percam a nossa reportagem do evento de apresentação de God of War.

Nesta primeira entrevista, estivemos à conversa com Derek Daniels, director de design dos Estúdios Santa Monica. Daniels foi designer de combate em God of War 1 e 2 tendo partido para outros horizontes, regressando agora “a casa” com este novo capítulo.

WASD – Derek, esteve presente na produção de God of War 1 e 2, partiu para outras franquias e regressou agora para esta quarta aventura, como foi regressar à companhia de Kratos?

Derek Daniels – Depois dos primeiros God of War, estava um pouco cansado. Sabe que fazer estes jogos é um pouco difícil, aliás, fazer jogos no geral é difícil. Fui trabalhar com a Activision no lado editorial e aprendi uma forma diferente de fazer jogos, mais no lado da distribuição e outras coisas que nunca tinha pensado. Um dia, estava no meu bairro em Los Angeles e vi um sujeito de ar duvidoso e perguntei “aquele é o Cory?” (Cory Barlog, director de God of War), conversámos e falou-me neste God of War. Depois falámos uma outra vez sobre a história do jogo, na questão da paternidade de Kratos. E isso interessou-me bastante, sendo eu pai há pouco tempo. O que gosto mesmo de fazer são destes jogos de acção e aventura na terceira pessoa e os estúdios Santa Monica são o melhor local para o fazer e fiquei entusiasmado por regressar.

W – No fundo este jogo pretende ser uma experiência mais pessoal, especialmente com esta relação de pai e filho. 

DD – Independentemente dos jogadores serem pais ou não, todos somos filhos. Acho que as relações familiares são sempre universais. Mas, para quem é pai, penso que vão sentir mais os momentos. O miúdo (Atreus) não se cala por vezes e Kratos fica frustrado, grita com ele, mas depois arrepende-se. Estes momentos curiosos vão ressoar nos jogadores.

W – Trabalhou em design de combate nos primeiros dois jogos, já notámos que a jogabilidade está diferente, mais pesada, com foco nos impactos. O que mudou na produção deste combate?

DD – Neste jogo, eu e os demais designers, Eric Williams e Jason McDonald, regressámos à produção do combate. Por isso, as pessoas não mudaram, mas quisemos mudar as coisas. Com o machado Leviathan, com confrontos muito mais próximos e pessoais e demos mais “peso” à personagem e aos seus movimentos. Pela primeira vez fizemos captura de movimentos e tivemos mesmo um sujeito grande a lançar o machado e quisemos dar essa sensação quando Kratos corta madeira (na demonstração), entre outras coisas. Olhando para trás nos jogos anteriores, os impactos eram sentidos e queríamos garantir que isso regressava.

W – Sentimos que é mais rude, mais pesado a controlar…

DD – Sim, foi uma decisão consciente, ele está… huh…

W – O Kratos está mais velho?

DD – É isso mesmo que ia dizer. Pensamos nele como um atleta, mas aposentado. Por isso, não está no pico de forma, não vai tanto ao ginásio. Ainda é forte e musculado, mas não tão atlético. E isso reflecte-se na acção.

W – Então este Kratos, uma força da natureza no passado, parece agora não tão poderoso. Pelo menos no início, porque depois ao jogar ficamos a saber que não é bem assim. 

DD – A sua visão no passado era matar tudo e todos. Agora que está mais velho, reavaliou a sua situação e não quer ser violento. É como um último recurso. Irão ver ao jogar que a sua primeira reacção nunca é violenta. É só quando é forçado e é como o “Rocky” a calçar as luvas de novo. Relutante.

W – Então, agora que destruiu os deuses do Olimpo, vai agora enfrentar os deuses de Midgard. Como foi esta mudança de design? Certamente inspiraram-se na mitologia nórdica.

DD – Contámos, quantas? Seis histórias na Grécia? Contámos tudo o que podíamos dessa mitologia. Mas ainda não tínhamos contado toda a história de Kratos. Indo para a mitologia nórdica, como disse, veio inspirar-nos para novos deuses, novos locais, novas criaturas, novas armas, foi muito interessante este novo rumo. A esposa do Cory é Sueca e também tivemos alguns membros da equipa, alguns artistas, vindos da Suécia. Também fomos à Islândia ver diversos locais. Lemos imensos livros e a Internet também tem boas referências. Por isso, tivemos muita investigação para recriar este novo mundo de Kratos.

W – Como foi o hardware da PlayStation 4 e da PlayStation 4 Pro condicionante para a produção deste jogo?

DD – Uma das coisas mais curiosas na PS4 é que não nos sentimos restritos na produção do jogo. Queríamos fazer algo e fizemos sempre. No caso da PS4 Pro tivemos o que queríamos e um pouco mais ainda. Vamos ter a resolução 4K com HDR com toda aquela iluminação e sombras fantásticas. E nunca estivemos restritos na nossa visão ou sentimos não podíamos criar o jogo que queríamos.

W – Qual seriam os destaques que daria ao jogo para os jogadores recém-chegados e para os veteranos que regressam. 

DD – Desta vez, o machado Leviathan será uma forma nova de jogar. Não só é bom em combate próximo, como pode ser arremessado para atacar ou para resolver puzzles. E depois é chamado de volta. É como uma multi-ferramenta para se usar de diferentes maneiras. Atreus, por seu lado, não o controlamos directamente, mas damos-lhe ordens para disparar setas e fazer parte do combate. Também tenho de destacar que não há cortes de câmara. Por isto tudo, é um jogo diferente, com uma jogabilidade diferente, se comparado com os anteriores e com qualquer outra coisa que exista no mercado. Penso que todos ficarão entusiasmados com esta aventura.

Esta entrevista foi traduzida de uma gravação ao vivo em Inglês. A ordem das questões, assim como a tradução é nossa e assumimos algum erro ou imprecisão na gramática. As informações concretas, porém, são inteiramente reproduzidas.