Entrevista – Call of Duty: WWII – Alejandro Gil (Sledgehammer)

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Estivemos à conversa com um dos directores de produção do mais recente Call of Duty.

No âmbito do lançamento do jogo Call of Duty: WWII, a PlayStation e a Activision deram-nos a possibilidade de entrevistar um dos membros da equipa de produção da Sledgehammer Games. Estivemos à conversa com Alejandro Gil, Director de Arte do modo Multi-jogador deste título. 

Muitas seriam as perguntas que gostaríamos de fazer à equipa de produção de um jogo tão esperado como este próximo Call of Duty. Contudo, tal como a invasão das praias da Normandia, esta entrevista foi como um ataque relâmpago e a oportunidade dada permitiu-nos obter alguma informação valiosa.

WASD (W) – Em que momento aperceberam-se que voltar às raízes de Call of Duty com a Segunda Guerra Mundial era o caminho certo?

Alejandro Gil (AG) – Diria que foi muito cedo. Estava envolvido com o DLC de Advanced Warfare quando a pré-produção e as ideias começaram a surgir no estúdio para o próximo jogo, o que normalmente começa muito cedo com alguns membros do modo de carreira a solo e o grupo de directores. De todas as ideias que fora discutidas, também com a Activision, todos concordaram que era a decisão certa basear-nos nos primeiros Call of Duty. Queríamos tentar, não só encontrar um cenário diferente mas, mais importante, aproveitar a oportunidade que a Segunda Guerra Mundial cria para aproximações diferentes no multi-jogador e no enredo. Muitos de nós crescemos com programas de televisão ou filmes da Segunda Guerra e também jogávamos Call of Duty. É como criar uma abordagem diferente a uma velha cena. Foi muito agradável para todos.

W – E usaram os jogos anteriores como COD: World At War ou anteriores como ponto de partida?

AG – Não, não realmente. Quer dizer, é claro que fomos lá e jogámos um pouco desses jogos para garantir que o nosso título teria qualidade e que honraria o franchise. Mas, não reutilizámos nenhum desses jogos como ponto de partida.

W – Tivemos oportunidade de participar nas Betas. Como foi o feedback dos jogadores importante para o desenvolvimento do produto final?

AG – As Betas são sempre muito importantes por muitas razões. Uma dessas razões é que garante que o jogo funciona ao nível técnico e que tudo mais está em conformidade, como ter o matchmaking a funcionar ou não ter crashes. A informação que colhemos dessa fase cria um jogo melhor, por isso muitos dos engenheiros e directores técnicos da equipa trabalharam afincadamente para resolver tudo o que encontrámos. Ao mesmo tempo, o feedback que pedimos dos jogadores também é muito importante. Por vezes, as Betas surgem numa fase final da produção e não temos muito espaço para mudar o jogo completamente. Especialmente falando do modo multi-jogador, porque era disso que a Beta tratava, recebemos muita informação de balanceamento de armas, garantindo que o jogo era tão justo quanto possível, com todas as Divisões e diferentes possibilidades. Por isso, é muito importante que tenhamos este tipo de informação da Beta.

W – Vimos um documentário em que visitaram locais icónicos da Guerra. Como estes locais vos inspiraram para criar os locais em jogo?

AG – Foi um importante recurso para todo o jogo, tanto na campanha como no online. Tentámos visitar o maior número possível de locais que tínhamos idealizado no início da produção. Quase todos conseguimos visitar com o nosso conselheiro para obter informação histórica precisa, mas também visitar os locais ao longo do ano, tentando captar os momentos. Nos modos multi-jogador expandimos as localizações, tendo locais similares aos do modo de campanha, mas também inéditos como Gibraltar, por exemplo. Dos que visitei, nem todos estão no jogo, mas a maioria está, como o navio USS Texas.

W – Podemos esperar que jogos futuro da Sledgehammer no franchise Call of Duty continuem nesta era?

AG – Tudo o que posso dizer é que a minha atenção e a do estúdio está focada em garantir que este é um bom jogo, robusto e que suporte a grande quantidade de jogadores, mantendo um olho atento em como se comporta. Neste momento tenho toda a equipa focado no próximo DLC, é tudo o que penso por agora para o futuro e sobre o que poderá vir a seguir.

Tempo haveria para saber mais pormenores, inclusive sobre este próximo DLC, ainda debaixo de algum secretismo. Contudo, fica claro que a produção buscou recuperar aquele ADN clássico de Call of Duty, algo diluído com alguns temas futuristas nos últimos jogos. Para garantir um título em tudo superior, quis manter o seu importante legado. E, para isso, nada como visitar os locais históricos e… ouvir os fãs!

Estão ansiosos por jogar Call of Duty: WWII? O jogo foi lançado ontem à meia-noite um pouco por todo o mundo. Se ainda não o adquiriram e desejam uma opinião, esperem pela nossa análise nos próximos dias. Está já disponível para PlayStation 4, Xbox One e PC.