A fórmula da série Total War da Creative Assembly parece nunca perder o seu fulgor. Além da sua componente de estratégia por turnos, são os combates em larga escala e em tempo real que continuam a angariar fãs. Total War: Arena pretende explorar essa vertente.

Não sou particularmente um fã dos jogos Free to Play. A Wargaming, editora deste jogo em particular é uma das pioneiras neste género e aposta agora nesta série. Não tenho nada contra o tipo de jogos F2P no mercado, mas tenho algumas reservas no conceito e modelo de negócio. Numa boa parte dos casos, os jogos são, de facto, gratuitos, mas as microtransacções são verdadeiros “pay to win“. Dirão que tudo o que se pode comprar em jogo com dinheiro real pode ser ganho a jogar, até é verdade. No entanto, o grind necessário para o fazer é moroso. Por isso, nada como puxar os cordões à bolsa e comprar todos os itens e bónus para ter aquela vantagem em campo. Não é sempre assim, obviamente, mas a regra parece ser essa em muitos casos. Afinal, nada é realmente de graça neste meio.

Com esta perspectiva em mente, parti para Total War: Arena com sentimentos mistos. Por um lado, a acção que assisti em vídeos de promoção, pareceu-me francamente interessante. Por outro, o espectro das microtransacções dava-me alguma apreensão. Contudo, aquilo que me causou maior divisão na minha expectativa, foi uma modificação da fórmula feita pela Creative Assembly para este jogo em particular. O conceito é colocar uma dezena de jogadores em campo, cada um com três unidades de infantaria, contra outros tantos nas mesmas condições. Estou habituado a controlar centenas de soldados em várias unidades e sei bem como o caos se instala facilmente. Agora, ter dez jogadores a fazer o mesmo, em batalhas caóticas e em ambiente PvP, pareceu-me desafiar um pouco o contexto da série.

Claro que, não há nada como experimentar. E esta fase Beta Aberta foi uma óptima oportunidade de testar esta lógica. A convite da Wargaming, tive acesso antecipado nesta fase e foi-me oferecida uma conta especial para poder desbloquear todos os itens possíveis de forma opcional. E este pormenor é muito importante para o resto deste artigo, como já irão ver mais à frente. Porque quis passar pela experiência de um jogador mediano, no início contive-me a evoluir os comandantes e as unidades, começando no primeiro nível e fazendo alguns combates como iniciado ao lado de outros novatos. A ideia era testar tudo o que o jogo oferece a um jogador mediano recém-chegado. Queria mesmo ver se esta nova visão dos combates com mais que um comandante fazia sentido.

Como já expliquei, Arena pega no conceito dos combates de infantaria de Total War. E é só mesmo essa lógica que pede emprestado desses jogos. Podemos escolher um general das várias facções em jogo, todas figuras icónicas da História da Humanidade. Romanos, Celtas, Gregos, Espartanos, Gauleses, entre outros, os generais são a força de motivação das tropas, dando bónus no terreno para a infantaria e ajudando na moral. Depois do general e da facção escolhida, temos de organizar as tropas, escolhendo 3 divisões com 100 soldados cada. Dependendo da facção, terão escudeiros, lanceiros, cavalaria, arqueiros e até máquinas de sítio para optar. Decidi-me por Boudica, Rainha dos Celtas, liderando uma divisão de escudeiros e duas de cavalaria.

Aqui, vejo logo um problema. Na série original, usei sempre tácticas provadas de combate em infantaria. Sempre escolhi um equilíbrio entre unidades a pé para avanço no terreno, arqueiros para tiro ao longe e a cavalaria para flanquear. É uma estratégia militar na sua forma mais básica e que funciona quase sempre. Contudo, com apenas três unidades de 100 homens fui obrigado a repensar a minha forma de jogar. Não é propriamente um problema sério e apenas requer uma adaptação. Contudo, ficou dado o mote: Este não é o mesmo jogo que estava habituado. Além de ter bem menos tropas que impedem estratégias mais elaboradas, não nos podemos esquecer que há mais jogadores em campo e não estamos a liderar a batalha sozinhos. Vejamos como isto corre.

O primeiro combate colocou-me contra a inteligência artificial no lado inimigo (vermelho). Até ao nível IV do vosso general, podem optar por jogar PvE (contra o computador) com outros 9 jogadores em modo cooperativo. Após isso, os combates são sempre 10vs10 em modo PvP. Iniciei o combate por mandar avançar a infantaria e mandar a cavalaria esconder-se numa floresta. O objectivo era capturar uma base inimiga, uma das formas de ganhar as batalhas. O inimigo, composto por 10 unidades artificiais equivalentes, colocou unidades no exterior para a primeira linha de defesa e arqueiros dentro da base. O ideal neste caso, era manter as tropas de combate próximo numa distância segura e mandar avançar arqueiros ou lanceiros atacar os soldados fora da base. Só que eu não estava a jogar sozinho…

Subitamente, os outros jogadores mandaram avançar as suas unidades que nem loucos. Os arqueiros dentro da base abriram fogo e logo começaram as baixas. Pela altura em que a infantaria cruzou espadas, os meus aliados já estavam em apuros. Aproveitei o embalo para mandar a minha própria infantaria flanquear um dos lados da defesa inimiga e mandei a cavalaria, ainda escondida, entrar por um dos lados da fortaleza para desancar aqueles arqueiros todos. Inevitavelmente, a minha estratégia foi ignorada e os jogadores continuaram a mandar avançar as suas tropas de forma desmiolada, sendo facilmente derrotados e deixando os meus soldados isolados. Escusado será dizer que os meus escudeiros foram cercados e a cavalaria acabou perseguida e eventualmente dizimada.

As derrotas acontecem. Mas, neste caso, aconteceu por falta de rumo num jogo que precisa (mesmo) de estratégia pensada. Diria que faltou ali um comandante geral a dar ordens. Entendo que nem todos os jogadores possuem a mesma visão táctica das batalhas e que, se calhar, tive azar com os colegas que me calharam no matchmaking. Obviamente, não posso avaliar um jogo pelos seus jogadores. Mesmo assim, concordarão comigo que este desenlace é um mau presságio, sobretudo porque a série sempre se pautou pelo rigor da estratégia. Nesta Arena com tanta gente, cada um por si, desvaloriza um pouco a nossa estratégia individual. É tudo uma questão de disciplina e de “entrar no espírito” para colaborar com os aliados. Talvez com tempo os jogadores atinem. Pelo menos, assim espero.

Mas, não me dei por vencido. Talvez no End Game se esconda um grande jogo. Conforme já disse, a conta que usei era especial. Decidi evoluir um general até ao máximo com os bónus oferecidos, adquirindo tropas na sua maior força e gastando milhares em moedas virtuais para equipar toda a gente com o melhor que o jogo oferece. Uma vez nivelado ao estatuto de “deus de Total War: Arena”, as unidades estavam mais poderosas e com muito mais potencial de dano e de defesa. Obviamente, com um patamar superior os jogadores no matchmaking acompanham igualmente o meu nível. Na sessão que entrei depois, estavam outros 19 jogadores igualmente maximizados. Mas, se pensam que a batalha foi menos caótica, desenganem-se. O que assisti foi a um paradoxo.

Pensei para comigo: “OK! Agora devo ter aqui veteranos ou gente que sabe o que está a fazer, pelo menos”. Desta vez com Vercingetorix e os seus Gauleses, optei por uma unidade de cavalaria, outra de escudeiros e ainda outra de arqueiros. Assim que o combate começou, mandei a cavalaria flanquear o mapa e aguardar. Porque temos sempre “fog of war“, não vemos de imediato a posição das unidades inimigas, o que é algo com que podemos jogar, escondendo unidades para um ataque surpresa. Mandei avançar as tropas a pé, dando um espaço para os arqueiros se posicionarem um pouco mais atrás. Inicialmente os meus parceiros também agiram com prudência e avançaram acautelando os flancos. Tudo estava bem… até correr tudo mal.

Imediatamente a seguir, os 19 jogadores encontraram-se a meio do mapa e instalou-se uma verdadeira batalha campal. Porque alguns jogadores mandaram arqueiros disparar indiscriminadamente, recebi imenso fogo amigo que me obrigou a recuar os escudeiros e a mandar os arqueiros para uma nova posição, ainda mais atrás. A batalha tornou-se tão caótica que mandei a cavalaria avançar para a traseira da defesa inimiga para ver se quebrava a moral dos adversários. Alguma coisa fiz, porque eventualmente os inimigos começaram a fugir. Largos minutos depois, ambos os lados estavam reduzidos a menos de metade da capacidade, sem nenhuma vantagem aparente para algum dos lados. Ganhámos, a custo, perdi todas as unidades a pé e só a minha cavalaria sobreviveu com avanços e recuos de recurso. Vitória agridoce.

Veredicto desta batalha? Foi exactamente igual à primeira, a diferença é que todos os 20 jogadores tinham “gasto” dinheiro a melhorar tropas. Acredito plenamente que um destes generais de nível superior teria dizimado tropas de nível inferior, mesmo sem uma estratégia plausível, apenas pela força das armas. O que se traduz na dura realidade que estão a pensar: quem tem dinheiro, vai ganhar os combates contra quem não investe, mesmo que não entenda muito de estratégia militar. Acredito que o matchmaking faça o seu trabalho e evite desníveis abismais, mas não deixa de ser um factor decisivo. Notem que nada do que compram com dinheiro real torna as unidades invencíveis e ainda é preciso saber não perder unidades, por exemplo para as setas dos arqueiros. Mas, há uma clara vantagem ao investir no jogo, não há dúvida.

Como entretenimento, Total War: Arena tem, de facto, um apelo interessante que me fez jogar cada vez mais. Sem a complicação dos elementos de estratégia por turnos da série, manda-nos logo para a acção com controlos muito simples, baseados em poucos cliques do rato e alguns atalhos. O tutorial é rápido de passar, com as noções básicas aprendidas em poucos minutos. É quase um jogo “point and click” e é muito simples de dominar. Obviamente, não tem a profundidade dos demais jogos da série, até mesmo nas árvores de evolução, estas mais simplificadas e baseadas na “compra” de upgrades, habilidades especiais e unidades mais especializadas. O incentivo é que se jogue mais para desbloquear mais. Isto, se não desatarem a comprar dinheiro de jogo, como já viram.

Ao contrário do que esperava, até gostei da concentração de esforços num exército mais pequeno, não dispersa tanto a atenção. Apesar das dificuldades que encontrei acima, quando não dependi das prestações de terceiros, por exemplo, nos momentos em que fiquei com um flanco só para mim e pude implementar a minha estratégia, veio ao cimo o motivo pelo qual gosto tanto de Total War e da sua inteligência artificial. Até mesmo aqui, num jogo “light” e gratuito na sua base, o seu ADN está intacto, no modo que é indiscutivelmente um dos melhores exemplos de um RTS. Também gostei do tom causal das batalhas, longe de tentarem replicar qualquer tipo de evento histórico. Imaginem os Romanos a lutar ao lado dos Espartanos e dos Gauleses… Não faria grande sentido nos livros, mas esta não é uma aula de História que os outros jogos tentam ser.

Nesta que é uma fase de desenvolvimento, este título ainda precisa de algum polimento. Todo o grafismo é praticamente idêntico à série que lhe dá nome, com mapas vastíssimos e repletos de detalhes. Diria até que estes mapas chegam mesmo a ser mais detalhados que os do resto da série, talvez porque são o palco principal da acção onde tantos jogadores se concentram. Infelizmente, há pequenos problemas na distância de renderização (draw distance) com objectos a “aparecerem” subitamente. E também há alguns problemas de performance. Joguei com as definições todas no máximo num PC que cumpre e ultrapassa as recomendações e, mesmo assim, notei umas quebras acentuadas de fotogramas nos momentos de maior caos. Certamente tudo será mais polido no jogo final.

Esta Open Beta de Total War: Arena começou no dia 22 de Fevereiro e vai estar ainda a decorrer nos próximos dias, sem data de fim anunciada até agora. Podem passar pelo site oficial e descarregar o instalador para experimentar o jogo sem custos e ainda ajudam a produção a criar uma melhor experiência.