Acesso Antecipado: World War 3

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Estivemos no acesso antecipado de World War 3 e sobrevivemos para contar a história.

As primeiras horas de World War 3 foram de caos, erros, impaciência e frustração. Muitos projectos de grande escala e orçamento limitado começam assim. A produtora Polaca The Farm 51, porém, não baixou os braços e está cheia de ganas de trazer algo memorável.

O meu primeiro contacto com esta produtora foi com Get Even, um thriller psicológico na primeira pessoa, que me atraiu sobretudo pelo seu visual sombrio. Não se pode dizer que esse título faça alguma ponte com WW3, pelo menos não na jogabilidade. Contudo, a produtora encontrou uma fórmula atmosférica interessante nesse jogo, atmosfera essa que conseguimos sentir neste mais recente jogo de acção. É impossível ficar indiferente à busca por “realismo” de WW3. A produção quer devolver aos jogos de acção o elemento credível que os jogos da série Battlefield chegaram a ter. E essa “inspiração” é mesmo omnipresente. Contudo, o facto do jogo ter tido um falso arranque na sexta-feira passada, foi um prenúncio dos problemas que se aproximavam. Ainda bem que temos acesso antecipado.

WW3 é um jogo de acção na primeira pessoa inteiramente online. Tem como tema uma guerra global que opõe forças de leste a forças ocidentais. Ou seja, uma versão meio fictícia de forças NATO contra forças aliadas Russas. Contudo, mesmo que escolhamos uma facção, algo que nos é interrogado no primeiro arranque, o fardamento e armamento é inteiramente livre. Pelo menos nesta fase Alpha de Acesso Antecipado, pude escolher todas as armas, fardas, coletes, capacetes e todos os demais apetrechos, nada me foi vedado. Dá para entender que está nos planos da produção uma evolução da personagem, que desbloqueia equipamento e nos dá dinheiro virtual que, suponho, sirva para adquirir novos itens.

A personalização, já agora, é absolutamente incrível. Não estou apenas a falar de como podemos escolher cada camuflado, colete ou capacete que queremos usar. Também nem é nada de especial a escolha do tipo de armadura (mais durável é mais pesada, mais frágil é mais leve) e as concessões que temos de fazer para jogar com o peso da personagem. Correr mais rápido pode ser muito importante para a personagem, mas não temos de lidar com energia (stamina), pelo que me parece algo irrelevante. O que considero mesmo impressionante é a personalização das armas que usamos em jogo. E, notem, podemos levar duas armas de combate por soldado. Sim, duas espingardas, por exemplo.

A escolha da arma começa com a plataforma. Podem escolher uma das mais célebres, a AK-47 ou AR-15 são as mais óbvias, mas terão também diversos outros modelos modernos entre espingardas de assalto, snipers, metralhadoras pesadas, pistolas e até caçadeiras ou lança-rockets. Contudo, essa escolha não termina aqui. Depois de seleccionada a arma, podem optar por toda a sorte de miras, punhos, pegas, coronhas, fustes, enfim, é um manancial de extras que fará qualquer “gun nut” vibrar. E o melhor é que o interface é visualmente intuitivo e cheio de detalhes para descobrir, inclusive as estatísticas da arma que se alteram a cada modificação.

E ainda não ficamos por aqui. Depois de construir a arma ideal, ainda a podem pintar com uma série de cores e camuflados ou personalizar a gosto com ícones autocolantes. Aqui já entramos no plano estético mas, todos sabem como uma pintura de tigre nos melhora bastante a performance, certo? Certo? Ok, não é verdade. Mas, a The Farm 51 está ciente desta lógica de personalização tão presente nos jogos modernos. Como podemos escolher o camuflado e até a pintura facial, porque não uma AK-47 pintada em dourado?

Estou certo que vão perder uns largos minutos a personalizar o vosso soldado. Contudo, notem que, nesta fase, poderão ter de repetir este processo várias vezes. Isto porque numa recente actualização o jogo deixou de salvar as personalizações de cada vez que saem e entram. Este é apenas um dos vários erros e bugs que o jogo apresenta, como irão ver. Sendo uma fase de acesso antecipado, estes erros são espectáveis. Há um erro que também impede o jogo de salvar estatísticas e outro que reinicia a progressão para zero em algumas fases, dando um boost repentino numa próxima sessão. Só que, não ficamos por aqui em termos de erros.

É em jogo que temos um paradoxo gigante. Por agora, apesar de surgirem outros mapas para acção, apenas consegui jogar em Berlim. Por qualquer motivo, o matchmaking não me leva a Varsóvia ou Moscovo, outros dois palcos deste conflito. Fiquei sem saber se estes mapas simplesmente não estão disponíveis nesta fase ou se, por qualquer erro ou falta de jogadores, não há sessões disponíveis. Contudo, basta Berlim para percebermos o tal paradoxo. É impossível ficarmos indiferentes à tal atmosfera credível que falei lá no início. Mas, depois, quando queremos gostar mais deste jogo, este prega-nos uma rasteira.

Comecemos pela interacção com as armas. Diz a The Farm 51 que a sua balística e lógica de munição contra armadura é das melhores de sempre, fruto de anos de pesquisa, etc. Até acredito. Mas, se tenho balas “armor piercing” em jogo, porque usaria qualquer outra? As maiores velocidades das balas FMJ ou convencionais são relativamente irrelevantes. Como todos os jogadores vão para combate com a armadura mais resistente, são as piores munições possíveis, sobretudo em proximidade. Se houvesse um sistema de stamina em jogo, tenho a certeza que a realidade era diferente. Não havendo, mais vale levar levar a armadura mais pesada e pronto.

Gosto do pormenor de cada parte do corpo contar de forma diferente para eliminar adversários. Quando morremos aparece um diagrama para vermos a percentagem de vida que nos tirou cada bala que nos acertou. Isto significa que há tiros mais críticos e ferimentos mais graves que outros. Interessante. Contudo, se me atingirem 10 vezes na mão, que me tira uns 10% de energia a cada bala, morro… Não é assim muito lógico. Entendo que seria difícil fazer isto de outra forma, mas também acredito que talvez os membros não devessem ser eliminadores, se é o realismo que aqui se procura.

Gostei também dos movimentos das personagens. São “pesados” a correr, a ajoelhar ou a mandar-se para o chão. Este movimentos são feitos numa animação credível, como aliás são todas as animações de movimentos, como rastejar ou saltar por cima de objectos. Contudo, há momentos algo frustrantes nas rotações das personagens, tornando-se algo moroso virar para os lados ou para trás, por exemplo. Mexendo nas sensibilidades do rato, consegui minimizar isto, mas não eliminei totalmente a lentidão da reacção. O pior para mim foram os encontros próximos de lado ou por trás. Simplesmente nunca consegui rodar a tempo. Enfim.

Na troca de tiros, informo que há “fogo amigo”. Não é bem um modo “hardcore” mas um misto entre este modo e o convencional. Identifiquem bem os alvos antes de abrir fogo. Os membros da equipa possuem sempre um pequeno ícone azul, mas pode acontecer muitas vezes um amigo entrar no fogo cruzado. Isto tira-nos pontos de XP, sempre, dependendo do grau de gravidade do ferimento. Matem um elemento da vossa equipa e até podem ser punidos. Não considero esta lógica injusta, mas leva a muitos momentos de frustração quando há “chuva de granadas” por exemplo. O trabalho de equipa acaba por se tornar essencial, garantindo que nos coordenamos em grupo e evitamos danos próprios.

O modo de jogo que está disponível neste acesso antecipado, é uma espécie de modo Conquest em larga escala. Berlim (o único mapa que consegui jogar, como já disse) é recriada com muita fidelidade, embora destruída pela guerra, obviamente. Infelizmente, o mapa parece-me bastante desnivelado. O problema não é que possua uma série de pontos de estrangulamento injustos, onde uma boa equipa consegue manter a outra completamente bloqueada. O problema é que os pontos de escape alternativos são longínquos demais, criando flanqueamentos tardios.

Outro problema do mapa é que possui áreas demasiado abertas a convidar os “campistas” de sniper em punho. Eu sei que fazem parte do jogo e também sei que é sempre possível caçá-los com alguma perícia. Contudo, num jogo tão focado no trabalho de equipa isto é uma clara contradição. Por outro lado, o mapa é algo plano, demasiado horizontal. Com tantos edifícios, é desapontante ver que só numa porção muito reduzida de estruturas é que podemos entrar e procurar um ponto alto. Seria excelente ter uma cobertura elevada numa progressão. Ou então usar um edifício para protecção. É raro.

Depois há o problema dos scorestreaks. A versão de WW3 desta lógica permite escolher um conjunto de armas especiais para usar consoante evoluamos a nossa pontuação numa sessão. Desde meros drones que revelam a posição do inimigo no mapa, a ataques massivos de artilharia, quanto mais destrutivos, mais “caros” são. Contudo, estes scorestreaks também desbloqueiam tanques e blindados para conduzirmos. Nada demais se pensarmos que são limitados à nossa perícia em jogo. Só que, uma vez desbloqueados, criam um desnível quase absurdo. Se a nossa equipa não tiver um veículo para contrapor, é cilindrada. Se não tivemos um scorestreak de ataque, temos de contar que alguém dispare um RPG mísero. E um bom operador de tanque vê-nos a milhas. Balanço nisto é urgente.

Até aqui, tudo o que falei do jogo, de menos bom e de mau, é perfeitamente trabalhável ao nível de balanceamento e polimento da interacção. Contudo, o que está mesmo a precisar de muito trabalho é a optimização técnica do jogo. Já falei de alguns bugs que encontrei que são mesmo urgentes, mas este que vou falar é, quanto a mim, o mais grave. Encontrei em jogo quebras de framerate gritantes, injustas e francamente frustrantes. Não é possível identificar o problema ao certo, mas, claramente tem a ver com os efeitos visuais das explosões ou dos tiros avulsos pelo mapa.

Dou-vos um bom exemplo. Arrancamos sempre de uma base (ponto de respawn), num ponto conquistado ou no líder da nossa esquadra (bem ao estilo de Battlefield). Enquanto só estamos nós a correr pelo mapa, contabilizei marcas acima dos 60FPS sem quaisquer quebras. Assim que um tiro é dado, ou uma explosão acontece algures, há quebras que chegam a atingir os 20FPS ou mais. Isto é ainda mais grave quando temos aquela rotação lenta da personagem e ainda temos de lidar com os FPS mais baixos. Como me parece que o “tickrate” do servidor é igualmente falível, há momentos em que parecem morrer “instantaneamente” sem que levantem sequer a vossa arma.

Tenho imensa pena que isto aconteça. Considero-me um jogador experiente de shooters na primeira pessoa, nenhum profissional, mas não sou um novato. Sendo fã de jogos deste calibre como Battlefield, Call of Duty ou Insurgency, fica claro que WW3 tem claras deficiências na optimização do que se passa no ecrã, frustrando-me seriamente. Fiquei muito bem impressionado com os efeitos sonoros, com a ambiência geral e com os imensos efeitos visuais realistas… Mas, depois a acção é penalizada de tal forma que frustra mesmo os maiores fãs do género. É muito difícil para mim aconselhar WW3 nesta fase…

Há muito trabalho para fazer neste jogo. Mesmo muito. Nada é irrecuperável e o potencial deste título é absolutamente gigante. Inspirado na guerra moderna de Battlefield 3 e 4, é aquele jogo de combate online que vicia os mais exigentes, sem dúvida. Está a par desses jogos e de outros no género no que toca ao ambiente e qualidade visual, assim como na ambição de conteúdo. Só que, depois, tem demasiados problemas de optimização, interacção e balanceamento de lógicas. Pelo menos neste acesso antecipado. Quero mesmo muito voltar a World War 3 quando estabilizar. Nessa altura, espero que a The Farm 51 entregue o jogo que penso estar escondido ali debaixo.