No próximo dia 22 de Novembro, do estúdio Media Molecule, chega à PS Vita um dos jogos mais aguardados da portátil da Sony: Tearaway. A redacção do WASD teve acesso aos cinco primeiros níveis deste jogo de plataformas que promete utilizar as capacidades da Vita como nenhum outro o fez até hoje. Lê, aqui e agora, a antevisão WASD de Tearaway.

Assim que iniciei a versão de antevisão que recebemos, contendo os primeiros cinco níveis de Tearaway, só me lembrava que não era assim tão fã de Little Big Planet e que, sobretudo, do que gostava, era de jogar aquele jogo em grupo. O modo single player pareceu-me sempre muito pobre. Além disso, tinha visto muitos trailers de Tearaway e nenhum me tinha cativado. Só pensava que se calhar não era a pessoa indicada para escrever sobre este jogo e que nem lhe ia achar grande piada…

Não podia estar mais errado. Este Tearaway tem muito que se lhe diga e, do pouco que nos foi possível avaliar sobre este novo lançamento da Media Molecule, o mundo da Playstation Vita vai levar um enorme abanão digno de um tremor de terra 9.0 na escala de Richter. Desde que tenho a minha Vita, foram poucos os jogos que joguei que tentassem explorar as suas capacidades tecnológicas ao máximo como o faz Tearaway.

Acho que foi mesmo nesse âmbito que a Media Molecule foi desafiada pela Sony. Até quase que imagino o e-mail que seguiu da companhia japonesa para o estúdio britânico: “Caros amigos da Media Molecule, criem o primeiro jogo que use e abuse até ao limite das capacidades da nossa portátil. Já!”. A resposta dos responsáveis pelas aventuras do Sackboy foi Tearaway, um jogo de plataformas que nos deixa água na boca enquanto o ainda longínquo dia 22 de Novembro não chega.

Tearaway conta a história de um mensageiro, Iota ou Atoi, que tem de te levar (sim, a ti!) uma mensagem enigmática através de um rasgão entre os dois mundos: o de papel e o mundo real. O jogador acaba por desempenhar um dos papéis principais de Tearaway, aparecendo em tempo real no lugar do sol.

Tearaway usa, de facto, todas as capacidades da Vita: as duas câmaras (frontal e traseira); o ecrã táctil; a superfície táctil posterior da Vita; e os controlos habituais. Parece tudo muito bem encaixado e sempre numa lógica de relacionar a interacção jogador-jogo com a história.

A câmara frontal é, na maior parte das vezes, utilizada para inserir a imagem do próprio jogador no jogo e quando dás por ti estás a fazer caretas para a câmara. A câmara traseira, em conjunto com a superfície táctil posterior da Vita, ajudam a que consigas fazer com que os teus próprios dedos rasguem o mundo de Iota e Atoi e possas salvá-los de algumas situações apertadas ou de puzzles que exijam uma intervenção exterior.

Na versão de Tearaway que recebemos, pude alterar o aspecto do nosso mensageiro, de algumas personagens com que nos cruzamos e ainda alterar determinadas partes do cenário. Curioso foi quando o jogo me pediu para desenhar flocos de neve e, como não fazia sequer ideia de como desenhar tal coisa, desenhei um cara sorridente. Enorme foi a minha surpresa quando vejo que pelo cenário choviam caras sorridentes por todo o lado no lugar dos flocos de neve. As opções de personalização são infinitas.

Podes ainda usar uma câmara dentro do jogo para colorir objectos do mundo de papel que te desbloqueiam ficheiros na tua conta no site tearaway.mediamolecule.com e que, depois, te permitem imprimir e construir as tuas próprias figuras de papel.

Nos níveis que pudemos testar, as cores vibravam e a música alinhava com o ambiente animado do mundo de papel de Tearaway. Num deles, cavalgámos um porco num nível com claras inspirações no clássico da Naughty Dog, “Crash Bandicoot”. Este promete vir a ser um dos melhores jogos da portátil da Sony e o mês de Novembro parece longo demais para a espera que nos aguarda até à data de lançamento.