Não há fã que se preze dos jogos de acção que não se recorde da lendária série Rainbow Six, jogos inspirados nas obras literárias de sucesso de Tom Clancy. No mundo dos videojogos, porém, R6 já viu melhores dias, sendo uma sombra do que foi outrora. Cabe à Ubisoft Montreal a tarefa de trazer de volta esta série de culto com Rainbow Six: Siege. Consegue?

Antes de vos falar da minha experiência na Closed Alpha deste jogo, é preciso reforçar a ideia que se trata de trabalho em desenvolvimento, não sendo, propriamente, uma demonstração do jogo final. Os problemas que relato não devem ser, de todo, factores determinantes para a avaliação do produto completo… a não ser que não os corrijam. Um bom exemplo disto, é que este código Alpha, apesar de completamente integrado na plataforma UPlay, não possui nem ícone de ambiente de trabalho e nem sequer um botão para sair do jogo. Para o abandonarmos, temos de usar o Task Manager do Windows.

O único modo presente nesta Alpha é Hostage Rescue, ou Resgate de Reféns. Como podem imaginar, o objectivo é resgatar pessoas na posse da outra facção. A lógica é uma equipa defender e outra atacar em diversas rondas, alternando entre ataque e defesa.

Podemos escolher entre cinco classes diferentes, cada uma com as suas armas e objectos tácticos específicos. Podemos escolher uma personagem que tenha um escudo balístico amovível ou uma armadilha com gás para a defesa ou, no caso da equipa de ataque, podemos optar por uma com granadas de arremesso ou cargas explosivas para rebentar paredes, portas ou outras partes do cenário.

Quem defende tem de erguer barreiras ou armadilhas para preparar a defesa do refém. No arranque de cada sessão escolhemos o ponto que queremos defender nas divisões do mapa. As barreiras são temporárias em portas e janelas, mas há barreiras blindadas mais permanentes para as paredes, para dar mais protecção. Podemos também colocar câmaras ocultas para vermos o progresso dos atacantes. No início da sessão, há um curto espaço de tempo (Preparation Phase) para erguer estas barreiras e planear a defesa até que o combate se inicia.

Quem ataca tem de resgatar o refém e eliminar as defesas. Também temos de escolher o ponto de arranque, embora sejam quase todos indiferentes. Idealmente, evitam-se portas e usam-se cordas para entrar por janelas nos pisos superiores. Contamos com um pequeno drone telecomandado com uma câmara na fase de arranque, que pode circular pela casa ou avião para verificar o seu interior, ver onde está o aparato de defesa. Depois de verificar tudo, é tempo de iniciar o assalto, rompendo as tais defesas. Há cargas explosivas para rebentar as barreiras, granadas de fumo ou explosivas, além das armas convencionais. Tenta-se evitar as armadilhas e as zonas de afunilamento.

Há dois mapas disponíveis com o objectivo de demonstrar os espaços confinados destas missões de salvamento. Curiosamente, talvez porque ainda estejam em fase de desenvolvimento, os nomes dos mapas são sugestivos e explicativos. Uma casa de habitação com vários andares e um jardim chama-se House (Casa) e um avião com acesso a todos os pontos da cabine chama-se Plane (Avião). A casa possui imensos pontos de entrada entre janelas, portas e paredes que podemos rebentar. Mas, há também imensos pontos de cobertura, uns mais óbvios que outros. Já no avião as entradas são mais limitadas e o espaço mais exíguo, exigindo mais concentração, uma vez que flanquear não é uma opção.

Uma característica comum aos dois mapas é o seu nível labiríntico de divisões e espaços, em que quase todos os objectos e paredes são destrutíveis. Ou seja, não estamos a salvo atrás de qualquer coisa. Sobretudo na casa, é preciso estar a tento ao fogo inimigo que pode vir de todos os ângulos. A estratégia é muito importante e a ênfase é dada ao trabalho de equipa.

Como neste modo não existem respawns, se morrermos somos uma baixa para a equipa que tem de se reorganizar com menos membros. A comunicação entre jogadores é importantíssima e é essencial comunicar por voz. Infelizmente, esta Closed Alpha estava repleta de jogadores sem o mínimo interesse em encetar uma entrada estratégica. O fogo amigo também não ajuda, tendo sido alvejado demasiadas vezes por pessoas cujo interesse não era propriamente jogar o jogo como deve ser.

Falando do aspecto técnico, o nosso computador foi optimizado para correr Rainbow Six: Siege com a melhor resolução possível, sem comprometer a acção. Mesmo com quase tudo no máximo, porém, é de notar que as texturas não estão ainda devidamente optimizadas. Não se deixem enganar pelas imagens de promoção que colocamos aqui. Há muito trabalho de optimização e modelação a fazer. Achei que as animações dos bonecos estão algo sintéticas demais, já para não falar nos sons de disparos e explosivos que precisavam de um aprimoramento. Como já disse, porém, esta fase não será a melhor para falarmos de como o jogo está, ou não está, visualmente aceitável.

Em termos de jogabilidade, que é o que interessa, apesar de apenas haver um modo de jogo, a Alpha deixou-nos com vontade de jogar mais. Houve alguns erros de detecção de disparos que fizeram com que tivesse de descarregar magazines inteiras nos meliantes sem acertar um único tiro ou, ao contrário, tivesse falhado (aparentemente) o alvo mas, afinal, acertei. Podem ser falhas de sincronismo ou simples lag da ligação. O que é certo é que estraga um pouco a experiência. Isto já para não falar nas incrivelmente humilhantes killcams. Além de levarmos o tiro e morrermos em câmara lenta, há um zoom rápido à personagem que nos mata. Mas, ainda não acabou! Depois, ainda temos de ver a repetição da nossa morte na sua perspectiva. Escusado, sobretudo se não temos respawn e vamos passar o resto do jogo como espectadores.

Não é propriamente um jogo linear, exige concentração e estratégia, além de nos obrigar a pensar além do óbvio. A ideia que as portas ou janelas são opcionais obriga a estarmos atentos a oportunidades de entradas menos convencionais. No entanto, sobretudo se é essencial o trabalho de equipa, a coordenação dos cinco elementos é importante, mesmo se são quatro estranhos, alguns que nem inglês falam. O jogo oferece muito pouco ao nível de planeamento, além dos pequenos drones, faltando, por exemplo, um mapa para gerir o plano de assalto. Os jogadores acabam por não definir papéis. Gostaria de jogar outros modos de jogo com mais intervenientes ou outro tipo de missão menos dependente de terceiros, porque ou jogava com jogadores interessados na estratégia ou morria nos primeiros segundos do assalto, sem ajuda ou cobertura.

Veredicto

Gostava muito de vos dizer que temos jogo, mas ainda é cedo. A dinâmica de combate precisa de muito apuramento, não ajudando nada as falhas de animações e sincronismo. Também a fluidez de jogo precisa ser repensada nas famigeradas killcams. De resto, a lógica de combates rápidos em espaços confinados são aliciantes, mesmo não sendo, quanto a mim, o modo de acção mais apetecível nos shooters modernos. Esta Alpha sabe a pouco, não deixa de ser divertida e deixar antever um bom jogo da Ubisoft. Vamos aguardar por novos modos de jogo e desenvolvimentos ainda nesta Alpha ou na próxima Beta para Rainbow Six: Siege.

Nota: Todos os quiserem participar nestas fases de desenvolvimento do jogo, podem inscrever-se nesta página – www.rainbow6.com/beta. Quem pré-encomendar o jogo tem acesso garantido à Beta. Os demais entram numa lista de espera.