Este pode só ser mais um jogo de acção na primeira pessoa. Pode ser mais um projecto de um shooter de ficção científica cujo hype gera um conjunto de fãs e se desvanece. Apesar de estar há há muito tempo em produção, eu tenho boas perspectivas de Interstellar Marines e conto-vos tudo o que achei neste acesso antecipado ao jogo na plataforma Steam.

Começamos pelo conceito daquilo que temos em mãos de momento. Interstellar Marines está em produção contínua pela Zero Point Software. O que está, neste momento, em Early Access (Acesso Antecipado) no Steam é uma das fases públicas iniciais do jogo. Ou seja, muitas das principais características vão sendo adicionadas no futuro. O que significa que algumas imagens promocionais que vemos deste jogo pertencem a fases de desenvolvimento diversas, muitas delas ainda nem sequer implementadas nesta versão que analisei. Num jogo lançado no Steam em 2013, será que isso justifica uma antevisão?

Justifica, sim! Mesmo tão cedo na sua fase protótipo e com produção algo morosa, Interstellar Marines tem uma identidade muito própria que merece uma observação cuidada. Segundo a produção, a sua intenção era pegar nas ideias nos clássicos jogos de acção na primeira pessoa em que se inspiraram (Half-Life, System Shock 2 ou Rainbow Six 3: Raven Shield), adicionando algum realismo e componente RPG e ao mesmo tempo remover alguns retrocessos que jogos modernos do género trouxeram em termos tácticos. Por exemplo, correr com limite de resistência, que implica que algum tempo de sprint irá causar fadiga no jogador e afectar a precisão da arma. Também a diferença entre uma inserção furtiva ou barulhenta no rumo da missão. Tudo isto, aliado a um grafismo competente e cuidado, com mapas engenhosos e cheios de possibilidades de movimentação.

A fase em que estamos actualmente neste projecto, apresenta três modos de jogo em oito mapas de ambientes diversos. Sejam complexos militares rodeados de vegetação ou armazéns subterrâneos, estamos a combater numa gigantesca base militar debaixo da lendária Area 51 no Nevada. O objectivo é treinar uma classe de soldados de elite para combater uma ameaça extra-terrestre. Num futuro próximo, vamos para o Espaço combater estes vis seres. No entanto, para já, fazemos tudo com os pés assentes na terra e contra andróides. Estão previstas ao todo, três campanhas, além da actual, adicionadas em pacotes de actualização. O objectivo, nesta fase antecipada, é ajudar a produção, treinando no prólogo.

Para isso, a produção implementou, em primeiro lugar, o modo multi-jogador, com duas equipas de jogadores humanos em jogo para capturar pontos estratégicos, chamado Team Domination, assim um modo clássico de equipa vs equipa, chamado Deadlock. Depois desta fase inicial, implementou-se o modo de carreira a solo em que o jogador é levado a conhecer o que o espera no futuro neste Project IM e onde somos treinados nas mais diversas tácticas. As duas missões e cinco desafios em objectivos gerados aleatoriamente do modo carreira podem também ser jogados em modo cooperativo, (quanto a mim o melhor do jogo), útil sobretudo em missões mais complicadas que envolvem exploração dos vastíssimos mapas.

Das dezenas de armas planeadas, apenas duas estão disponíveis, de momento. As pistola-metralhadora CE6 e a espingarda de assalto AR-3. Ambas possuem capacidade de carregar mira laser, lanterna ou supressor. A CE6 é mais rápida a carregar e disparar, mas possui alcance e poder de fogo limitado, enquanto que a AR-3 é mais indicada para tiro à distância. No futuro, a Zero Point conta com a introdução de personalização das armas e mais diversidade. Digo-vos, porém, que tanto uma como outra arma são muito equilibradas e bem concebidas, com possibilidade do uso de mira ou disparo pela cintura. Apenas não gostei das munições infinitas. Apanhar munições também adiciona realismo, não?

Já vos disse como o grafismo deste jogo é muito competente. De facto, há muito tempo que não via o motor Unity 4 tão bem optimizado e com tanta atenção ao detalhe. Os ambientes estão muito bem concebidos para transmitir a atmosfera correcta com texturas simples e luz volumétrica. Cá fora, há ciclos de dia e noite (simulados, já que estamos debaixo do chão), chove, troveja ou neva com efeitos visuais e som envolventes. Na escuridão de um armazém, a nossa lanterna produz uma mísera fonte de luz enquanto os sons dos andróides à nossa procura nos aterrorizam. De repente soa um alarme e luzes vermelhas acendem. Genial para quebrar o ritmo e até proporciona alguns momentos de terror. Aqui e ali, a tentativa de colocar os sons à distância nem sempre corre muito bem, mas é competente. A própria inteligência artificial dos Andróides é desafiante, atacando quando necessário, fugindo quando não têm hipótese, não é consistente e tem umas falhas. Mas é suposto ser apenas um treino para algo mais inteligente, certo?

O jogo não está perfeito, porém, há alguns bugs, uns mais flagrantes que outros. Por exemplo, uma omissão de objectivos num dos mapas chamado “Neurogen Incident” que cria desorientação nos jogadores. Outro erro acontece no arranque de algumas missões se transitarmos entre modos de jogo, em que os andróides subitamente ficam imóveis encostados a uma parede ou não aparecem de todo.

Também a lógica de fogo-amigo não se pode desligar, permitindo que alguns jogadores humanos façam team kill (atingir jogadores da mesma equipa), por vezes acidentalmente, outras vezes de forma intencional sem que o jogo os reprima. É que aborrece entrar num mapa e ser morto por um companheiro que está só ali à espera. Pior ainda é pensar que não há respawn nessas missões. Não nos parece lá muito interessante estar a assistir como espectador ao resto da sessão. O sistema de cobertura também precisa de refinação, já para não falar da precisão demente dos andróides ou o recuo algo exagerado das armas quando fazemos mira.

Veredicto

Bugs à parte, Interstellar Marines promete. Tenho pena que o desenvolvimento esteja a demorar tanto tempo. Segundo o Steam, este jogo esteve em pré-alpha em 2013 e só há pouco tempo recebeu o modo campanha a solo e cooperativo (Setembro e Novembro de 2014). Que promete bastante, disso não há dúvidas, resta saber quanto tempo vai demorar a Dinamarquesa Zero Point Software a implementar a fantástica arte conceptual e ideias geniais que tem vindo a divulgar. Duas campanhas de angariação falhadas (incluindo uma no Kickstarter) podem estar na origem deste atraso. Relembro que os Acessos Antecipados do Steam podem nem chegar a jogo final. Mas vontade não falta ao produtor Kim Haar Jørgensen e demais equipa. E eu também acredito em Interstellar Marines!