Mais infoProdutora: Obsidian EntertainmentEditora: Versus EvilLançamento: 08/05/2018Plataformas: Género:

Depois do sucesso do primeiro jogo, a Obsidian Entertainment volta à carga com Pillars of Eternity II: Deadfire. Extraindo a essência dessa primeira aventura, leva-nos para o Arquipélago de Deadfire com uma nova ameaça de dimensões titânicas.

A série Pillars of Eternity é um regresso ao passado. Há qualquer coisa de místico nestes RPGs na perspectiva isométrica. Recordo grandes clássicos com estas mecânicas e lógicas, jogos que me ocuparam por largas horas, como o lendário Baldur’s Gate, por exemplo. E não pensem que estou sozinho nesta busca nostálgica. O primeiro jogo de 2015 só foi possível porque cerca de 70 mil apoiantes angariaram mais de 4 milhões de Dólares via crowdfunding. Este segundo jogo foi igualmente suportado por donativos dos fãs, também ultrapassando os 4 milhões de dólares. Por este motivo, a expectativa era enorme, sobretudo para os doadores e para os fãs do primeiro jogo. Vejamos se o segundo título vive à altura do sucesso do primeiro.

Deadfire é uma sequela do primeiro jogo. Voltamos a assumir o papel do Watcher que possui a capacidade de ver as almas de outros, assim como consultar as suas memórias e as de vidas anteriores. Cinco anos depois da paz ter chegado ao mundo de Eora, Eothas, o deus da luz e do renascimento, ataca a fortaleza de Caed Nua em Dyrwood, a mesma fortaleza onde terminámos a história do primeiro Pillars of Etertiny. E no violento ataque a nossa personagem quase, quase morre. Eothas rouba-nos um pedaço da nossa própria alma e acabamos no sub-mundo, na presença de Berath, a deusa da morte.

Mas, não estamos realmente mortos. Seria um jogo demasiado curto, como devem calcular. Porque temos interesses comuns, a deusa permite-nos viver se fizermos um acordo com ela. Em troca da restituição da nossa alma, o Watcher passa a ser o Arauto de Berath. O objectivo é perseguir o gigante Eothas para perceber o que pretende e para onde se está a dirigir. Só que o regresso à vida não corre lá muito bem. O navio onde acordamos é atacado por piratas e, depois de um curto confronto, é apanhado numa estranha tempestade. Subitamente, chegamos, ou melhor, despenhamo-nos no arquipélago de Deadfire. E aqui começa a nossa aventura, realmente.

Se jogaram o primeiro título, saibam que uma boa parte das decisões e desenlaces desse jogo transitam para Deadfire, até porque, afinal, a personagem é a mesma. Podem simplesmente iniciar uma nova personagem, escolhendo o seu aspecto, assim como definir algumas opções de personalidade na criação da personagem e com algumas linhas de diálogo com Berath. A alternativa seria simplesmente importar o savegame do primeiro jogo com tudo isso já pré-definido. Digo “seria” porque, aparentemente, há um erro na importação e muitos jogadores queixam-se de não conseguir fazer esta transição. Enfim. Deverá ser corrigido em breve, certamente.

Como é lógico, quem não jogou o primeiro título, vai sentir alguma dificuldade em acompanhar os eventos iniciais, assim como fazer a ponte nos eventos, tópicos e personagens que encontramos. O jogo faz um bom trabalho na cena introdutória e nos momentos subsequentes a explicar quem somos e quais os eventos que nos levaram a chegar ao início do enredo de Deafire. Há também inúmeras cenas intermédias e diversos auxiliares e tutoriais escritos para os recém-chegados. Contudo, digo abertamente que este não é o melhor jogo para se introduzirem neste lore tão intrincado. Joguem o primeiro título antes deste, vão por mim.

Na maior parte do tempo, vão trilhar pelo arquipélago de Deadfire a bordo da pequena escuna Defiant. É por isso que, pela internet, este jogo é descrito como um “nautical RPG”. Se é que isso é um género, sequer. A ideia é usar o navio para navegar entre as diversas ilhas, depois ancorar ao largo das mesmas, explorando-as a pé. Em cada ilha, temos diversos locais para explorar, entre cidades e vilarejos, escavações, locais de culto e outros pontos de interesse. Como RPG por excelência, temos também inúmeras personagens para interagir e muito loot para angariar. Tudo isto enriquece as imensas quests e side-quests disponíveis para seguir o enredo principal e os eventos paralelos.

Como também não podia deixar de ser, temos um bom sistema de combate táctico, tanto no mar com piratas e outros perigos, mas sobretudo a pé. Com base numa lógica “point-n-click” que predomina em todo o jogo, o combate é moldado de acordo com as capacidades de cada personagem, cada uma com armas, especialidades e magias diferentes. Sobretudo lá mais para a frente, quando recrutarem mais companheiros para formar um grupo de cinco, os combates tornam-se extremamente estratégicos, com cooldowns em ataques directos ou especiais e combinações de poderes ou buffs e debuffs para cada “party”. Até mesmo simpáticos animais de estimação podem ajudar nessas estatísticas.

E também temos um intrincado sistema de progressão. Cada personagem que criamos e todas as que se juntarão a nós, terão especialidades e poderes especiais. Todos estes podem ser melhorados e modificados numa tabela simples e os golpes especiais seguem uma árvore de evolução algo complexa. Podem escolher que as personagens evoluam de uma forma polivalente, ou focada numa especialidade. A primeira pressupõe uma evolução mais lenta, a segunda permite combinar especialidades e criar parties mais diversificadas e ajustadas à nossa forma de jogar. Notem que irão contratar muitas personagens, convém colmatarem lacunas e ter atenção às características de cada uma delas.

Há também imensa micro-gestão. Dependendo do foco, terão muito que fazer entre cada missão e cada combate. O navio precisa de upgrades e melhorias constantes, a gestão de inventário das personagens é igualmente constante, assim como a cura de ferimentos de combates ou as discussões a bordo do Defiant, obrigando-nos a comprar comida e muito rum e cerveja para que a tripulação não se aborreça. Não é que tenham muito tempo para desacatos, já que os combates contra piratas no mar são frequentes. Embora estes não sejam muito empolgantes, é importante que organizem a tripulação e aperfeiçoem o disparo de canhões e as manobras. É que podem perder membros da tripulação por ferimentos ou pela morte. E o próximo confronto será muito mais difícil.

No que toca ao ambiente de jogo, esperem mais do mesmo, o que é só positivo. Há uma diversidade de áreas, na superfície e em escuras cavernas, um pouco diferente da beleza floral de Dyrwood, é certo. Há muito para descobrir em cada ilha, envolvendo até alguns puzzles mais ou menos simples. A cada canto há um tesouro em potencial, e muito lore e muitas lendas e histórias desta região para aprender. Mas, também há muitos perigos na forma de vida selvagem, monstros e, claro, meliantes. Gostei também da diversidade cultural, com os diferentes hábitos culturais e sotaques dos ilhéus e visitantes de diferentes regiões. Aliada ao enredo, esta diversidade de culturas e ambientes é de assinalar.

E é muito importante que se inteiram destas nuances culturais e históricas. Como Watcher e Arauto de Berath, o jogador terá um papel muito importante no futuro de Deadfire e de Eora. Não só a nossa atitude pode significar a vida ou a morte para muitos, como também podemos escolher aliar-nos a facções ou combater contra outras. Ou também podemos, simplesmente, não nos envolver com os assuntos locais e passar despercebidos. Será que a missão de perseguir Eothas é mais importante que a guerra dos locais contra uns invasores colonistas? Podemos ser “incomodados” com favores simples que nos pedem? Como estamos num mundo aberto, podem redefinir o guião e escolher o vosso próprio rumo.

Notem que essas e outras decisões possuem bastante peso moral e os membros da nossa equipa reagem a essa ambiguidade. Numa situação, tive de lidar com uma reacção mais negativa dos meus companheiros por ter auxiliado uma facção de pirata. Foi uma decisão certa, quanto a mim, mas não fui poupado. Também tive de lidar com os ciúmes de uma companheira quando decidi  namorar com outra. Como disse lá em cima, há muita gestão da tripulação e das parties. E esta nossa postura nos diálogos e decisões podem afectar essa gestão de forma benéfica ou catastrófica. Estou a reforçar isto, porque acho que é um dos pontos mais brilhantes do jogo, honestamente. Há quests muito dinâmicas que se moldam à nossa personalidade e convidam a reiniciar o savegame só para optar por outros rumos.

Resta-me apenas falar do visual soberbo do jogo. Entre a arte desenhada à mão das cenas intermédias, os intrincados e muito bem concebidos cenários por onde passamos, as inúmeras animações fluidas e com imensa qualidade, tudo emana detalhe e rigor técnico. Mesmo que só possamos ver tudo ao longe na perspectiva isométrica, este jogo tem muita qualidade visual. E mesmo que coloquem tudo com uma resolução alta e com definições em Ultra, nunca me pareceu pedir demais do PC. A versão para consolas ainda está para chegar, mas parece-me que Deadfire se vai safar muito bem também nas consolas. E, aliada ao visual, está uma banda sonora fantástica que apetece ouvir fora do jogo.

Veredicto

Depois de vastas horas mergulhado em Pillars of Eternity II: Deadfire, concluo que este é um daqueles jogos viciantes. Depois do primeiro título alcançar enorme sucesso, prevejo um futuro brilhante para esta série. Este segundo jogo é um confirmar da mestria da Obsidian Entertainment a contar-nos uma história brilhante em formato de Role Play Game, trazendo uma jogabilidade clássica que os veteranos já conhecem. As histórias paralelas, o combate estratégico, a micro-gestão de tantas coisas, a personalização, os diálogos ricos em decisões e tantos outros pormenores, fazem deste um dos melhores RPGs dos últimos tempos. Recomendo apenas que joguem o primeiro título para que não se sintam perdidos nas primeiras horas.

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