Mais infoProdutora: CapcomEditora: CapcomLançamento: 26/01/2018Plataformas: , , , Género:

Tido como uma das maiores surpresas (agradáveis) dos últimos tempos, Monster Hunter: World andava já a preparar o seu caminho de sucesso com uma série de testes Beta em que pudemos participar. Se duvidas haviam, está aí o derradeiro teste de qualidade.

Convenhamos que, tal como eu, é bem possível que vocês não tenham pegado nos jogos anteriores da série. Apesar do seu sucesso noutras paragens, como em muitos outros títulos deste calibre, a série acabou por se fixar num nicho muito peculiar. Por isso, quando a Capcom decidiu abrir horizontes com um jogo de caça e exploração em mundo aberto, a intenção foi, obviamente, cativar uma nova camada de fãs. E terá conseguido, uma vez que bastaram umas quantas Betas para dispararem as pré-encomendas. A promessa estava lá, assim como o convite aos recém-chegados, misturado com o deslumbre visual. Aqui na redacção do WASD estávamos ansiosos para caçar monstros. Mesmo que o caminho para apreciar verdadeiramente este jogo seja algo atribulado. Já explico.

A história deste jogo não podia ser mais simples, colocando-nos imediatamente no centro da acção. Depois de escolhermos a nossa personagem e o seu companheiro felino Palico, encontramo-nos a bordo de um navio que parte para explorar um novo continente repleto de flora e fauna selvagem. Essa mesma fauna, por vezes, pode assumir proporções monstruosas, ficando claro logo a chegar à base de Astera que temos de… bem… caçá-los. Pelo meio, temos também de ajudar a estabelecer acampamentos, ajudar a defender investigadores, angariar itens, estudar a vida local, entre outras actividades paralelas. Todas estas acções visam estabelecer-nos neste novo mundo. Contudo, para isso acontecer em segurança, temos de descobrir o paradeiro de um ser monstruoso que quase destrói a 5ª Frota a que pertencemos.

Como devem calcular, esta história serve apenas e só para arrancar toda a acção. Apesar dos objectivos principais permanecerem sempre em pano de fundo, vamos andar muitas vezes em actividades secundárias e missões paralelas, sempre com o mesmo objectivo. Pelo meio vamos ter inúmeras cenas intermédias com o nosso herói e demais personagens que ajudam a contar a história. Tenho imensa pena que, bem ao jeito dos JRPGs tradicionais, muitos dos diálogos sejam apenas escritos, sobretudo nas reuniões com líderes e nos diálogos de preparação para missões ou com vendedores. Talvez o que menos gosto, porém, é que a nossa personagem é inteiramente muda, nem sequer por escrito fala, criando situações caricatas de diálogo.

Diálogos à parte, quando é tempo para pegarmos nas armas, então é que o jogo brilha realmente. Inicialmente, temos equipamento de baixo valor à disposição, mas há uma benesse nessa fase: temos todas as armas disponíveis para escolha. Ou melhor, temos todo as classes de armas à escolha, num total de 14, entre espadas, aríetes, canhões, arcos e muitos outros de diferentes capacidades. Isto permite desde logo criar o nosso próprio estilo de combate, aliado à nossa perícia. Contudo, não pensem que basta escolher uma arma e vender tudo o resto. Há armas mais eficazes que outras para determinadas presas. E há também uma série de armas secundárias com efeitos de elementos (fogo, gelo, electricidade, etc). Cada caçada, portanto, envolve uma preparação essencial.

No fundo, este Monster Hunter é um jogo de estatísticas em que quem souber equivaler dados, vence. Quando aceitamos uma missão, convém que tenhamos a arma e armadura mais adequadas, tenhamos os buffs mais indicados para o monstro em questão e que saibamos a melhor estratégia de uso do equipamento para atacar. Podem simplesmente “ir” e “logo se vê”, também pode resultar, contudo, verão que uma boa estratégia muda tudo. Para isso, convém que pesquisem sobre o animal em causa, procurem vestígios, como pegadas ou fluidos, lendo atentamente as notas para descobrir virtudes e fraquezas do monstro. Depois disso, é essencial que dominem a arma em causa, o inventário (por causa de poções de energia, sobretudo), coloquem armadilhas, se possível, e… angariem ajuda.

Alguns dos animais que vamos encontrar são verdadeiramente desafiantes. Sobretudo quando estamos a seguir a missões principais e os animais se ajustam ao nosso nível de caçador. Apesar do combate ser muito linear, de haver poucas teclar para aprender a usar as armas e do nosso Palico ser um excelente ajudantes, irão querer sempre caçar com mais alguém na sessão. Há duas formas de obter ajuda: Ou na base colocam a missão em aberto e aguardam que alguém se junte, antes ou depois desta se iniciar, ou aventuram-se sozinhos e lançam um flare de S.O.S. A ideia é que, rapidamente, outros elementos se juntam para ajudar, sabendo que o saque de cada animal derrotado é igual para todos. Como a evolução de armas e armaduras está associada a este saque, não é difícil obter ajuda… quando tudo corre bem.

O problema é que nem tudo correu bem… pelo menos nos primeiros dias em que pudemos experimentar este jogo. Talvez fruto de alguma afluência anormal de servidores, dada a popularidade do jogo, criar ou juntar a sessões online foi uma tarefa complicada. Ou não era, de todo, possível juntar a qualquer sessão ou a mesma tinha poucos jogadores. Isto foi piorado porque cada servidor está limitado a 16 vagas apenas. Considerando que podemos levar apenas 3 jogadores connosco em cada missão, bastam 4 missões a decorrer e já não temos ajuda disponível. O pior é que as missões estão limitadas em tempo e se passaram já 10 minutos desde o arranque, quem se juntar já não recebe as melhores recompensas. Não faz muito sentido, quanto a mim.

Apesar destas dificuldades, quando tudo funciona, temos um jogo francamente fantástico, com muita interacção e mecânicas sociais. Podemos falar com os nossos companheiros através do chat por voz (algo que não apanhei ninguém a usar, curiosamente), através de emoticons ou até por mensagens escritas, que só dão jeito nas fases de preparação. É possível criar sessões privadas, chamar ou juntar a amigos e até criar guildas para organizar caçadas. De facto, este é um jogo social e não devem tentar jogá-lo sozinho. Mesmo que não façam muitos amigos, juntem-se ou chamem por ajuda, caso contrário, é bem possível que passem um mau bocado.

Por esta altura, estarei a transmitir que aprecio muito este jogo. Só que esta apreciação não foi fácil. Por detrás deste seu foco na acção e de nos colocar no terreno o mais rápido possível, está uma complexidade intimidadora para os recém-chegados. Falo dos seus menus intrincados, das janelas de evolução, dos tutoriais com paredes de texto e da aparente falta de explicação para quase tudo. Há tanta coisa que o jogo não explica de caras, tantos pormenores que nos escapam facilmente, tantos passos para coisas tão simples, que cheguei a pensar que estava a fazer algo errado. Felizmente, a Internet ajuda, mas gostava de não depender tanto do Google para aprender a jogar. Pelo menos inicialmente foi assim.

Felizmente, muita desta aprendizagem acaba por se fazer no terreno. O jogo vai doseando a informação conforme vamos progredindo. Vamos cometendo erros, o jogo vai dando dicas e também vamos observando que algumas técnicas são mais eficazes que outras. E isso só é possível experimentado. Dada a complexidade de tudo, sobretudo nos controlos tão diferentes de outros jogos, vai demorar até que dominem completamente uma arma ou que dominem as diferentes fases do combate. E quando atingem um patamar, então, o jogo lança-nos outro desafio. E isto é também evidente no grind para melhorar armas e equipamento. Atingimos um nível e voltamos a trabalhar para evoluir outra vez. E, quando damos por nós, estamos viciados. Aquela frustração inicial causada pela complexidade, dá lugar à satisfação de caçadas bem sucedidas.

Falando nessa expressão “grind”, é inevitável que me perguntem se este jogo é repetitivo, se obriga a fazer as coisas de forma tão repetida para chegar ao patamar desejado. Como em todos os jogos de Role Play, é inevitável que busquem tudo, explorem os mesmo locais inúmeras vezes e que se debatam para angariar itens para evoluir. Ao longo das caçadas, as nossas Scout Flies (uns vagalumes amestrados que nos ajudam a navegar e a encontrar itens ou presas) estão sempre a assinalar coisas para estudarmos ou apanharmos. Este convite ao grind está no ADN do jogo e não vale a pena sequer experimentá-lo, se não estiverem dispostos a perder horas só para evoluir só mais um ponto na carreira.

Contudo, saibam que a Capcom teve um cuidado particular em criar alguma variedade. Os monstros não se deslocam sempre para os mesmos locais, possuem ataques aleatórios e imprevisíveis, sem um padrão definido. Também o próprio ambiente pode variar de meteorologia ou hora do dia, o que nos dá subtis diferenças. A principal variedade surge no combate, em que as armas e armaduras que vamos criando ou evoluindo conferem diferenças no desenrolar das caçadas. Aquele monstro que nos matava sempre, depois de conseguirmos uma armadura que nos protege melhor de ataques ou até de elementos, mudando para uma arma mais eficaz, agora já é possível de derrotar.

Subitamente, o tal grind passa a fazer muito mais sentido e lá vamos nós caçar mais monstros para subir de nível e passa à próxima fase. Façam muitas missões que outros jogadores publicam no painel de missões, mesmo as que já passaram. Fiquem atentos aos itens necessários para evoluir a vossa armadura ou arma e entrem em caçadas para os angariar. Respondam a pedidos de S.O.S., façam missões secundárias e não se esqueçam de passar por cada vendedor que terá também missões de bónus, com busca de itens ou de estudo de espécies. Tudo serve para angariar pontos, divisa de jogo e itens de saque. No fundo, quanto mais jogarem, mais recompensados são.

E durante toda esta acção, é bem provável que parem para apreciar o que vos rodeia. Este novo mundo aberto à exploração, é também um destaque do jogo desde a Beta. Na versão que analisámos na PlayStation 4 Pro, tivemos à disposição três modos gráficos: um a privilegiar a resolução, outro a dar mais ênfase à performance a ainda outro que se foca na qualidade geral do grafismo. No meu caso, achei que a melhor resolução eleva o jogo a um patamar visual muito agradável. Tenho algumas reservas quanto ao contraste que, mesmo com a tecnologia HDR ligada, parece-me um tanto esbatido. E nos combates, as quebras de fotogramas em momentos mais caóticos fizeram-me optar pela performance.

Seja qual for o modo escolham, porém, Monster Hunter: World é absolutamente deslumbrante. Desde a luxuriante flora da Ancient Forest, até aos desertos rochosos das Wildspire Wastes, tudo tem uma qualidade soberba, com cenários repletos de pormenores. As texturas e efeitos visuais são cuidados e têm a devida atenção ao detalhe. Também a vida selvagem é diversa, muito bem desenhada com uma mistura de seres mitológicos e pré-históricos, com destaque para a sua inteligência artificial muito bem conseguida. Nem todas as animações serão perfeitas e haverão momentos em que irão ver monstros prender-se no cenário ou “mergulhar” no chão. Mas, estou convicto que estes detalhes não irão estragar a vossa experiência.

Veredicto

Visualmente interessante, rico em detalhes e com uma dimensão… monstruosa, Monster Hunter: World é capaz de ser um dos melhores RPGs de acção a serem lançados este ano. Veteranos ou recém-chegados à série têm aqui todos os ingredientes para apreciar um jogo robusto, com muitas actividades variadas, combate dinâmico e uma forte componente social. Pode não ser perfeito, demorando algum tempo a encaixar na sua complexidade. No entanto, a vossa dedicação é recompensada com um jogo viciante e que vos acompanhará por bastante tempo. E é tudo o que pedimos neste género.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.