Mais infoProdutora: 11 bit StudiosEditora: 11 bit StudiosLançamento: 24/04/2018Plataformas: Género: ,

Será que numa situação extrema de sobrevivência sabemos gerir uma comunidade? É esta a pergunta que Frostpunk nos faz. Este é um jogo de construção e gestão de uma cidade, sim, mas o seu verdadeiro desafio é o balanço precário entre o desespero e a esperança.

Estas mentes brilhantes do 11 bit Studio gostam de nos colocar em dilemas complexos. Talvez recordem bem o seu jogo de maior sucesso, This War Of Mine. Não era apenas um jogo de sobrevivência em ambiente apocalíptico, também tinha questões de moral profundas, algumas capazes de nos chocar genuinamente. Desta vez, não estamos numa casa a vasculhar por raros mantimentos. Vamos controlar toda uma comunidade de refugiados que está literalmente a tentar sobreviver ao fim do mundo. No início, parece que a nova Idade do Gelo que nos ameaça é o principal antagonista do jogo. Contudo, eventualmente, iremos descobrir que o nosso maior inimigo, somos nós próprios.

Em Frostpunk personificamos um líder de refugiados Londrinos que precisa levar a comunidade à segurança de uma nova colónia. Isto, porque a ameaça global de uma nova Idade do Gelo os afastou da cidade em busca de uma nova vida. Para esse fim, contamos com a tecnologia de máquinas a vapor para nos ajudar a erguer uma pequena cidade que nos dê abrigo. Teremos de construir casas para os cidadãos e outros edifícios para suprir a colónia do que é preciso. Pelo meio, também teremos de apaziguar os ânimos dos refugiados por manter uma gigante fornaça acesa para os aquecer, garantir angariação de comida e até arranjar meios de distração.

Como líder do grupo, também cabe a nós decidir as questões mais profundas de organização. O livro de leis da comunidade é escrito a cada decreto assinado por nós. Mas não pensem que é tudo linear. Há duas barras importantes que vão evoluindo com a nossa colónia: a da esperança e, claro, a do descontentamento. Algumas decisões dão esperança, como o decreto para dar mais instalações hospitalares ou mais habitações para todos. Outras, são difíceis de tomar, como aumentar os turnos de trabalho ou até mesmo decretar o trabalho infantil. Seria de esperar que, numa situação de crise, todos concordassem que é preciso cometer sacrifícios. Mas, como sempre, a fibra humana não dá tréguas.

No fundo, por baixo do manto de jogo de construção e gestão de cidades, está um gestor de crises. Não se enganem, Frostpunk não é fácil. Se, ao início tudo parece francamente simples, em breve começam os problemas, como a falta de recursos e outros novos desafios. No meu caso, por exemplo, tentei diversas vezes agradar aos apelos dos cidadãos. E em cada vez que o fiz acabei com abusos, imposições e mesmo revoltas por apatia da liderança. Quando fui mais rígido e impus leis mais implacáveis, tive resultados muito parecidos, embora bem mais rápidos a levantar a insatisfação da população. Eventualmente encontrei um ponto de equilíbrio, mas, mesmo assim, o jogo fez questão de me dar variáveis que não podia controlar.

A maior dessas variáveis é a meteorologia. Neste mundo apocalíptico, a neve e o gelo não dão tréguas, gerando temperaturas baixas no geral mas oferecendo ciclos com vagas de temperaturas negativas, que podem atingir várias dezenas de graus negativos. A ideia é que podemos ter uma cidade equilibrada mas, subitamente, o frio extremo começa a matar os menos protegidos ou a dar-lhes doenças incapacitantes. Menos mão de obra, menos recursos, menos estabilidade, mais insatisfação, menos esperança. O que fazer? Aumentar os turnos nas minas para angariar carvão para a fornaça trabalhar mais tempo? Não é preciso explicar os problemas adjacentes.

Outra ameaça (ou fonte de esperança) está fora da nossa colónia. A dada altura, o jogo permite-nos construir um balão que serve de farol para assinalar a nossa posição para outros sobreviventes. E este balão também nos permite criar expedições para outros locais que vamos encontrando e até procurar outras colónias. Isto traz alguns benefícios claros, como obter mais mantimentos adicionais e até angariar mais mão-de-obra. Como devem imaginar, esta variável é arriscada porque mais pessoas numa comunidade, também é sinónimo de mais bocas para alimentar e mais possíveis revoltosos. E, com esta exploração, também podem surgir ameaças como animais selvagens e outros imprevistos.

Notem que nem todas as ameaças à estabilidade serão assim tão óbvias. Numa das minhas passagens pelo jogo, uma comunidade vizinha foi descoberta pelas expedições. Contudo, não tive oportunidade de os visitar de imediato, uma vez que os meus exploradores estavam a escoltar sobreviventes para a minha cidade. Subitamente, um indivíduo surgiu na periferia. Era um sobrevivente dessa comunidade vizinha… melhor, era o último sobrevivente dessa comunidade. Este facto fez com que os meus cidadãos entrassem em desespero e levou a uma revolta popular que, após algumas tentativas falhadas de os apaziguar, acabou com a minha expulsão da cidade. Têm aqui uma ideia de como as coisas podem dar uma volta tremenda sem que, forçosamente, tenhamos intervenção.

Curiosamente, todos estes eventos pertencem a um enredo coreografado que nos vai sendo contado. Segundo a produção, este enredo demora sensivelmente umas 10 horas de jogo a ser contado. Contudo, pelo que já deu para perceber, podemos nem chegar a metade desse tempo se não tivermos atenção a todas as variáveis e mantivermos um olho atento no equilíbrio entre o descontentamento e a esperança. E há mais duas histórias com diferentes rumos para desbloquear, aumentando esta sua longevidade e desafio. Podemos achar que é complicado contar uma história com tantas variáveis, mas é tudo uma questão de foco, na verdade. Focamo-nos num aspecto do jogo de cada vez e funciona muito bem.

Penso que esta premissa de podermos nem conseguir ver o fim do enredo, pertence ao “charme” deste jogo. Já em This War Of Mine podíamos nunca chegar ao fim da história, morrendo pelo meio por fome, doença ou ataques de meliantes, por exemplo. Esse sentimento de receio ao tomar decisões com consequências arriscadas, está bem palpável também em Frostpunk. Não estamos aqui para criar uma sociedade idílica. Não há decisões ou leis perfeitas, todas possuem prós e contras. Muitas ainda levam uma carga emocional profunda e que apela (ou não) à nossa mais profunda humanidade. Entenderão isto, quando alguém morrer no posto de trabalho por terem alargado o horário laboral ou quando terão de enviar brutamontes forçar alguém a trabalhar.

No que toca à jogabilidade, esperem controlos e interacção no calibre dos demais jogos de Real Time Strategy (RTS) e de construção de cidades. A ideia é que a fornaça está no centro e construímos a cidade ao seu redor, num formato radial. A fornaça gera calor, mas também energia para alimentar outras estruturas. E para funcionar precisa de combustível, neste caso carvão. Este tem de ser escavado, minado ou então convertido de madeira. Para erguer habitações precisaremos também de madeira e de aço que podemos apanhar de outras estruturas decrépitas ou fabricando-o em fábricas próprias. A cidade cresce, assim como também as suas necessidades e capacidades.

Existem imensos edifícios para construir, desde pequenas tendas de habitação a grandes fábricas. As mais importantes no início, são as cabanas de caçadores para angariar comida, as serrações para arranjar madeira e as minas para arranjar minério. Eventualmente, terão também de zelar pelo bem estar dos cidadãos com cantinas, hospitais e até áreas de entretenimento e centros de culto religioso. Todas as habitações e tecnologias precisam ser estudadas e desbloqueadas numa complexa árvore de evolução. Também aqui que as evoluem para se tornarem mais eficientes. Como devem calcular, esta evolução é gerida com recursos e itens encontrados em escavações ou expedições, aumentando a nossa necessidade de recursos.

Infelizmente, os meus primeiros minutos de jogo foram algo precipitados, com muitas decisões erradas. Isto, porque o jogo não faz um bom trabalho de nos explicar tudo o que podemos fazer. A orientação do básico está lá com uns breves tutoriais, mas nem tudo é explicado de imediato e há coisas que vão descobrir por tentativa e erro. Por exemplo, a dada altura alguns edifícios precisam ser construídos um pouco mais longe da fornaça. Ora, depois de construído, o edifício parece não funcionar, mesmo depois de lhe atribuirmos trabalhadores. Ao carregar nele, vemos que falta… uma estrada… Estrada essa que o jogo não explica de imediato como construir. Enfim, umas dicas no ecrã, não eram mal pensadas.

Um dos maiores destaques neste jogo, obviamente, é o seu aspecto visual. Pelas imagens que apresento aqui, poderão concluir que se trata, realmente, de um título visualmente agradável. No entanto, a sua maior qualidade não é perceptível em imagens estáticas. Terão de apreciar as animações e os impecáveis efeitos visuais, com uma arte inspirada no universo cyberpunk (daí o título, como já deu para perceber). Estaremos numa perspectiva vertical que não nos permite ver muitos pormenores em proximidade, mas todos os modelos e texturas, inclusive a simulação de neve e outros efeitos, dão uma atmosfera absolutamente deslumbrante ao jogo, com uma envolvência sonora a acompanhar.

Veredicto

A sobrevivência tem sempre um preço, por vezes muito alto. Frostpunk faz-nos avaliar esse custo, dando-nos a gestão de uma comunidade que precisa da nossa orientação, ora apaziguadora, ora mais rígida. A ideia é que os humanos são péssimos a governar-se sozinhos e o equilíbrio entre a vida e a morte é muito ténue. Nesta batalha moral, há uma cidade para gerir e uma meteorologia implacável para vencer. Tudo isto é trazido num jogo visualmente agradável e com controlos simples, onde só nos perdemos com alguma falta de explicações iniciais. No final, uma vez mais, o 11 bit Studio traz-nos um jogo francamente brilhante, com o incrível paradoxo da nossa vitória saber a derrota.

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