Mais infoProdutora: Ubisoft MontrealEditora: UbisoftLançamento: 27/03/2018Plataformas: , , , , Género:

Depois de uma (demasiado) longa espera, finalmente conseguimos trazer a nossa análise a Far Cry 5. O hype foi enorme, a antecipação dos fãs também, até mesmo afectando a chegada do jogo até nós. Aqui está o relato da nossa visita a Hope County.

Se há série que aposta na irreverência, no rompimento de barreiras e na diversidade, é mesmo Far Cry. Desde o segundo jogo que a Ubisoft pegou nas rédeas da franquia (o primeiro jogo veio da Crytek), trazendo aventuras extremas, onde não conta apenas a destreza de arma em mão, mas também a exploração, sobrevivência e alguma mensagem profunda. FC2 foi um jogo pouco compreendido mas que deu o mote para os futuros títulos: mundo hostil, com foco na exploração e com acção visceral. FC3 é, para muitos, o melhor jogo da série, aprimorando a fórmula. FC4, por seu lado, não foi do agrado de todos, maioritariamente pecando por excessos. E FC Primal, foi como um ensaio antropológico da Ubisoft, num título sólido, sim, mas francamente longe dos temas da série. Chegou agora Far Cry 5 e há um regresso às origens, para o bem e para o mal.

Os primeiros minutos deste título possuem todo o enredo necessário para o resto do jogo. Na pele de um novato ao serviço do xerife de Hope County, vamos ajudar um US Marshall a cumprir um mandato de captura de Joseph Seed. Acontece que Seed, chamado de “Pai” (Father), é “só” o líder de uma seita religiosa fanática, armada até aos dentes e que tem espalhado o caos por este Condado fictício inspirado no Estado do Montana. Como devem calcular, o mandato não corre bem e, numa cena brutal, os fanáticos conseguem derrubar o helicóptero do xerife, recapturando Seed e prendendo os sobreviventes. Nós… temos de fugir. Numa típica cena inicial de qualquer jogo desta série, os primeiros minutos são de pânico a fugir de tresloucados.

No que toca ao restante do enredo, há poucos desenlaces ou reviravoltas de destaque. Vamos combater a organização religiosa de Seed, uma base de cada vez, primeiro contra os seus três tenentes (os seus irmãos) e depois contra o próprio líder. Pelo meio, estamos a erguer uma resistência que eventualmente será bastante útil até ao ápice da história. O enredo rondará sempre os mesmos contornos familiares: Uma personagem (nós), luta contra uma ameaça de dimensões gigantes, inimigos dementes ou com pouca tolerância, liberta uma região (neste caso, um condado) do jugo desses dementes e ainda tem tempo para caçar, participar em corridas, fazer recados, descobrir tesouros ou resolver puzzles. O que se segue, portanto, é uma completa revisita da fórmula tão familiar.

É inevitável concluir que a Ubisoft tem uma mensagem latente a dar com este jogo. Se bem se recordam, nos títulos anteriores também havia uma mensagem contra a opressão de ditadores dementes. Contudo, há demasiados momentos a roçar a actualidade que se tornam dominantes um pouco por todo o lado. Numa certa missão, vamos reaver uma certa cassete VHS de “imagens comprometedoras” do Presidente dos EUA. Há uma constante sátira ao país, no que toca à posse de armas e a quem faz abrigos subterrâneos, os chamados “Doomsday Preppers“. E vão encontrar uma tonelada de referências a eventos, filmes, séries e até notícias da actualidade, sejam em diálogos, posters, notícias ou outros meios.

Penso que a mensagem a reter neste jogo é a de que o extremismo não tem que ser apenas vindo do exterior da sociedade Americana. Internamente, há seitas religiosas, talvez menos violentas que esta fictícia chamada de Eden’s Gate mas, provavelmente, tão ou mais extremistas que este grupo fictício. A tal questão da posse livre de armas no país, permite que estes grupos estejam fortemente armados, tornando-se potencialmente perigosos. E bastaria que um Joseph Seed se erguesse no seu meio, usando a religião como pretexto e os problemas começariam. Afinal, os terroristas podem nem vir do médio-oriente e até podem ser grandes patriotas… à sua maneira demente.

Enquanto escrevia esta análise, vasculhei os fóruns de suporte e redes sociais do jogo em busca de uma ajuda específica com um erro que tive. Embora tenha ultrapassado o erro (já vou falar dele mais adiante), deparei-me com uma série de discussões baseadas numa teoria, um tanto ou quanto, negativa. A teoria diz que os jogos recentes de mundo aberto da Ubisoft são virtualmente “os mesmos”… O que é defendido por muitos é que, tanto Far Cry, como Assassin’s Creed ou mesmo Ghost Recon, são, praticamente, os mesmos jogos com “outra cara”. Diria que é uma observação um tanto limitadora do trabalho da produtora mas, até há algum fundamento nesta teoria.

De facto, estas séries assentam numa estratégia transversal, trocando perspectivas de personagem, enredos, fases históricas ou cenários. E quando chegamos a Far Cry 5, fica bem claro que a produtora tem dificuldade em despegar-se dos jogos anteriores. Contudo, o que dá a entender é que essa estratégia funciona, uma vez que os jogos gozam de sucesso e de uma boa base de fãs. Tudo nos dá uma sensação de déjá vu e, como sempre, há quem defenda a repetição a bem da familiaridade e há quem a repudie, acusando a produção de falta de criatividade. Haverá sempre vozes de discórdia. Até que ponto, porém, um Far Cry deixa de o ser quando se despega do seu legado? Perguntem à produção de Far Cry Primal…

Felizmente, há algumas convenções que Far Cry 5 se despega muito bem. Uma das mais criticadas era o uso de torres que tínhamos de subir para “desbloquear” território. Uma das primeiras missões que vamos apanhar no decorrer do jogo, leva-nos, de facto, a subir a uma torre. Mas, numa comunicação por rádio, somos informados por um NPC que “não nos vai obrigar a subir a torres por todo o território”. Uma descolagem bem vinda, que até dá direito a uma pequena piada de auto-crítica e tudo. Bem hajam, produção. Embora ainda exista nevoeiro no mapa que impede de o vermos na sua plenitude, este age como uma espécie de “fog of war“, dissipando as áreas que visitamos.

Outra convenção que cai por terra, são os locais exóticos por onde sempre andámos. Desde as paisagens de ilhas tropicais, passámos por África, voltámos às ilhas tropicais, fomos até às alturas nos Himalaias e acabámos pela muito exótica Europa pré-histórica. Todos locais francamente distintos e muito díspares da nossa realidade. Agora, vamos para uma pacata região rural nos Estados Unidos. E o cenário não se limita a mudar de aspecto geral, também nos dá uma maior diversidade de espaços, alternando entre aldeias, montanhas, florestas, pântanos ou campos lavrados. Aqui, diria que me lembra bastante o mapa da Bolívia em Ghost Recon: Wildlands. Bem menor em escala (felizmente).

Mas, não pensem que estarão em Hope County para “ver as vistas”. Continuamos à mesma a usar de armamento diverso para combater tresloucados, desta vez os tais fanáticos religiosos armados. O combate está como se recordam dos títulos anteriores, variando entre armas ligeiras, armas pesadas, explosivos e até o já omnipresente arco e flecha para ataques mais furtivos. A acção em si, continua frenética, por vezes injusta, com inimigos que variam entre os simples peões, a “esponjas de balas” que parecem imortais. A ideia é que temos de usar tácticas no combate, observando bem todas as ameaças (com binóculos ou mira telescópica), assinalando inimigos e áreas de interesse antes de iniciar confrontos.

Quando chegamos ao contacto, temos tudo o que há num vulgar First Person Shooter. Infelizmente, há alguns pormenores que não funcionam muito bem nesta interacção. Em primeiro lugar, o sistema de cobertura requer algum hábito. Depois a mira é francamente falível, obrigando a demasiados ajustes para fazer tiro certeiro e isto é ainda mais flagrante com miras de longo alcance. Depois são os timings de quase tudo. Entre recarregar, fazer um curativo ou interagir, tudo leva demasiado tempo e é frustrante não conseguir disparar porque estamos ainda na animação de subir ou descer escadas. De um modo geral, os tiroteios são sólidos, mesmo assim. Só gostava de morrer menos por falhar tantos tiros com mira certeira… enfim…

Uma novidade neste capítulo é o maior uso de companheiros. Em jogos anteriores, era possível pedir “reforços” para nos ajudar pontualmente em situações de aperto. Agora, podemos recrutar e manter esses auxiliares connosco. Há dois tipos de companheiros que vamos angariando ao longo do jogo. Bom, três se contarem com uns muito úteis companheiros felpudos. Começando pelo cão Boomer, podemos usar diversos animais de estimação para nos ajudar em combate como em Far Cry Primal. Se preferirem companhia humana, há também diversos membros da resistência que nos podem auxiliar. E olhem que estes auxiliares são mais importantes do que possam pensar. Fazem a diferença em batalha, dando-nos poder de fogo e até nos fazem “revive” quando ficamos sem energia.

Embora não tenhamos torres para conquistar, há diversas bases dos fanáticos para libertar. São pontos estratégicos que, uma vez desbloqueados, servem de fast-travel, possuem lojas e dão-nos vantagem estratégica no território. Não é impossível, mas é muito mais difícil conquistá-los a solo. Chamem um sniper e mandem-no para um ponto alto para, não só assinalar inimigos, como alvejá-los à distância. Ou então, chamem o suporte aéreo para desancar a oposição mais forte. A minha estratégia preferida envolve a companhia de Peaches, a puma. Usando armas silenciadas, elimino inimigos na periferia e mando Peaches fazer o mesmo. Eventualmente, todos inimigos são subjugados sem ruído e até ganho mais recompensas por conquistar bases sem activar alarmes.

Vão estranhar algumas ausências na jogabilidade. O mini-mapa desaparece, dando lugar a uma bússola no topo com indicadores de proximidade (mais comuns em RPGs como TESV: Skyrim, por exemplo). Também já não terão de recorrer ao crafting para aumentar capacidade de inventário ou de munição. E também não precisam esperar por um nível de evolução superior para desbloquear habilidades. Contudo, penso que estas alterações não vieram simplificar nada, pelo contrário. Nada contra a ausência do mini-mapa, é sempre algo acessório se temos um mapa disponível e a bússola no topo cumpre o seu propósito. A minha questão está nas demais mudanças.

Porque não temos mais de caçar ou angariar ingredientes para aumentar inventário, agora precisamos angariar pontos de habilidades para mais espaço de inventário e para nos dar novas habilidades. Só que não ganharão estes pontos por evoluir a personagem, como já disse. Agora temos uma quantidade de objectivos para cumprir, por exemplo matar um número mínimo de inimigos com uma arma específica, para ganharmos esses pontos. A alternativa é encontrar umas revistas escondidas que dão um ponto cada. Esta nova lógica torna a evolução bem mais morosa, obrigando-nos a gerir os tais objectivos além das missões. Nenhum objectivo é complexo de mais, mas condiciona-nos a usar alguns itens e armas ou a caçar ou pescar de forma selectiva.

De resto, contem com muito do que já conheciam dos jogos anteriores. Muita acção em veículos, com particular destaque para os aviões e helicópteros que são uma constante em jogo, sejamos nós ou os inimigos aos comandos. Incríveis proezas com veículos ou mesmo com um arpão com corda, para-quedas ou wingsuits (aqui a fazer lembrar um pouco as proezas da série Just Cause). E é óbvio que há imensos tiroteios avulsos que nos levarão a intensas lutas contra bosses em várias fases. Tudo isto está pejado de cenas que roçam a loucura, com imensos diálogos e cenas intermédias que oscilam entre o demente e o hilariante. Todo o ADN de Far Cry está presente, portanto.

E não precisam passar por esta loucura toda a solo. Toda a campanha pode ser jogada com um amigo em modo cooperativo. Tudo faz mais sentido com alguém ao nosso lado a dar-nos cobertura ou… a fazer de isco. Contudo, há um modo onde certamente irão passar mais tempo a solo ou com os amigos: no Far Cry Arcade. Lembram-se dos editores de mapas desta série? Pois é, temos um novo editor neste jogo, trazendo todas as ferramentas para criar missões e para depois partilhá-las online com a comunidade. Podemos até entrar neste modo numa das máquinas de jogo presentes em Hope County. Considero este modo “um jogo dentro de um jogo” e só tenho pena que hajam ainda poucas contribuições da comunidade. A seu tempo.

E, como não podia deixar de ser, este é também um jogo deslumbrante para descobrir. Na versão que analisámos na Xbox One X, Far Cry 5 revelou-se visualmente soberbo, repleto de pormenores de grande qualidade, com texturas, efeitos, iluminação e animações de arregalar o olho. Sempre nos habituámos a que os cenários de Far Cry fossem francamente deslumbrantes, mas penso que este jogo ergue um novo patamar. Tive oportunidade de experimentar o jogo também no PC e digo-vos que, apesar de uns efeitos parecerem obviamente mais refinados nessa plataforma, a consola da Microsoft não fica muito atrás. E penso que a PS4 Pro também deverá ter uma qualidade semelhante.

Talvez em alguns momentos a consola se debatesse um pouco com a distância de renderização e haja alguma quebra de performance em momentos mais caóticos. Mas esses foram sempre casos pontuais. Também notei alguns problemas no sincronismo de lábios e nas expressões faciais em cenas intermédias, novamente nada de realmente comprometedor. Neste caso, penso que a Ubisoft nunca foi muito exemplar nesta área técnica, talvez porque lhe faltem alguns recursos no motor gráfico proprietário Dunia. Seja como for, como já disse, nada é realmente negativo e o aspecto geral é, ainda assim, fenomenal.

Lá pelo meio, porém, debati-me com outras questões mais profundas que tenho de assinalar. Há alguns checkpoints que poderão não se activar correctamente a meio de algumas missões. Estes checkpoints, por qualquer motivo, também não ficam salvos se saírem do jogo, obrigando a reiniciar toda a missão. Por causa disso, tive de reiniciar uma missão em particular por três vezes seguidas. Isto, porque fiquei sempre bloqueado dentro de um veículo que deveria se conduzido pela Inteligência Artificial. Como não tinha comando para sair do carro ou para tomar o seu controlo, não tive alternativa senão repetir a missão sem sequer poder saltar as cenas intermédias. Foi este o problema que me levou aos fóruns de suporte, já agora.

Contudo, o maior problema, quanto a mim, está na escala de dificuldade. Inicialmente, o jogo parece ajustado à dificuldade que escolhemos (easy, normal ou hard). Mais lá para a frente, porém, os inimigos ficam francamente sobrevalorizados e em quantidades insanas, flanqueando-nos e tendo uma precisão demente. O que, aliado ao já mencionado problema da falta de precisão das miras, aos timings lentos em quase tudo e a algumas teclas comuns (a mesma tecla para recarregar a arma serve para interagir com portas e interruptores, por exemplo), tornaram algumas situações muito frustrantes. Talvez uma actualização de balanceamento minimize esta situação, veremos.

Veredicto

Jogo longo (cerca de 40 horas em média), merece análise longa. Far Cry 5 foi muito antecipado e tínhamos de analisá-lo com rigor. Perante o espectro da acusação de falta de criatividade, a Ubisoft voltou a corresponder às expectativas. Traz-nos um jogo francamente deslumbrante, que consegue manter a fórmula da série intacta, inovando um pouco com ideias interessantes. Esse interesse em manter o ADN da série, porém, pode dividir os jogadores, sobretudo os que procurem algo realmente inovador. Mas, hey… O que esperavam de um Far Cry, afinal? Recarreguem e retribuam fogo… ámen!

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