Mais infoProdutora: Quantic DreamEditora: Sony Interactive EntertainmentLançamento: 25/05/2018Plataformas: Género:

Nem sempre as aventuras de David Cage e da Quantic Dream foram consensuais. Heavy Rain foi uma surpresa fantástica, mas Beyond: Two Souls nem por isso. As atenções e as expectativas estão agora todas viradas para Detroit: Become Human.

O que é que procuramos num jogo? É indiscutível que, para algo ser classificado de jogo, é preciso que haja alguma forma de interacção. E, depois, há alguns elementos adicionais que consideramos essenciais para destacar uns jogos de outros. Um desses elementos é a narrativa. Tantas vezes vimos jogos que tecnicamente não era nada de especial mas que brilhavam pela sua história magnífica. Outros, até era colossos visuais mas a sua falta de uma história credível ditou o seu insucesso. Agora, não há muitos jogos que simplesmente coloquem a interacção para um segundo plano, dando mais preferência à tal narrativa e ao visual. Mas, é esta a realidade dos jogos da Quantic Dream. Resta saber se o seu ideal sobrevive à exigências actuais.

Considero-me um fã de Heavy Rain, tendo jogado exaustivamente para chegar aos vários fins dessa história verdadeiramente surpreendente. Além de uma fantástica reviravolta no enredo que nos apercebemos a meio da trama, há diversas nuances e pontos fulcrais nesse jogo que o tornam verdadeiramente espantoso. Contudo, nem com uma actualização posterior para usar o PlayStation Move o jogo em convenceu ao nível da sua interacção. Fortemente dependente dos infames Quick Time Events, que bem sabem que eu “amo”, é o único ponto que me impede de o classificar melhor. Ficará no meu imaginário pelo seu grafismo que puxou tanto pela PS3, pelo tal enredo magnífico, mas jamais pela sua interacção.

Este é o pesado legado para Detroit: Become Human, uma herança que Beyond: Two Souls também teve de carregar, mas porque esse jogo sofreu tanto noutros pormenores, acabou algo mitigado. A interacção dos jogos da Quantic Dream é quase uma tradição. Não quer dizer que todas as tradições sejam positivas, porém. Honestamente, os QTE’s, que no fundo são um pressionar de botões no tempo certo, não são justificáveis nos tempos que correm. Mesmo que a Quantic tente tornar esta interacção mais apelativa, com o uso das funções de sensores de movimento e touchpad do Dualshock 4. Há já imensos jogos com foco na narrativa que apostam em conceitos alternativos, como o fiel point and click, por exemplo.

Contudo, noutros lados, a tradição da Quantic Dream mantém-se igualmente intacta, desta vez de forma positiva. Os argumentistas da história tiveram um árduo trabalho de criar uma narrativa muito interessante. Isto porque, mais do que aquilo que nos é contado na nossa primeira passagem pelo jogo, há um vasto leque de outros acontecimentos e repercussões que, numa passagem singular pela sua história, nos passarão ao lado. Já vou falar da questão das nossas escolhas e da exploração de opções, mas o enredo deste jogo, além de uma base inicial comum, ramifica-se tanto que há inúmeros finais possíveis, muitos deles poderão nunca assistir, mesmo que repitam a história varias vezes.

Essa história leva-nos à cidade de Detroit num futuro não muito longínquo. Por essa altura, a Humanidade decidiu apostar na Inteligência Artificial e conceber andróides de parecenças humanas para nos substituir nas mais diversas tarefas. A questão é que os andróides são mais rápidos, mais resilientes e mais eficazes, criando problemas sociais diversos, entre os quais o desemprego que cria uma onda de descontentamento geral. Na esteira destas questões sociais, conhecemos Connor, Kara e Markus, três robots de especialidades e papéis muito diferentes que, subitamente, vêm a sua programação afectada por uma questão muito peculiar: a sua aparente humanidade.

Não me vou adiantar mais no que toca ao enredo porque, julgo ser importante descobrirem-no. Contudo, saibam que esta história tripartida, começa em pontos opostos e acaba por convergir lá mais para o fim. As questões que levanta, apesar de passadas num universo de fantasia e com seres sintéticos, parecem incrivelmente coerentes com as realidades actuais, puxando tópicos como as diferenças sociais, as moral humana perante as injustiças, o sentimento de dever confrontado por essa moral e tantas outras questões que podiam ser transportadas para actualidade. Contudo, a questão mais proeminente é, sem dúvida, o potencial positivo e negativo da Inteligência Artificial. Uma mensagem que, lá mais o final do jogo, até pode mudar a vossa opinião sobre os riscos e as virtudes da tecnologia.

A nossa intervenção nesta história é feita pelos já mencionados QTEs que nos levam a interagir na pele dos andróides. Mas também há inúmeras opções de diálogo que podem e devem ser escolhidas para obter diferentes resultados, por vezes em acções temporizadas de tempo limitado. Em cada capítulo podemos observar um quadro interactivo que nos mostra as nossas escolhas, mas também algumas hipóteses e alternativas aos desenlaces que possamos ter perdido. Nesta forma tão aberta de contar a história, com ambiguidade e múltiplas escolhas, reside um convite a reiniciar níveis e o próprio jogo para, se calhar, decidirmos as coisas de forma diferente.

Contudo, nem sempre a história é realmente coerente. Recordo-me que Heavy Rain tinha também muitos momentos de grande intensidade, para logo a seguir passarmos por pontos mais “mortiços”. As desacelerações no ritmo da história servem claramente para nos dar um contexto e uma pausa entre momentos chave. Mas, também aborrecem um pouco e tornam-se algo desajustadas. Esperem até o momento de Kara arrumar a casa de um beligerante drogado e entenderão o que digo. É importante percebermos a utilidade destes andróides, mas até que ponto temos de usar QTEs para tarefas menores de modo a passar essa mensagem, é perfeitamente discutível.

Por outro lado, as histórias individuais são francamente diferentes. Connor é um andróide de investigação “muito dispendioso” (palavras suas) e que nos dá a maior componente de investigação e de acção. A primeira cena de todas, aquela que provavelmente jogaram na demonstração que estava disponível na PlayStation Store, é um bom exemplo de toda a acção que este andróide nos dará. É também, para mim, o melhor dos arcos de enredo. E essa aposta em Connor ganha mais importância lá mais para a frente. Todos os seus capítulos são francamente interessantes, dando bom uso aos tais QTEs (incrivelmente), mas também com excelentes momentos de tensão e de escolhas difíceis.

No que toca aos demais andróides, porém, as coisas não são assim tão positivas. Kara tem a história mais comovente, claramente para nos dar um tom mais enternecedor no jogo. A braços com um dilema que envolve uma jovem a seu cargo, tenta dar-nos um lado mais humano no que toca a emoções. Não oferece nada de espantoso ou verdadeiramente único, mas dá-nos uma perspectiva interessante, mesmo assim. E, infelizmente, é com Kara que temos bastantes das tais cenas mais aborrecidas, o que não lhe faz grandes favores. Mas, não é, mesmo assim, o pior arco de história presente no jogo.

A história de Markus não tem nada de memorável em si, excepto ao nos dar a perspectiva daquele que acaba por ser um catalisador de um ideal. E é tudo para este andróide. Desde o primeiro momento, fiquei com a sensação que a Quantic quereria fazer de Markus um antagonista mas, parece ter mudado de ideias a meio caminho. Isto criou uma personagem, para todos os efeitos “morna” e que engloba em si demasiados estereótipos e problemas sociais que precisam de um “paladino improvisado”. É aí que se torna o tal catalisador que menciono, mas acaba por ter um destino muito previsível e algo forçado, quanto a mim.

Logo que o jogo foi apresentado, houve um detalhe que saltou à vista de todos. A sua qualidade visual geral. Tudo neste jogo tem um detalhe quase insano de qualidade e, em muitos casos, chega a ser uma comemoração da tecnologia e do design. Depois, há todo um cuidado com modelos, texturas e efeitos visuais que causam permanente deslumbre. Desde as feições das personagens com enorme qualidade e com detalhe nas expressões, passando pelas animações das sequências de maior acção, tudo tem uma profundidade hiper-realista, que só ocasionalmente falha em transmitir autenticidade, sobretudo numa PlayStation 4 Pro a correr em 4K com HDR.

É, de facto, uma excelente representação técnica das capacidades da PS4 e da PS4 Pro, especialmente nas cenas mais intensas com interacção de personagens. Para isso, contribui o excelente elenco de actores que dão a cara e a voz e que sabem transmitir todas as emoções possíveis de replicar vestidos com um “pijama” de captura de movimentos. Também tenho de realçar a banda-sonora que nos acompanha em várias cenas e que, ao bom jeito das histórias de David Cage, também possuem um impacto importante nas emoções transmitidas em cada cena.

Veredicto

Pode haver uma verdadeira montanha-russa no enredo de Detroit: Become Human mas, se ignorarem esses seus altos e baixos na narrativa, acabarão por apreciar este conto de ficção científica. Isto porque as nossas decisões e consequentes desenlaces nas mais diversas fases, são o verdadeiro ponto positivo nesse seu argumento imperfeito. Torna-nos realizadores conscientes de um filme “sci-fi” com muitos desenlaces e desfechos possíveis, alguns até surpreendentes. E o seu aspecto visual é dos melhores que encontrarão num videojogo a correr numa PS4 ou PS4 Pro. Só lamento mesmo esta insistência histórica da Quantic Dream nos Quick Time Events que nos tira tanta intervenção na acção e já merecia uma reforma. Será que o futuro também será assim, com as máquinas a jogarem por nós?

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