Mais infoProdutora: Ubisoft QuebécEditora: UbisoftLançamento: 05/10/2018Plataformas: , , , Género: ,

Depois de nos deslumbrar com o Antigo Egipto, a série lendária da Ubisoft dá mais um salto no tempo. Agora, Gregos e Espartanos estão em guerra e Assassin’s Creed: Odyssey leva-nos a mais uma fantástica viagem ao passado, onde a ficção se junta com a História.

Odyssey representa um risco para a Ubisoft. Calculado, é certo, mas não deixa de ser um risco. Ainda nos recordamos de como a série entrou num ponto de ruptura com jogos anuais, culminando no insucesso de AC: Unity e depois AC: Syndicate. A tal ponto que a produtora decidiu fazer um ano sabático para “repensar” o que haveria de fazer. Nessa espera, surgiu depois AC: Origins, com uma história de origens e um total repensar da fórmula. Esse hiato e essa reformulação trouxe-nos um jogo fantástico, evidenciando que a Ubi precisava mesmo de descansar as ideias. Contudo, este Odyssey surge logo a seguir, um ano depois, sob risco de voltar a sofer dessa saturação da fórmula. Embora a produção já tenha dito que para o próximo ano não há Assassin’s Creed, o risco está lá. Vejamos se a fórmula está outra vez gasta ou se, por outro lado, temos mais título para recordar.

A história de Odyssey é mesmo aquela que estão a pensar. Um jovem sobrevive numa realidade dura, sendo traído por quem confiava, cresce com sede de vingança e de respostas e cruza-se com um tal de Credo de Assassinos que luta contra uma ordem maligna. Convenhamos que a história de Alexios ou Kassandra (pela primeira vez podemos escolher a personagem), é algo repescada de… bem, quase todos os outros Assassin’s Creed, de uma forma ou de outra. Diria que, por esta altura, já não esperamos nada diferente, pelo contrário, até queremos que seja assim. O enredo é familiar e as coisas acontecem na cadência que esperamos.

Escolham Alexios ou Kassandra, as diferenças estão nas suas perspectivas. Como um deles, vão assumir o papel de um mercenário Espartano exilado numa remota ilha Grega. Há sempre trabalho de sobra a troco de dinheiro, mas há algo que o herói ou a heroína não podem fugir: a sua própria Odisseia. Esta inicia-se quando um estranho e poderoso culto se cruza como seu passado. Alexios ou Kassandra terão de descobrir o que se passou nas suas origens, poupados que foram da morte, partindo no encalço do seu pai (verdadeiro), mãe e da(o) sua(eu) irmã(o). Obviamente, terão poucas pessoas em quem confiar e acabam envolvidos também na tumultuosa guerra entre Esparta e Atenas.

Tal como nos jogos anteriores, a História vai-se confundir com a ficção. Só que é bem possível que este pedaço da História da Humanidade seja dos mais interessantes e dos mais estudados de sempre. Foi na Antiga Grécia que nasceu o conceito de Democracia, de pensamento Filosófico e de valores sociais que ainda hoje perduram. Também foi neste período que a Arte assumiu um papel bem mais preponderante na sociedade, bem além da conotação religiosa. E até mesmo a arquitectura teve uma evolução importante. Por isso, a Ubisoft não quis perder mais uma oportunidade de explorar todos estes pormenores.

Se no jogo anterior a arte e cultura Egípcia já estavam em declínio, misturando-se com a Grega e Romana, aqui a Grécia está no seu auge. Apenas temem Esparta que se rebelou contra Atenas… só… Este conflito ficou conhecido como a Guerra do Peloponeso. Alexios e Kassandra vão conhecer muitas personagens de peso da História, desde o seu pai que foi um dos generais do famoso líder Espartano Leónidas, passando por figuras proeminentes, como Heródoto, Sócrates, Sófocles e muitos outros. E, depois, visitaremos muitos locais históricos, devidamente recriados daquilo que hoje só existe em ruínas ou relatos escritos.

Como devem imaginar, uma boa parte das mecânicas e das lógicas de Odyssey são quase fotocópias de Origins. De facto, até mesmo nos menus e no interface, temos quase uma réplica perfeita. Não há nada de errado nisto, excepto se tiverem aversão ao efeito dejá vú. Digo-vos, desde já, que o vão sentir em muitas fases do jogo. Tem um lado positivo de tudo nos ser familiar, obviamente. Por outro lado, ainda bem que a Ubi vai pausar mais um ano até ao próximo AC. Não temos nada contra a reciclagem (a bem do planeta), mas em jogos não fica lá muito bem.

Esta… vá lá… “reutilização” de recursos, também é evidente na fórmula de missões e de aventuras. Continuamos a ter um nível estipulado para os heróis, que se repercute no nível de dificuldade, equipamento e armamento. Isto cria uma escala de desafio e uma estrutura de missões em mundo aberto onde podemos escolher na ordem que quisermos. Até mesmo a exploração do mapa é semelhante, com as mesmíssimas torres para desbloquear e tudo. Raios, Alexios e Kassandra até têm a águia Ikarus para apontar pontos de interesse e inimigos. Como eu disse, dejá vú

Só que há diferenças, claro. Não são diferenças meramente estéticas de uma localização diferente. São bem mais significativas. Para além do contexto histórico, que nos leva a uma cultura diferente (não se safam de umas quantas missões com personagens da mitologia Grega), também temos outro tipo de cenário, mesmo que algumas zonas seja algo semelhantes. Ao contrário do Egipto, a Grécia é uma vasta região marítima com centenas de ilhas para explorar. A dimensão do mapa é quase insana, diria que é um dos maiores (senão o maior) dos mapas da série.

E sabem o que a Ubi fez para transitarmos por este mapa vastíssimo? Foi recuperar a fórmula de navegação e combate marítimo de um dos melhores jogos da série: Assassin’s Creed IV: Black Flag. Isso mesmo, leram bem. Juntaram a fórmula revista (e bem vinda) de Origins com a outra fórmula de mundo aberto à exploração em navios de Black Flag, onde nem faltam os cânticos dos marinheiros a bordo. Temos aqui um produto final muito interessante com essa dimensão e lógicas misturadas. Contudo, o jogo também vê a sua passada alterada. A evolução de Alexios/Kassandra é bem mais lenta e as missões são mais espaçadas. Penso que esta lógica é propositada. Mas, traz consigo alguns “senãos”.

Em primeiro lugar, a árvore de evolução está um pouco diferente. Continuamos a receber pontos para cada novo nível, mas há agora uma clara diferença entre habilidades passivas e activas. Só poderão equipar quatro habilidades para combate próximo e outras quatro para combate ao longe (arco). Continuamos a poder optar entre duas armas melée, mas agora temos um único arco e a diferença no tipo de tiro é desbloqueada pelas tais habilidades. Se, por um lado, simplifica o tiro, por outro inibe-nos de alguns modos em particular (como o tiro rápido ou o estilo “sniper”) que só se desbloqueiam mais para a frente.

Também é de assinalar que o esquema de crafting e evolução de armas e equipamento está igualmente diferente, quanto a mim para pior. Agora só podem fazer crafting e acrescentar perks manualmente num vendedor, nada demais até aqui. O problema é a quantidade exagerada de materiais necessários para evoluir uma peça. Quanto mais rara, mais materiais precisam. E é irónico que angarie tanto dinheiro, se depois não o consigo gastar para evoluir a personagem. E, embora o jogo seja muito generoso em dar-nos equipamento, o mais valioso ou mais raro torna-se obsoleto em dois níveis. Como não o conseguem evoluir sem milhares de itens de crafting, estão constantemente a penar com equipamento fraco.

Outra diferença é que, por mais que evoluam rapidamente a história, a cadência de evolução e atribuição de missões está notoriamente mais lenta. Além da história demorar até começar a abrir (sem que os Assassinos sejam sequer mencionados nas primeiras horas), existem mesmo desacelerações abismais em algumas actividades. Missões dois níveis acima dão-nos bastantes dificuldades e obrigam-nos a fazer outras até estarmos “à altura”. Podem sempre optar por um nível de dificuldade mais baixo mas não fogem desta cadência. Para mim, como disse na análise a Origins, o segredo que me faz regressar a AC tantas vezes é a rotina. Deambular para descobrir mais uma masmorra, desbloquear mais uma fortaleza, desancar mais um meliantes, é uma rotina que aprecio bastante. Por isso, estou “em casa”.

E se querem um desafio ainda maior, optem pelo modo de exploração no início da aventura. Não tem nada a ver com a dificuldade em si, mas sim com a forma como o jogo vos informa de objectivos e dicas ou, pelo contrário, vos deixa fazer as coisas “à vossa maneira” optando por este novo modo. Para isso, possuem diversas linhas de diálogo opcionais e outras dicas que usam como pistas, removendo ícones e setas do mapa. Obriga-nos a pensar e a resolver uma espécie de puzzle, ao invés de seguir instruções para objectivos. Tem a sua validade, torna o jogo mais desafiante. Contudo, penso que o facilitismo dos jogos modernos ditará o insucesso deste tipo de opção de jogo.

E tenham cuidado nessa vossa exploração, especialmente se forem imprudentes. No jogo anterior, tínhamos os infames Phylakes que surgiam depois de nos tornarmos famosos. Agora, estes mercenários são apenas enviados quando o nosso nível de notoriedade fica mais alto. Imaginem o infame nível “wanted” de jogos como Grand Theft Auto mas, em vez de polícias com as sirenes, surgem mercenários de diversos níveis no nosso encalço. Temos cinco níveis para arriscar a sorte, elevando a mesma quantidade de mercenários no nosso encalço. O que é de assinalar é que, não só há um cooldown, como estes mercenários estão sempre ao nosso nível ou próximo dele. Ou seja, são perfeitamente derrotáveis.

Assim, para evitar situações complicadas, convém que tenham cuidado na forma como agem em público. Para o nível de notoriedade, contribui a vossa postura e comportamento. Não roubem dinheiro ou outros itens em público, não matem ou ataquem soldados em plena luz do dia, nem assaltem casas alheias. Tudo isto contribui para aumentar este nível. Para o diminuir, fujam do local ou eliminem os “informadores”. Alternativamente, podem ir ao mapa pagar uma multa. Não é tão heróico como gostariam, mas tiverem mais que um mercenário a perseguir-vos, vão entender a validade desta opção mais pacífica.

E opções não vos faltarão. Agora, muitos diálogos e escolhas de missão possuem diferentes consequências. Fez parte da promoção pré-lançamento a ideia que este jogo se molda às nossas escolhas. E isto é bem evidente logo nas primeiras horas. As primeiras missões possuem pequenas opções de diálogo que nos permitem, por exemplo, namorar personagens ou ser beligerantes com outras. Há depois mais decisões mesmo difíceis com desenlaces profundos. Podemos escolher ajudar uma personagem em detrimento de outra, ir para um local ou outro, obter ajuda adicional ou até ganhar simpatia de uma inteira facção contra outra mais hostil.

Quem sabe das principais consequências das nossas acções, surgem na forma como influenciamos politica e socialmente a Antiga Grécia. Por exemplo, terão de escolher assassinar um líder de um gangue em público para transmitir uma mensagem aos demais criminosos, ou matá-lo em privado para evitar retaliação dos mesmos. Nesse caso, a história difere, colocando no poder ou um líder de aspecto mais moderado ou um mais temido pela força das armas. As consequências e a predisposição dos cidadãos em nos ajudar são francamente diferentes nos dois lados da decisão.

A dada altura, vamos começar a destruir o tal culto estranho que nos assola e persegue. Como devem imaginar, passará por assassinar um a um até chegar à “cabeça da cobra”. Acontece que muitos dos líderes desse culto são também líderes políticos e militares. E é no vazio que deixam quando os assassinamos, que se erguem novos líderes que até nos “ajudam… por um preço”. Este jogo de influências, leva-nos mesmo a assassinar líderes-chave da região, enfraquecendo a facção dominante e convidando à inevitável guerra, permitindo-nos até defrontar inteiras batalhas entre os dois exércitos.

Só que esta mecânica não está bem pensada. Não só podemos estar a guerrear contra uma facção, que depois até ajudamos em missões paralelas, como parece que, qualquer que seja o desenlace, não há muitas mudanças no panorama histórico da própria guerra. Sabemos o desfecho deste conflito que levou à queda de Atenas e ao declínio de tudo o que esta sociedade conquistou ao longo de décadas. Qualquer esforço noutro sentido é francamente infrutífero. Contudo, pior que isso é a ambiguidade do papel de Alexios ou Kassandra, dois mercenários mais interessados na sua história que nos assuntos do seu país. Enfim, é um jogo, eu sei. Mas, o sentido de pertença é quase nulo.

Felizmente, nem só de desenlaces políticos o jogo é composto. O combate é uma constante, ora não fossem os heróis Espartanos criados para a guerra. Há um balanço muito evidente entre ataque furtivo e directo, convidando-nos a evoluções diferentes nesse sentido. Podemos assumir um papel mais silencioso, optando pela vegetação para nos escondermos e de subterfúgios para atacar sem sermos vistos. Podemos disparar o arco em distância e movimentar-nos para não sermos descobertos. Alternativamente, entramos “com tudo” e jogamos com o ataques, defesas e desvios. Contudo, devo alertar que os “timings” não são os melhores e contra vários adversários e os bloqueios e desvios estão mais difíceis de coordenar.

O outro tipo de combate é com os navios. Como já expliquei, temos uma lógica muito paralela a Black Flag, embora troquemos as naus pelo trireme Grego Adrestia. De resto, temos também os ataques laterais (com setas ou lanças), os abalroamentos e as abordagens. Há também uma evolução do navio com mais e melhores armas ou sistemas de defesa. E até temos ruínas submergidas para procurar tesouros. Tudo é francamente semelhante, mas com “sotaque mediterrânico”. Gostei particularmente de poder saltar as viagens de barco usando o fast travel. Uma vez descoberto o porto ou escalada uma torre, podemos evitar as longas viagens de barco. Mas, dada a beleza da paisagem, acabei a fazer estas viagens só pelo gozo de navegar pelas Ilhas Gregas… e desancar navios alheios em busca de saque fácil, claro. Uma vez pirata… yoho!

 

Como um tributo aos deuses do Olimpo, Assassin’s Creed: Odyssey é um dos melhores exemplos da beleza destes jogos criados pela Ubisoft. A produtora soube ao longo destes anos criar mundos credíveis, não só do ponto de vista histórico que já mencionei, mas também pela sua fidelidade visual. As paisagens deste jogo possuem um nível de detalhe e realismo impressionante. Sim, continuamos a observar alguns erros de texturas e animações. Mas, já sabem que é sempre assim.

Na versão em que teste o jogo, uma Xbox One X, notei que há uma clara dificuldade do jogo em optimizar a distância de renderização. Também notei que algumas animações e lógicas da inteligência artificial precisariam de mais polimento. Mas, repito, tudo tem uma beleza deslumbrante, evidenciada pelas várias ocasiões em que parei só para apreciar o modo de fotografia do jogo.

Uma das questões que mais me incomodou, porém, aconteceu nas cenas intermédias. Reconheço o esforço da Ubisoft em dar ainda mais realismo às personagens-chave. Noto uma possível inspiração nas impressionantes cenas de diálogo de Horizon: Zero Dawn. Só que os movimentos algo exagerados das personagens, aliados a inúmeros problemas de sincronismo de lábios e de expressões faciais, criaram situações estranhas. É pena, uma vez que o nível de detalhe dessas expressões é assinalável.

Veredicto

Maior, mais rico, mais ambicioso e mais exuberante, Assassin’s Creed: Odyssey capitaliza bastante nas mais valias do jogo anterior, ampliando as suas qualidades e virtudes. Numa busca por maior longevidade, porém, perde-se um pouco do ritmo, tendo uma passada mais lenta. Isto é evidente nas suas missões algo espaçadas, a evolução mais lenta e no seu mapa gigante para explorar. Na sua tentativa de juntar dois dos melhores jogos da série, Origins e Black Flag, surge como uma das melhores aventuras da Ubisoft. É mais uma visita guiada à História da Humanidade, sempre com “aquele toque” da Ubi, dando-nos ainda um sentimento de que estamos a reescrevê-la com cada decisão que tomamos.

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